Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 81

Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Seit wann wurde aus der GameOver-Screen-Debatte eine absurde "man muss sterben können!!!"-Nummer?

    GameOver = Spiel vorbei. VORBEI. Es geht auch nicht weiter. Arcade-Spiele, Münze rein, spielen, GameOver , Spiel vorbei, Fortschritt bis dahin für die Tonne. Binding of Isaac, spielen, sterben, GameOver, Spielfortschritt für die Tonne. GameOver sagt aus "Hallo, dieses Spiel ist vorbei!"

    Wieso benötigen Spiele, die noch weitergehen einen Bildschirm der uns sagte "Hey, das Spiel ist vorbei!!!" aber meinen "Hey, das Spiel geht weiter!!!" WIESO?

    Andersrum: Machen wir ein Spiel in dem man stirbt, dann gibts einen Bildschirm "Klicken um zum letzten Savepoint zurückzusetzen" und dann kommt man zum Startmenü, Spielfortschritt weg. Das wäre voll dumm! Andersrum ist es genau so dumm, aber das gehört dann zu einem Spiel dazu?

    Schwierigkeitsgrad steht auf einem anderen Blatt. Ja, den Level neu spielen, alle Dialoge nochmals durchklicken kostet Zeit, frustriert, geil, das reduziert die Anzahl der Leute die das Spiel durchspielen, und alles was die Spieleranzahl reduziert ist Anspruch. IST DOCH ANSPRUCH,ODER???
    Das ist so "war schon vor 30 jahren scheisse und ist es immer noch".

    Und wieso muss sterben hard bestraft werden? Ist ein Bosskampf weniger herausfordernd wenn man danach keine Zeit vergeudet?

    Zitat Zitat von Liferipper
    Gameover gehört in ein Spiel. Nicht, um dem Spieler zu ärgern, sondern um ihm zu zeigen "Du hast da was falsch gemacht. Probier's nochmal."
    Ah verstehe.

    Ich sterbe, HP auf Null, Blut auf dem Bildschirm, der Boss fickt die Kadaver meiner Helden -> respawn -> ich denke "ahhhhh, ich hab alles richtig gemacht!"
    Ich sterbe, HP auf Null, Blut auf dem Bildschirm, der Boss fickt die Kadaver meiner Helden -> GameOver -> Laden -> ich denke "ohh scheisse, ich hab alles falsch gemacht!"

    Ich verstehe. Nicht, dass der Boss mich tothaut und ich nicht weiterkomme und ich es alles nochmal machen muss sagt mir, dass ich etwas falsch gemacht habe, ich brauche dafür einen Bildschirm der mir das extra sagt, mich aus dem Spielfluss reißt, mich gerne auch noch manuell übers Menü zurück ins Spiel schickt.

    Zitat Zitat von Mizukix
    Aber zurück zum wesendlichen: Man darf es aber nicht so Call of Battlehonor: Global Ops Cell machen und einfach nach jedem gekillten Gegner einen Savepoint setzen. Das Speichern sollte nicht selbstverständlich sein
    Warum nicht? Spiele versuchen so gut es geht den Spieler in die Welt zu ziehen , möglichst drin versinken zu lassen. Speichern, also den Fortschritt in der Dimension Zeit manuell managen zu müssen reißt raus. Optionen und Menüs reißen raus. Es gibt Spiele, die brauchen Menüs und Interfaces, es gibt Spiele, die brauchen sie nicht. Warum ist es also ein muss den Spielfluss zu unterbrechen? Sich nur aufs Spielgeschehen konzentrieren sollte also nicht sein?
    Man verbrät also die 250 Millionen $ um eine Grafik zu produzieren, der man nicht mehr ansieht, dass es ein Spiel ist, es wird sich den Kopf zerbrochen wie man Spielekonzepte vermitteln ohne Tutorial-Textboxen, weil die sagen "Hallo, ich bin ein Spiel, ein System!" und dich aus dem Spielfluss reißen, aber das Speicherkonzept SOLLTE das tun?

    ___________________________________________________________________________________


    Achja, all das hat NICHTS damit zu tun, wie anspruchsvoll ein Spiel ist. NICHTS.

    Und das hochheilige Dark Souls hat kein GameOver und kein klassisches Speichern/Laden, es hat Respawnpunkte. Somit ist das Spiel damit wohl pisseinfach, kaum zu vergleichen mit früher in den guten alten Zeiten. Riiichtiiiig?

    Es gibt "Strafen", die im Sinne des Spielkonzeptes funktionieren, z.B. das Dark Soul'che Verlieren der Seelen. Das Spiel will halt, dass man sehr aufpasst was man tut. Das ist okey. Den Spieler mit unkomfortablen Handgriffen, Zeitverschwendung und Neukonsumieren von Cutscenes zu nerven ist was anderes.

    @Bugmenot:
    Man muss für einen "Reset" vor dem Boss, oder jedem anderen Kampf, lediglich die Anzahl der Verbrauchsgegenstände speichern und wiederherstellen. Das geht ohne Patches und großes Getrickse.

  2. #2
    Cortis Beitrag ist auf so viele Weisen richtig.

  3. #3
    @Corti:
    Eine kleine Frage... nenne mir mal bitte ein Game mit einem 250 Millionen Euro Budget. Ich kann mich an kein Game erinnern das jemals die 20 Mio Marke geknackt hat denn ich bezweifle das jemand für so viel Geld ein Game Produzieren würde. Nehmen wir mal an das Spiel kostet 60€ und wird so wie der Durchschnitt ist etwa 2 Millionen mal verkauft dann macht das eine Gewinnspanne von 120 Millionen Euro das wäre doch ein extremer Verlust oder?
    Das soll jetzt nicht beleidigend sein oder so aber viele haben irgendwie eine Komische Komische Vorstellung wie viel ein Game kostet, denn der Durchschnitt liegt etwa bei 1 Millionen US Dollar also etwa 750 000 Euro.

    Geändert von Mizukix (15.08.2013 um 10:32 Uhr)

  4. #4
    Bisher existierende Games:
    http://digitalbattle.com/2010/02/20/...-budgets-ever/

    GTA5:
    http://www.gamesindustry.biz/article...n-says-analyst

    Tatsächlich sind 250mio etwas hoch gegriffen, aber alle AAA Titel liegen bei weit mehr als 1mio Euro.

    EDIT:
    Grade noch SW:TOR gefunden:
    http://www.gametrailers.com/side-mis...ly-200-million

    An GTA 5 arbeiten weit mehr als 100 festangestellte Leute. Wenn wir von einem Durchschnittseinkommen von 2500Euro ausgehen, sind das für den Publisher ~4000 Euro kosten (Versicherungen, Strom, eventuell Kaffe und sonstige Kleinigkeiten). Mir ist bewusst, dass das Sozialsystem in Amerika anders ist, aber ich rechne der einfachheit mal nach deutschem Standard.
    Obiges wären also schon 400.000 pro Monat für alle Mitarbeiter. Entwicklungszeit von etwa 4 Jahren = 4*12*400k = 19.200.000 Euro. Darin eingerechnet nicht die ganzen Dinge wie Sprecher (die man ja nicht durchgängig beschäftigt), Werbung, Vertrieb, Hardware, Software, etc.
    Hierbei kommen SEHR SCHNELL hohe millionen Beträge zusammen.

    Geändert von DNKpp (15.08.2013 um 10:42 Uhr)

  5. #5
    Ich kannte die SW:TOR-Zahl und hab ein paar polemische Prozente draufgeschlagen ;-) Dass nicht jedes Spiel 250M kostet ist mir klar.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ich verstehe. Nicht, dass der Boss mich tothaut und ich nicht weiterkomme und ich es alles nochmal machen muss sagt mir, dass ich etwas falsch gemacht habe, ich brauche dafür einen Bildschirm der mir das extra sagt, mich aus dem Spielfluss reißt, mich gerne auch noch manuell übers Menü zurück ins Spiel schickt.
    Eigentlich... ja. Der Game Over Bildschirm soll dir ein Ansporn sein, ihn nicht zu sehen zu bekommen. Immerhin hast du es gerade dem Evil Overlord erlaubt, den Puschelhäschenwald niederzubrennen, oder was immer du in dem Spiel zu erreichen/verhindern versuchst. Ich würde sagen, das gibt dem Spiel durchaus das Recht, dir die Laune zu verderben.

  7. #7
    Vorschlag: Bei jedem Tod im Spiel wird das Spiel beendet und deinstalliert. Das ist noch mehr Ansporn, right?

  8. #8
    Der Spieler in der realen Welt stirbt. Das wäre noch mehr Ansporn. Aber für dieses Risiko sollte auch ein hoher Gewinn drin sein. Wenn er das Spiel schafft muss er eine Million gewinnen.

  9. #9
    Ganz blöd gefragt: Wenn ein Scheitern keine Konsequenzen haben soll, wozu dann überhaupt die Möglichkeit dazu einbauen? Dann kann man auch gleich jeden Kampf durch eine Cutscene, in der der Held seine Awesome Skillz einsetzt, ersetzen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ganz blöd gefragt: Wenn ein Scheitern keine Konsequenzen haben soll, wozu dann überhaupt die Möglichkeit dazu einbauen? Dann kann man auch gleich jeden Kampf durch eine Cutscene, in der der Held seine Awesome Skillz einsetzt, ersetzen.
    Oder du brauchst wie beim erneutem Release von FFVII einfach einen "Stat-Booster", damit du "Press X to Win" machen kannst.

  11. #11
    Kann man. Wenn man gute Story hat und schlechtes Kampfsystem, dann sollte man das auch eher machen - weil die Kämpfe ja dann sowieso langweilig sind und niemand sich damit rumschlagen möchte. Es hängt halt wieder vom Spielsystem ab.

    Jemand sprach die "roguelikes". Die sind z. B. halt wieder ganz anders ausgelegt als so ein Story-RPG, wo man am Ende auch mal das Ende sehen will und nicht 10x die gleichen Cutscenes.

  12. #12
    Man könnte die Spielniederlage schon ein Stück weit optimieren, z. B. indem auf einen GO-Bildschirm verzichtet wird und der Spieler direkt dort startet, wo zuletzt gespeichert wurde. Eine Wiederholung eines (End)Kampfes inklusive zurückgesetzter Ressourcen wäre auch denkbar. Mit den neuen Makern könnte man das recht leicht umsetzen, eigentlich reicht doch eine "Sicherungskopie" der Ressourcen-Objekte. Auf der anderen Seite muss man aber auch schauen, wie stark sich ein GO-Bildschirm auf das Spielerlebnis auswirkt. Nun gut, es muss einen Grund geben, warum viele kommerzielle Spiele darauf verzichten, wobei das glaube ich weniger JRPGs als westliche Spiele machen.

  13. #13
    Ich persönlich fände es ja gut, wenn man eine Möglichkeit findet in einem JRPG permadeath einzuführen.
    Extraviele Helden und wenn einer stirbt, ist der weg... für immer!

    Ich empfinde das Permadeath Prinzip als wesentlich immersiveres Erlebnis als langweilige GameOver Screens.
    Wenn man gerade in einem epischen Battle ist und ein geliebter Charakter für immer von einem geht, damit der Rest überleben kann... hach... das sind dann so ziemlich die spannendsten Spielkämpfe an die ich m ich erinnern kann.
    Dementsprechend braucht man natürlich auch ein angemessenes Charaktersystm wo so etwas möglich ist. Denn was gestorben ist, muss auch iwie ersetzt werden können.

  14. #14
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ganz blöd gefragt: Wenn ein Scheitern keine Konsequenzen haben soll, wozu dann überhaupt die Möglichkeit dazu einbauen? Dann kann man auch gleich jeden Kampf durch eine Cutscene, in der der Held seine Awesome Skillz einsetzt, ersetzen.
    Ich versuche das gerade zu verstehen.

    Mal angenommen ein Bosskampf würde es erfordern, dass ein Spieler die Möglichkeiten seiner Party und deren Ressourcen optimal einsetzt.
    Wenn man jetzt nach einem verlorenen Kampf nicht zum GameOver-Screen geht, sondern direkt wieder zu Beginn des Kampfes ist wird dieser kampf automatisch so trivial und nichtsagend und einfach, dass man ihn direkt durch eine Cutscene ersetzen könnte, richtig?

    Wie macht der GameOver-Screen das? Haben Spiele-Engines ein HiddenFeature, dass automatisch wenn ein GameOver im Sourcecode vorhanden ist die Gegnerstats um 500% erhöht? Wie kann es sein, dass nur der GameOver-Screen darüber entscheidet, ob in dem Spiel nur die geringste Form von Herausforderung sein kann? Wenn ich aus Super Mario den GO raushacke, springt Mario dann automatisch über die Löcher oder wie kann das sein?

    Bitte erklärt es mir doch mal, ich will es doch verstehen!

  15. #15
    Worauf willst du genau hinaus? Soll das böse Wort Game Over verschwinden oder willst du darauf hinaus, dass dich das Zurückwerfen in der Spielwelt, an einen Speicherpunkt der Minuten zurückliegt, aus dem Flow reißt?

    Letzteres ist vollkommen verständlich, da braucht man keinen großen Terz drum machen. Viele Spieler mögen ihren Game Over Screen aber, weil er einem das scheitern schön digge unter die Nase reibt und ein Erfolg dadurch viel schöner wird.
    Der Instant Checkpoint ohne direkte Bestrafung mindert das Gefühl.

  16. #16

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Viele Spieler mögen ihren Game Over Screen aber, weil er einem das scheitern schön digge unter die Nase reibt und ein Erfolg dadurch viel schöner wird.
    Außerdem kann man dann schön frustriert F12 klicken ohne weitere Konsequenzen fürchten zu müssen, mit dem nagenden Hintergedanken im Kopf dass ich den Boss das nächste mal wenn ich genug trainiert habe, schön übers Knie legen kann

  17. #17
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Außerdem kann man dann schön frustriert F12 klicken ohne weitere Konsequenzen fürchten zu müssen, mit dem nagenden Hintergedanken im Kopf dass ich den Boss das nächste mal wenn ich genug trainiert habe, schön übers Knie legen kann
    Oh Gott ja . Ich erinnere mich an die schönen Zeiten, damals, wo man noch 20 Stunden lang in JRPGs Frust-Training betrieben hat nur um dann einer Atombombe gleich den Boss ordentlich wegzuwatschen.

  18. #18
    Was ich bei automatischem Respawn gar nicht ab kann -> es wird nicht sichergestellt, das ich es tatsächlich schaffen kann.
    Angenommen
    Zitat Zitat
    ein Bosskampf würde es erfordern, dass ein Spieler die Möglichkeiten seiner Party und deren Ressourcen optimal einsetzt.
    trifft voll zu, und ich nutze eben auch 25 Heiltränke. Werde ich jetzt also automatisch irgendwo wiederbelebt, kann es eben passieren, das ich nicht mehr genug Heiltränke habe, und der Spieler einfach nur demotiviert das Game aus macht. Man wird also mit jedem mal sterben, schwächer und schwächer.
    Wenn das Spiel natürlich Möglichkeiten der unbegrenzten Ressourcenbeschaffung bietet, ist das auch durchaus akzeptabel, für mich aber nicht befriedigend (eher ein MMO Feature).

    Ich brauche dementsprechend nicht zwingend eine Konsquenz, wenn ich sterbe. Für mich reicht es eben, den Kampf nochmal machen zu müssen, und vll etwas anderes zu probieren. Dark Souls ist zwar ganz nett gewesen, hat aber auf Dauer dann doch teilweise frustriert und Frust mag ich in Spielen überhaupt nicht (vorallem wenn der Tod auf träge Steuerung zurück zuführen ist <.<)

  19. #19
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Worauf willst du genau hinaus?
    Es kommen Aussagen wie "ohne GameOver kannst du ja gleich den Kampf als Cutscene zeigen" , und ich will wissen wieso und wie ein GO-Screen den Schwierigkeitsgrad von Kämpfen so massiv beeinflussen kann. Ich könnte jetzt in dieser Sekunde den Maker aufmachen, einen schweren Kampf zusammenklicken. Wenn ich dann einbaue, dass man nach dem Tod den Kampf sofort wieder von vorne anfängt müsste das laut Liferipper sofort dazu führen, dass der Kampf trivial wird.

    Du magst doch Dark Souls, oder? Angenommen du würdest bei 'nem Tod an einem Boss direkt vor dem Boss wieder auftauchen. Mit den HP und Items die du direkt vor ihm hattest, der Boss mit vollen HP. Würde das Spiel dadurch so einfach werden, dass du jeden Boss mit einem Arm auf dem Rücken schaffen würdest? Ja? Oder eher ...nicht so? So wird es dargestellt, als wäre GameOver das NONPLUSULTRA von dem jegliche Herausforderung abhängt.

    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Was ich bei automatischem Respawn gar nicht ab kann -> es wird nicht sichergestellt, das ich es tatsächlich schaffen kann.
    Angenommen
    [...]
    trifft voll zu, und ich nutze eben auch 25 Heiltränke. Werde ich jetzt also automatisch irgendwo wiederbelebt, kann es eben passieren, das ich nicht mehr genug Heiltränke habe, und der Spieler einfach nur demotiviert das Game aus macht. Man wird also mit jedem mal sterben, schwächer und schwächer.
    Siehe oben. Reset auf Zustand von vorher.

  20. #20
    Auf die Gefahr hin in den Bullshit-Vortex gezogen zu werden:

    Corti, du musst differenzieren zwischen Gameover-Screen und Gameover als dramatischem Element und Gameover als Spielmechanik UND der Standardimplementierung der Spielmechanik im Maker. Deine Gleichsetzung hier hilft niemandem und deine Strohpuppen tun ihr übriges.

    Ich kann dir zum Beispiel direkt in den Gameoverscreen eine Weiterleitung zum Spielstandladen einbauen. Keine Umleitung über das Menü. Ich kann es lösen wie in Hotline Miami. Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass man nicht viel Spielzeit verliert, es dafür aber auch teilweise unfair schwer ist.

    Dann müsst ihr alle echt mal im Genre differenzieren, denn die Auswirkung eines Gameovers unterscheidet sich von Platformer zu Shooter zu RPG massiv.

    Dann ist dein Dark Souls Vergleich für die Tonne, denn ja, dadurch würde das Spiel trivial einfach werden und seinen kompletten Appeal verlieren.
    Die *Souls-Reihe lebt vom Risiko, das ist zentrales Element des Spieldesigns. Mit Instantrücksetzern würde viel Spannung verloren gehen, der Rückschlag ist wichtig und lässt den Spieler vor jedem Schritt zweimal überlegen, ob er das wirklich tun will. Man spielt viel bewusster.
    Wenn ich dir einen 10cm breiten, 10m langen Balken gebe, ihn in 1m Höhe aufhänge und dich drüberschicke - das ist langweilig, oder? Kann jeder.
    Wenn derselbe Balken aber plötzlich in 100m Höhe hängt, sich an der Herausforderung nichts ändert, allerdings eine reale Konsequenz dazu kommt (Tod durch herabstürzen/Verlust von Spielzeit und Seelen in Darksouls) - dann ist da plötzlich Nervenkitzel im Spiel.
    Zitat Zitat
    7.Stimmt ihr dem Spruch "No risk, no fun" zu?
    ist eine der aktuellen Fragen im 10 Fragen im August Thread. Die Antwort wird bei jedem unterschiedlich ausfallen, manche Leute lieben Risiko, andere hassen es. Wieder andere hassen Risiko im echten Leben und finden es arschgeil in Dark Souls um Haaresbreite einen Boss zu erlegen und hätten dasselbe Gefühl ohne die Gefahr des Rückschlages nicht.
    Viele Spiele leben davon, es seien Contra oder eben das ganze Roguelike-Genre genannt und viele Spieler stehen drauf.

    So extrem müssen wir aber gar nicht gehen und ja, das Ganze ist auch mit deiner Vorstellung des Rücksetzens vereinbar. Der letzte Rücksetzpunkt muss ja nicht direkt vorm Boss oder vor zehn Stunden liegen, dazwischen ist eine Menge Spielraum.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •