Afaik kann man mit RGSS Textdateien auslesen, also würde ich vermuten, dass man je nach Sprachwahl schlicht eine Textdatei mit deutschen oder englischen Texten einspeisen und parsen müsste. Grau ist alle Theorie.
deutsche Sprache
englische Sprache
Afaik kann man mit RGSS Textdateien auslesen, also würde ich vermuten, dass man je nach Sprachwahl schlicht eine Textdatei mit deutschen oder englischen Texten einspeisen und parsen müsste. Grau ist alle Theorie.
Für den 2K/2K3 gibt es ja den DreaMaker zum Auslesen der ganzen Textboxen. Ah, ich lese gerade, dass er anscheinend auch beim XP funktioniert. Auf den neuen Makern könnte man sich aber allgemein damit behelfen, falls die Methode von Owly nicht klappt, die Texte aus einer externen Textdatei einzulesen.
so eine Methode existiert schon beim Pokémon Essential Kit, jedoch ist da ein großes Problem, dass man so keine Datenbank auslesen kann, weswegen man alles in externen Datenblättern halten müsste.
edith: bzw. mir ist grad ne andre Idee geschossen, wie man das Problem mit der Datenbank lösen könnte. Man müsste einmal die Deutsche haben, von dieser ein "Backup" machen, alles auf Englisch übersetzen, einen extra-Data-Ordner erstellen, welcher dann zB. Data_Deutsch heißt und dann in die Game.ini zB. die Möglichkeit geben, dem Spieler die Sprache zu wählen (Deutsch oder Englisch zB.). Je nach Wahl lädt dann der Maker den entsprechenden Datenbank-Data-Ordner. Dadurch hätte man auch dieses Problem gelöst :3
lg flipy
Geändert von FlipelyFlip (21.08.2013 um 08:02 Uhr)
Klingt für mich nach mehr Aufwand, als alles über if-else-Abfragen vor Textboxen zu regeln. Dadurch muss alles doppelt gepflegt werden. Wenn es Änderungen gibt, die keine Dialoge betreffen muss man so alles 2x machen, bzw. wieder unnötig kopieren und ersetzen, was auch zu Komplikationen führen könnte, anstatt alles einfach einmal zu machen und entsprechend nicht doppelt testen zu müssen.
Ich werde auf Deutsch entwickeln, weils für mich einfach lockerer von der Hand geht. Sollte ich mal übersetzen würd ich mir wohl Hilfe holen. Ich halte mich im Englischen für ausreichend gut, um mit Menschen zu kommunizieren ( englische Foren, Geschäftskunden, Lieferanten, Japaner trainieren etc. ) was nicht heisst, das mein Englisch gleich toll und total atmosphärisch für ein Spiel ist. Übersetzen wäre ein Projekt, dass mich lange beschäftigt und entsprechend fordert, das mach ich nicht nebenbei. Ausserdem müsste ich mich erstmal in Werkzeuge und Methoden reinfuchsen, die man beim Übersetzen so benutzt, und bisher beschränkt sich das darauf zu wissen, dass es da was gibt.
@Nonsense:
Du/Ihr habt ja diese eine Spiel da übersetzt. Wie seit ihr da von der Arbeitsweise her vorgegangen? Durchgewühlt, Inhalt der MessageBoxen gelesen und direkt übersetzt oder alles rausgeschrieben und dann?
Musstest ihr das Spielscript ändern weil z.B. man die deutsche Version nicht in die gleiche Anzahl an Textboxen passte?
Habt ihr LookUpTables für Schlüsselwörter benutzt um wichtige Begriffe immer identisch zu übersetzen oder Personen einen Wortschatz zuzuweisen?
@Andere:
Hat irgendwer hier schonmal professionell übersetzt?
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
In den 2k(3) RPG_RTs gibt es eine einzige Stelle im Code, die auf den Dateinamen der .ldb verweist.
(Ich könnte jetzt an dieser Stelle meinen letzten Post komplett durchstreichen, aber die Mühe mache ich mir jetzt nicht.)
Und um überhaupt noch etwas zum eigentlichen Thema beizutragen:
Warum reduzieren die meisten Leute ihre Arbeit gerne auf ein Mindestmaß, statt in der Herausforderung eine Gelegenheit zu sehen, sich weiterzubilden? Ist einem die eigene Bequemlichkeit wichtiger als dass man einige seiner eigenen Schwächen überwinden will? (Als ob einem Englisch im späteren Leben noch irgendwo nützlich sein könnte... mit diesem Denken könnte man nie auf einige Leute stoßen, die einem sehr sympathisch sind.)
Und warum werden bei Problemen und Begrenzungen der Möglichkeiten oft die Arme in die Luft gerissen, statt mit einer Problembehandlung vielleicht auf eine Idee zu kommen, die einem in allen anderen Szenarien nicht in den Sinn gekommen wäre?
Edit:
Ich übersetze für dich seit geraumer Zeit Zahlen zu Algorithmen und vernünftigem Deutsch/Englisch. Zählt das auch?
Geändert von bugmenot (21.08.2013 um 08:50 Uhr)
@bugmenot:
ich hab mich auf xp und aufwärts bezogen und nicht auf die älteren maker, von daher kann ich nicht sagen obs dort auch so klappt /:
@bugmenot
Weil man zu wenig Zeit hat, um aufwändige Lösungen zu wählen. Deswegen wählt man entweder eine einfachere Lösung oder verzichtet ganz.Zitat
Ist mehr oder weniger mein Job, also: Ja!
Nur in Bezug auf Spiele halt noch nicht, was glaube ich die eigentliche Frage war : P
PS: Bei der Arbeit heiße ich "leo.org" xD
Würde mich aber auch mal interessieren, was es so an Tools für die verschiedenen Maker gibt. Bin bei dem einen oder anderem Projekt zumindest an der Planung für eine Übersetzung dran, aber habe mich noch nicht 100%ig damit auseinandergesetzt.
Gerade bei dialoglastigen Spielen, sollte man immer, ja auch wenn man sich zu tausend prozent sicher ist, einen muttersprachler drüberlesen lassen. Die finden immer... IMMER einen Fehler / Fauxpax ^^
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Die Frage bezog sich extra nicht auf Spiele, weil das zu speziell wäre. Was übersetzt du denn, bzw. was arbeitest du?
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Ich arbeite für ein Multi-Internationales Weltherrschaftskonglomerat namensZENSIERT; )
Nenne die Firma selbst jetzt mal nicht, aber ich übersetze technische Fehlerberichte, Prozedur-Artikel und Kundenabfragen vom Deutschen ins Englische // oder vom Englischen ins Deutsche, je nachdem wo es hin muss.
Insofern brauche ich für die Arbeit eher technisches Englisch /Deutsch, als tatsächlich im Sprachgebrauch verwendete Formulierungen.
Wieso? : P
// I´am waiting for the pun.
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Ich frage mich, ob man von Profis was lernen kann, was die Methoden angeht. Oder übersetzt du frei schnauze, wies dir grad einfällt mit gelgentlichem Onlinedictionary? Macht dir deine Firma Vorschriften bestimmte Formulierungen zu nutzen oder auch nicht? Hast du Übersetzunstabellen für Begriffe oder sowas?
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Nun ich benutze natürlich in hartnäckigeren Fällen ein Wörterbuch, hab aber als einzige Vorgabe / Ziel, dass mein Gegenüber mich und auch den Inhalt der Nachricht versteht.
Da ich bei der Arbeit nur eher selten Romane übersetze, hatte sich bis jetzt noch niemand über übersetzerische Diskrepanzen beschwert.
Bei einem Dialog, würde ich erst einmal alles rein aus der Hüfte übersetzen, was ich (sowohl inhaltlich, als auch umgangspsrachlich) verstehe.
Sollten sich Lücken auftun, ziehe ich Hilfsmittel zu Rate (Dictionaries, das allmächtige Internet, etc.)
Formulierungen gibt es natürlich auch in meinem Beruf, sind aber eher Prozedural geschuldet (Fehlerberichte) als tatsächlich bindende Vorgaben.
Ein gutes Beispiel für Übersetzung sind mMn. die alten Simpsons Folgen, die unterscheiden sich teilweise imnhaltlich extrem, einfach weil ein Witz oft nicht übersetzt werden kann.
Ist das Übersetzungsteam gewitzt, ist es möglich einen anderen Witz zu "kreiren" um die Szene in ihrer Gänze gut zu transportieren ohne 1 zu 1 die Worte zu übertragen.
Da muss man flexibel sein, andere Sprache anderer Sprachgebrauch.
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Am liebsten spiele ich natürlich auf Deutsch, einfach, weil man sich während des Spielens nicht so sehr auf's Übersetzen konzentrieren muss, mehr von der Story versteht, etc.
Aber sofern die eigenen Englischkenntnisse gut genug sind (oder du jemanden hast, der das macht) und das Spiel nicht überdimensioniert groß ist (VD2 zB wollte ich nicht übersetzen müssen xD), würde ich auch eine englische Version anbieten.
So hast du ein größeres Publikum![]()
Sprache ist nicht nur ein Mittel der Kommunikation, sondern auch eines der wichtigsten für die Kunst. Und damit soll nicht nur die Vermittlung der Geschichte eines Makerprojekts gemeint sein, sondern auch die Anwendung von beispielsweise Reimen, Neologismen, besonderen Satzstellungen, Wortwitzen, Dialekten, Mehrdeutigkeiten und weiterem.
Folglich meine Meinung: Lieber die Sprache, mit welcher der Entwickler künstlerisch (damit verbunden natürlich auch generell) besser hantieren kann. In einer deutschen Community also für gewöhnlich die deutsche Sprache.
--Die Werwölfe kehren wieder...
Gedichte: Vision of Red | Zwergenreich | Denke dran | Es bleibt einmal | Habe, Haut und Heim
Weltenbau-Talk II - Weltenbau-Forum (bot-parasitiert, Überlebendes dafür (bald) archiviert)
~ im Gedenken einander auf Helvegen wandernd ~
Jain, zum Einen ist es Bestandteil meines Studiums und zum Anderen hab ich hier und da kleine Sachen übersetzt. Durch meinen Job bekomme ich aber auch hier und da immer mal wieder etwas Übersetzungsmethodik und -theorie aus der Linguistik mit. Bei unseren Kursen ging es vor allem darum, einen Text rauszubekommen, der vor allem idiomatisch ist. Für sowas gibt es gute Hilfen wie Korpora um herauszubekommen, wie häufig ein bestimmter Ausdruck genutzt wird, in welchem Kontext, in welcher Zeit er aufkam, etc., etwa der British National Corpus. Für etwas simplere Übersetzungen eignet sich auch linguee gut, die einem ganze Absätze angeben und zeigen, wie andere Leute übersetzt haben. Mit Onlinewörterbüchern fällt man doch recht leicht auf die Nase (bzw. wird dich jeder verstehen, aber auch sofort merken, dass du kein Muttersprachler bist - oder du trittst in ein regionales Fettnäpfchen).
Wenn ich ein Spiel auf Englisch machen würde, hätte ich an mich den Anspruch, dass man nicht merkt, dass es nicht meine Muttersprache ist; sprich, es muss a) korrektes Englisch sein (duh, Mindestanforderung), aber auch vor allem idiomatisch, sowohl vom Ausdruck als auch von der Syntax her. Keinem ist geholfen, wenn ich meine deutschen Sätze einfach nur grob übersetze und jeder Amerikaner da steht und sich denkt "Who talks like that?!" Und gerade merkwürdig klingender Text kann ein Spiel enorm schnell runterziehen.
Was ich nicht machen würde, ist ein Spiel zweisprachig entwickeln. Ich bin schon froh wenn ich je mal ein Projekt auf einer Sprache auf einen nennenswerten Stand bringe, die Arbeit brauche ich da nicht auch noch.
EDIT:
Bzgl. der Frage da oben: Kommt drauf an, welche Zielgruppe man hat und ob man sich in der Sprache dem Ziel angemessen ausdrücken kann.
Geändert von BDraw (24.08.2013 um 18:34 Uhr)
Warum muss eigentlich jedes Mal, wenn hier im Atelier ein (bekannterer) LPer kommentiert erstmal für 2 volle "Antwort-seiten" das Thema gewechselt werden? >.>
Dabei sind es immer die anderen Leute die dann anfangen über LPs zu diskutieren, statt sich dem Thema anzuschließen^^
Aber jetzt zum Thema:
Ich bin der Meinung, das man sein Spiel immer erst einmal in einer Sprache, meist die Muttersprache, veröffentlichen soll.
Ist es dann erfolgreich, kann man immernoch über Übersetzungen nachdenken beziehungsweise durchführen.
Sollte das Spiel aberwhackkacketrashnicht wirklich gut sein, dann sollte man es erst einmal überarbeiten, sodass es einen gewissen Standard erreicht hat.
Denn Fakt ist auch, das es bei den englischen Spielen viel mehr Konkurrenz gibt - klar, natürlich auch mehr Feedback - Aber dort kann ein Spiel, was in der deutschen Szene vielleicht erfolgreich ist, einfach in der Masse untergehen.
Denn eine Übersetzung verbessert ein Spiel nicht, es vergrößert einfach nur die Reichweite.
Irgendwo in den Antworten habe ich auch gelesen, das jemand meint, das es nicht so schlimm ist wenn man nicht so gut Englisch kann, man sollte es nur dazu schreiben.
Das ist für mich totaler Schwachsinn, wenn man keine Möglichkeit auf ein (nahezu?) perfektes Englisch in seinem Spiel hat, dann sollte man es auch nicht übersetzen.
Ich meine, es entschuldigt ja auch nicht, wenn beispielsweise die Story in einem Spiel unlogisch ist und der Entwickler dann einfach dazuschreibt: "Ich bin eben nicht so gut im Story schreiben..." - Man kann sich in jedem Gebiet Hilfe suchen und das sollte man vorallem beim Übersetzen machen, sollte man selbst nicht perfekt Englisch schreiben können.
-Der Chesra
Geändert von Chesra (14.06.2014 um 12:59 Uhr)
Englisch ist okay, ab und zu starte ich kleinere Projekte die dann auf Englisch sind. Aber da ich zu viel Angst habe Fehler im Englischen reinzuhauen mache ich die meisten Projekte doch eher auf Deutsch ^^
Oft überlasse ich es aber auch dem Spieler mit einer kleinen Abfrage am Anfang
Wenn man weltübergreifend sein Spiel bekannt haben möchte, sollte man es vermutlich auf Englisch machen. Ob es sinnvoll ist oder nicht hängt vom Ziel ab, das man mit seinem Projekt erreichen will.
Ich möchte dieses Thema nochmal aufgreifen, da ich mir aktuell ein paar Let's Plays englischsprachiger RPG-Maker-Spiele angeschaut habe. Hauptsächlich dachte ich dabei, wie schade es ist, dass Perlen der deutschen RPG-Maker-Szene niemals international bekannt werden. Explizit diverse Horror-Spiele von Kelven würde sich meiner Meinung nach international soo gut machen. Ich verstehe zwar, dass es einiges an zusätzlichem Aufwand ist und man in jedem Fall noch Hilfe dabei braucht, aber ich glaube nicht, dass man die englische Sprache unbedingt als Muttersprache beherrschen muss, um eine gute Übersetzung zu liefern.
Dabei sollte die deutsche Sprachversion natürlich nicht fehlen, viele deutsche RPG-Maker-Spiele sind nicht zuletzt durch ihre Dialoge großartig und ich würde nicht auf die deutsche Version verzichten wollen, im Nachhinein wünsche ich mir aber bei vielen Spielen, sie hätten beides, schon allein, um sie als Fan auch bei internationalen Freunden empfehlen zu können.