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Deus
Kampfsysteme in Makerspielen
Threads über Maker-Kampfsysteme gab's hier ja schon öfters; manchmal wurde gefragt welches Kampfsystem am beliebtesten ist, manchmal wurde gefragt ob das Standard-KS noch benutzt werden darf und manchmal ging's darum mit welchen Gegnertaktiken das KS aufgewertet werden kann. Aber ein Thema kam immer zu kurz: machen die Maker-Kampfsysteme überhaupt Spaß? Und warum genau bzw. warum nicht?
Es kommt ja immer mal wieder vor, dass ein Spieler sagt ihm gefällt das Kämpfen in Maker-Rollenspielen, aber wenn er dann spielt, versucht er so gut wie jedem Kampf auszuweichen und hämmert im Kampf nur lieblos auf den Tasten; immer mit dem Ziel vor den Augen das so schnell wie möglich hinter sich zu haben. Offenbar weil ihm das Kämpfen eben doch keinen Spaß macht. Da erkenne bestimmt nicht nur ich einen Widerspruch.
Was für Kampfsysteme gibt es alles auf dem RPG-Maker?
Zunächst mal das streng rundenorientierte Kampfsystem (Beispiel: 2K-Standard-KS). In jeder Kampfrunde kommen alle Spielfiguren und alle Gegner einmal dran, nur die Reihenfolge ist variabel. Eine Abwandlung davon ist das aktionsabhängige rundenorientierte Kampfsystem (Beispiel: Velsarbor), bei dem die Reihenfolge durch die Aktionen oder Zustände beeinflusst wird. Dann gibt es noch die Echtzeitvariante, das zeitabhängige rundenorientierte Kampfsystem (Beispiel: 2K3-Standard-KS), bei dem sich erst ein Balken aufladen muss, bevor man zuschlagen kann und bei dem die Gegner den Zug des Spielers unterbrechen können. Diese drei Typen werden wohl am häufigsten benutzt. Die Perspektiven unterscheiden sich oft (frontal, Seitensicht, isometrisch), aber vom Prinzip her sind sie alle sehr ähnlich.
Viel seltener kommt das Action-Kampfsystem zum Einsatz, das keine Kampfrunden besitzt und ganz in Echtzeit abläuft (Beispiel: Hybris 2). Noch seltener sind die taktischen rundenorientierten Kampfsysteme, in denen der Kampf entfernt einer Schachpartie ähnelt und dem Spieler oft eine riesige Übermacht gegenübersteht (Beispiel: Aurora Wing).
Außerdem unterscheidet die Makercommunity gerne dazwischen, ob es sich um das Standard-KS der Maker handelt oder ob es selbstgemacht wurde. Die selbstgemachten Kampfsysteme unterscheiden sich allerdings spielerisch selten von den Standard-Kampfsystemen.
Was genau macht bei den Kampfsystemen Spaß?
Da gibt es wieder mehrere Möglichkeit. Die Herausforderung ist eine davon. Aber gilt das nicht nur für Kämpfe, bei denen der Spieler wirklich in Bedrängnis gerät? In den meisten Rollenspielen verbringt der kämpfende Spieler die meiste Zeit mit Kanonenfutter, das nur in Ausnahmefällen wirklich eine Bedrohung darstellt. Es könnte auch der Spaß am Aufleveln der Charaktere sein. Oft ist das Aufleveln ja sogar eine Notwendigkeit, damit man gegen die stärkeren Gegner bestehen kann. Doch längst nicht jeder Spieler hat Lust viel Zeit damit zu verbringen seine Gruppe hochzupushen; man verliert dabei ja auch schnell die Handlung aus den Augen. Eine weitere Möglichkeit ist das Spektakel, aufwändige Animationen haben die Spieler schon immer begeistert. Aber an denen hat man sich irgendwann sattgesehen. Außerdem kann es natürlich auch die Action sein, die den Spieler unterhält, wobei das logischerweise meistens nur für die Kampfsysteme gilt, bei denen es auch wirklich Action gibt. Also bei den Action-Kampfsystemen. Die greifen auf Mechanismen zurück, die sich schon in vielen anderen Spielgenres bewährt haben.
Das ist die Theorie, aber funktioniert sie auch in der Makerpraxis? Machen die Maker-Kampfsysteme Spaß? Sind sie überhaupt noch zeitgemäß? Die Kampfsysteme der kommerziellen Spiele haben ja schon lange einen etwas anderen Weg eingeschlagen.
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