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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

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  1. #1
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Dazu fällt mir noch ein: Ein RPG-Maker-Spiel hatte das, wie gesagt. Ein sehr gutes Spiel, in der englischen Szene durchaus bekannt. Ein Klasssiker, ist auch schon über 10 Jahre alt. Was ein "klassisches Japan-RPG" ist kann man nun auch nicht genau an den Kämpfen festmachen - selbst da veränderten sich ja auch die Kampfsysteme im Laufe der Zeit(die heutigen kommerziellen Spiele sind ja nicht mehr SNES-Grafik und Kampfsystem, sondern viel weiter).

    Dass es dort keine Optionen gibt, auf Kämpfe zu verzichten hat einen ganz einfachen Grund:
    Marketing! Man möchte natürlich mit einer hohen Spielzeit werben(weshalb auch lange und nervtödende Grindsysteme beliegt sind). Böte man so eine Option an würde das sicher nicht selten genutzt und dann kämen Beschwerden über zu niedrige Spielzeit(dann sieht man nämlich mal was das Spiel so wirklich zu bieten hat und dass viel eigentlich nur Grind ist - ist ja bei den japanischen Spielen üblich, besonders für die optionalen Bosse).

    Ich erinner mich sogar an einen deutschen Adventurespiele-Hersteller, der dort Lösungshilfen anbietet, mit denen man die Rätsel erleichtern kann und sogar im Handbuch darauf hinweist, dass man sich dann aber nicht über zu niedrige Spielzeit beschweren darf.
    Richtig, man kann es nicht anhand der Art der Kämpfe festmachen. Trotzdem gibt es sie in der Regel.

    Ich weiß nicht, wie stark das Argument sein soll, dass Spiele, die einen großen Fokus auf´s Kämpfen legen, wenig Story zu bieten hätten.

    Es ist offensichtlich, dass die Kampfsysteme einen großen Teil des Spiels ausmachen würden, wenn es eben eines der wichtigen Features ist. In Spielen wie professor Layton nehmen wohl die zu lösenden Rätsel ebenfalls einen großen Teil des Spieles ein. Würde man hier die Rätsel kürzen, wäre man mit der Story sicherlich in einer halben Stunde fertig. Rezensionen von Spielern sagen, dass es sich bei dieser Reihe um gute Spiele handelt, also muss es eine gute Mischung aus Story und Rätsel sein wenn der Gesamteindruck zu diesen Rezensionen führt.

    Dass also der einzige Grund für einen Entwickler wäre, die Kämpfe optional herausnehmen zu können darin bergündet läge, dass man Angst vor Beschwerden aufgrund zu geringer Spielzeit hätte, ist nichts als eine Behauptung von dir, die du nicht beweisen kannst.

  2. #2
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Dass also der einzige Grund für einen Entwickler wäre, die Kämpfe optional herausnehmen zu können darin bergündet läge, dass man Angst vor Beschwerden aufgrund zu geringer Spielzeit hätte, ist nichts als eine Behauptung von dir, die du nicht beweisen kannst.
    Dass muss man nicht beweisen. Das sagt einem der logische Menschenverstand. Es ist schließlich eine Option. Eine zusätzliche Option die dem Spiel mehr gibt und nichts nimmt und Spieler die Spass and den Kämpfen haben können diese trotzdem bestreiten.

    Da kannst du genausowenig sagen, dass das Spiel plötzlich keinen Spass mehr macht, weil die Kämpfe fehlen(das müsstest du dann auch beweisen) - wenn man so eine Option gibt. Schließlich wird ja gar niemand gezwungen die Option zu nutzen.

    Edit: Und spiele des obigen Beispiels(habe da ein Handbuch verlinkt, da einer der Onlinestores die Downloadversionen des Spiels verkaufen die Handbücher öffentlich einsehbar hat) haben eben genau das mit der Spielzeit im Handbuch erwähnt. Das ist zumindest ein Hinweis, dass man sich was dabei gedacht hat und Befürchtungen in die Richtung hatte und direkt sich mal etwa absichern wollte. Dennoch verzichtet das Spiel nicht darauf, doch recht umfangreiche Lösungshilfen anzubieten, obwohl es ein Adventure ist, das üblicherweise von den Rätseln lebt.

    Geändert von Luthandorius2 (07.05.2013 um 22:08 Uhr)

  3. #3
    Ich würde Knobel- und Rätsel-Einlagen, die manch einen durchaus vor Probleme stellen können aber nicht auf dieselbe Stufe stellen, wie den Anspruch im Kampfsystem, auch mal auf Elementarschwächen z.B. zu achten und nicht kopflos durch das Spiel stürmen zu wollen.
    Beim einen ist eine optionale Hilfestellung (in welcher Form auch immer) sicherlich von Nutzen, das andere sollte in seinen Grundzügen eigentlich keine Extra-Hilfe nötig haben, wenn der Spieler nicht gerade akut hirntot ist.

    MfG Sorata

  4. #4
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Dass muss man nicht beweisen. Das sagt einem der logische Menschenverstand. Es ist schließlich eine Option. Eine zusätzliche Option die dem Spiel mehr gibt und nichts nimmt und Spieler die Spass and den Kämpfen haben können diese trotzdem bestreiten.
    Das ist ein Totschlagargument. Der logische Menschenverstand sagt mir Sachen wie, dass ich nicht von einer Klippe springen sollte. Er gibt mir keine Bestätigungen über von mir angetsellten Vermutungen.

    Zitat Zitat
    Da kannst du genausowenig sagen, dass das Spiel plötzlich keinen Spass mehr macht, weil die Kämpfe fehlen(das müsstest du dann auch beweisen) - wenn man so eine Option gibt. Schließlich wird ja gar niemand gezwungen die Option zu nutzen.
    Will ich auch pauschal nicht. Ist eine Frage der Entwicklung. Man sollte zumindest bedenken, dass es nicht so einfach ist, solche Optionen einfach mal eben "einzubauen". Wenn in deinem Spiel Sachen drin sind wie Weiterkommen an bestimmten Stellen nur mit bestimmtem Level, oder wenn du zuvor Sachen sammeln musstest die nur Gegner droppen oder Features hast wie das Züchten und Entwickeln von Monstern wie es Ni no Kuni zum Beispiel hat, ist das erstmal nicht so einfach und du müsstest bei dem Spiel eine andere Entwciklungsrichtung einschlagen.

    Zitat Zitat
    Edit: Und spiele des obigen Beispiels(habe da ein Handbuch verlinkt, da einer der Onlinestores die Downloadversionen des Spiels verkaufen die Handbücher öffentlich einsehbar hat) haben eben genau das mit der Spielzeit im Handbuch erwähnt. Das ist zumindest ein Hinweis, dass man sich was dabei gedacht hat und Befürchtungen in die Richtung hatte und direkt sich mal etwa absichern wollte. Dennoch verzichtet das Spiel nicht darauf, doch recht umfangreiche Lösungshilfen anzubieten, obwohl es ein Adventure ist, das üblicherweise von den Rätseln lebt.
    Durch die Verwendung von Lösungen schafft man Spiele immer schneller. Das ist erstmal kein Geheimnis. Es ist nett dass die Firma den Spieler darauf aufmerksam macht, aber hier käme dein Logischer Menschenverstand sogar zur Geltung. Denn es ist eigentlich selbsterklärend.
    Aber nur weil eine Firma darauf hinweist, beweist das doch gar nichts? Es ist nichtmal aussagekräftig.

  5. #5
    @Innoxious
    Ich wollte auch nicht sagen, dass die Spielerfahrung durch eine Schnellreisefunktion zwangsläufig verbessert wird. Aus der Sicht des Entwicklers möchte ich keine Vorschriften machen - nichts muss, alles kann. Als Spieler sehe ich das allerdings so, dass mich die Schnellreise bei einigen Spielen vor Frust bewahrt hat. Die Zeit ist ein kostbares Gut und deswegen verbringe ich sie im Spiel lieber mit etwas Neuem, als mit alten, unveränderten Orten.

    Zitat Zitat
    Oft sind Spiele aufgrund solcher Überlegungen mit Features geflutet, die dem Spiel mehr schaden als es angenehmer zu machen.
    Ich weiß nicht, an welches Spiel du dabei gedacht hast, aber ab wann kann man denn von einem Schaden für das Spiel sprechen? Doch eigentlich nur dann, wenn es sich durch die Features schlechter verkauft bzw. wenn es weniger gespielt wird

    Stichwort Weltkarte:
    Die alten FF-Weltkarten gefallen mir nicht mehr so sehr. Eine maßstabsgerechte Welt lässt mich besser eintauchen. Aus der Sicht eines Entwicklers wäre die natürlich sehr aufwändig.

    Stichwort Tutorials:
    Bei RPG-Maker-Spielen muss man die Steuerung ja eigentlich nicht erklären, deswegen würde ein Tutorial auf die Details des Spielsystems eingehen. Als Spieler fände ich es besser, wenn das in einem Handbuch erklärt wird. Da hat man mehr Platz und der Spieler ist geduldiger.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Ich wollte auch nicht sagen, dass die Spielerfahrung durch eine Schnellreisefunktion zwangsläufig verbessert wird. Aus der Sicht des Entwicklers möchte ich keine Vorschriften machen - nichts muss, alles kann. Als Spieler sehe ich das allerdings so, dass mich die Schnellreise bei einigen Spielen vor Frust bewahrt hat. Die Zeit ist ein kostbares Gut und deswegen verbringe ich sie im Spiel lieber mit etwas Neuem, als mit alten, unveränderten Orten.
    Wie gesagt ist das vom Spiel abhängig. Und ich will nicht abstreiten, dass ich auch schon so manches Spiel gespielt habe, indem ich mir sowas gewünscht hätte. Du fragst halt nur danach, wie wir es mit der Verwendung von so einem System in Spielen sehen. Meine Antwort ist: Es kommt auf das Spiel an.

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht, an welches Spiel du dabei gedacht hast, aber ab wann kann man denn von einem Schaden für das Spiel sprechen? Doch eigentlich nur dann, wenn es sich durch die Features schlechter verkauft bzw. wenn es weniger gespielt wird
    Naja, es ist zugegeben einfach nur eine Meinung von mir, die allerdings viel geteilt wird. Ich könnte mehrere Beispiele nennen, aber um mir dann die Argumentation zu ersparen: "Warum?", hier ein etwas älterer Beitrag zu Resident Evil 6, über welches ich die Ansicht des Autors teile:

    http://inlandstudios.com/en/?p=1796#more-1796

    Zitat Zitat
    Stichwort Weltkarte:
    Die alten FF-Weltkarten gefallen mir nicht mehr so sehr. Eine maßstabsgerechte Welt lässt mich besser eintauchen. Aus der Sicht eines Entwicklers wäre die natürlich sehr aufwändig.

    Stichwort Tutorials:
    Bei RPG-Maker-Spielen muss man die Steuerung ja eigentlich nicht erklären, deswegen würde ein Tutorial auf die Details des Spielsystems eingehen. Als Spieler fände ich es besser, wenn das in einem Handbuch erklärt wird. Da hat man mehr Platz und der Spieler ist geduldiger.
    Naja, jeder fängt mal klein an und hat von Spielen keine Ahnung. Nicht dass ich jetzt sagen wollte, dass doch bitte Basis Steuererlemente als Zwangstutorials verpackt werden sollten, aber ich behaupte, dass Handbücher "niemand" mehr will. Es wird zwar immer wieder gesagt, aber im Endeffekt scheint es mir so zu sein, dass viele Leute sowieso direkt das Spiel anschmeißen und sich erhoffen, dass das Spiel dich einfach und praktisch ohne viele Erklärungen in das Spiel eintauchen lässt. Nun, das wäre der Idealfall.

    Wenn das aber mal nicht so ist, wird man schnell frustriert und der Gedanke: "Ich muss es wohl im Handbuch nachschlagen" greift in ein halb genervtes Keuchen über, während man auf den Desktop switcht, die dämliche Anleitung heraussucht und dann noch eine Zeit braucht, um das Gewünschte zu finden.

    Erfüllt das Handbuch seinen Zweck? Ja.
    Stellt das den Spieler zufrieden? Nein.

    Ich glaube, eine bessere Lösung wäre, wenn man diese Grundelemente in das Spiel selbst einbauen würde in eine Art "Interaktives Handbuch".
    Unsere Idee für das Remake von CH1 war es zum Beispiel, ein zunächst Leeres Handbuch in die Menüoptionen des Spielers einzubauen, dass sich automatisch aktualisiert, sobald man in eine Situation kommt, in der Sachen geschehen, die man vielleicht noch einmal aufrufen möchte. Dann wird ein kurzer Vermerk erscheinen, der dem Spieler mitteilt, dass das Handbuch aktualisiert wurde und der Spieler hat zu jeder Zeit (auch im Kampf) die Möglichkeit, Dinge erneut nachzulesen.

  7. #7
    Stimmt, die Nützlichkeit einer Schnellreisefunktion kommt auf das Spiel an. Deswegen würde ich bei der Diskussion auch von den Rollenspielen ausgehen, bei denen sie schon einen gewissen Sinn macht. Das sind also umfangreiche Spiele, deren Laufwege schon etwas nervig sein können.

    Ich kann mir vorstellen, dass es viele Spieler gibt, die mit bestimmten Features nicht zufrieden sind. "Dem Spiel schaden" klingt mir wohl nur zu objektiv.

    P. S. Auch wenn es mit dem Thema eigentlich nichts zu tun hat: Bei Resident Evil 6 teile ich die Kritik vieler Leute nicht, mir hat das Spiel im Offline-Coop irre viel Spaß gemacht.

  8. #8
    @Handbuch:
    Das klassische Handbuch hat man zur...wartet..., nein ratet mal...kommt ihr drauf? Man hat es zuuuuuuuuuuur ... HAND. Physisch, neben sich. Pause-Taste, nachschlagen etc.
    Das ist für mich etwas anderes als auf dem System auf dem ich spiele irgendwo eine PDF rumliegen zu haben. Hier bin ich der Meinung man sollte Informationen zum Spiel auch im Spiel vermitteln.

    @Tutorials:
    Das Problem an Tutorials sehe ich darin, dass man Spieler oft mit Sachen belästigt. die sie nicht brauchen, oder aber noch nicht einordnen können. Bei Makerspielen interessiert mich die grundlegende Steuerung nicht. Ausser natürlich irgendwas ist besonders.
    das mit dem Einordnen habe ich oft in Spielen. Man kriegt blablablablablabla toll was erzählt und weiss halt nicht wie man das ein zuordnen hat. Das alles merken ist schwer solange die Information noch nicht vernetzt ist und am Ende denkt man sich "hey, wie war das nochmal? Hab ich Tutorial nicht aufgepasst, miste".

    Ich habe mich für diese Lösung entschieden:
    Zitat Zitat von Innoxious
    Ich glaube, eine bessere Lösung wäre, wenn man diese Grundelemente in das Spiel selbst einbauen würde in eine Art "Interaktives Handbuch".
    Unsere Idee für das Remake von CH1 war es zum Beispiel, ein zunächst Leeres Handbuch in die Menüoptionen des Spielers einzubauen, dass sich automatisch aktualisiert, sobald man in eine Situation kommt, in der Sachen geschehen, die man vielleicht noch einmal aufrufen möchte. Dann wird ein kurzer Vermerk erscheinen, der dem Spieler mitteilt, dass das Handbuch aktualisiert wurde und der Spieler hat zu jeder Zeit (auch im Kampf) die Möglichkeit, Dinge erneut nachzulesen.
    Heisst: Alles wichtige was gesagt wird (um im Spiel fortzuschreiten und Spielsysteme zu benutzen) kriegt man gesagt wenn es angemessen ist, kann aber ignoriert und jederzeit nachgelesen werden.

    Schlimm finde ich Textboxtutorials, mit Blabla-Fachbegriffen und wenn die 5. Box sich auf Fachbegriff A und C bezieht sind die längst weggeklickt. Dann bitte als scrollbarer Text, so dass man in den Informationen springen kann. Skizzen sind auch gut. z.B. "Fähigkeitenabklingzeiticon" macht erstmal "häh, okey...mal sehen wie das ausschaut" und später "oh, was ist das? Könnte das ... sein?". Warum nicht "hier, so sieht das aus. SO!"

  9. #9
    Im Handbuch schmökere ich eigentlich nie beim Spielen, denn ich möchte ja spielen und nicht lesen. Von daher sehe ich keinen Unterschied zwischen einer PDF und einem Buch.

    Ich möchte nochmal den Satz von Innoxious aufgreifen, den ich weiter oben zitiert hab. Ich sehe das so: An einem Spielelement, das keinen Nutzen hat oder mich nicht interessiert, möchte ich nicht mäkeln, solange es keine negative Auswirkung auf den Spielspaß hat. Wann passiert das? Wenn ich das Spielelement häufig nutzen muss und es mir keinen Spaß macht. Ein gutes Gegenbeispiel wäre hier das Crafting-System aus Assassin's Creed 3. Man braucht es so gut wie nie. Es ist schade, dass nicht mehr daraus gemacht wurde, aber ich möchte es auch nicht für seine bloße Existenz kritisieren, denn stören tut es mich nicht.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stimmt, die Nützlichkeit einer Schnellreisefunktion kommt auf das Spiel an. Deswegen würde ich bei der Diskussion auch von den Rollenspielen ausgehen, bei denen sie schon einen gewissen Sinn macht. Das sind also umfangreiche Spiele, deren Laufwege schon etwas nervig sein können.

    Ich kann mir vorstellen, dass es viele Spieler gibt, die mit bestimmten Features nicht zufrieden sind. "Dem Spiel schaden" klingt mir wohl nur zu objektiv.

    P. S. Auch wenn es mit dem Thema eigentlich nichts zu tun hat: Bei Resident Evil 6 teile ich die Kritik vieler Leute nicht, mir hat das Spiel im Offline-Coop irre viel Spaß gemacht.
    Natürlich ging ich bereits von Rollenspielen mit längerer Spielzeit aus bei meinen Antworten...
    Es ist ja nun auch nicht so, als würden so wenige Rollenspiele ein Schnellreisesystem verwenden. Wenn wir zum Beispiel Teleportsteine als solches Mittel in unseren Diskussionen zulassen, dann gehören definitiv auch Luftschiffe udg. mit dazu. Ich müsste jetzt echt überlegen, in welchen Rollenspielen die ich so gespielt habe eine Schnellreisefunktion tatsächlich gefehlt hat (wo man sie sich gewünscht hätte) und da fällt mir spontan keines ein.

    Was RE 6 angeht, ich habe ja auch nie behauptet dass das Spiel keinen Spaß machen könnte. Ich finde nur, dass wenn man es aus der Sicht eines Entwicklers sieht und wir diskutieren hier ja ständig über die richtige Verwendung von Features und wenn wir sogar hier schon so pingelig sind und uns über jede Zeile Tutorial zuviel in einem Makerspiel beschweren, könnte ich aus diesem Standpunkt nicht verstehen, wie man RE 6 in Schutz nehmen könnte, denn objektiv betrachtet macht das Spiel nicht gerade wenig Fehler bei der Umsetzung.

    Wenn Fehler bei der Anwendung von Features gemacht werden, aber das aufgrund von genügend Spielspaß hinfällige Kritik würde, würden sich solche Diskussionen erürbigen und wir könnten pauschal sagen: "Du darsft so viel falsch machen wie du willst solange das Spiel Spaß macht."

    Zitat Zitat
    Heisst: Alles wichtige was gesagt wird (um im Spiel fortzuschreiten und Spielsysteme zu benutzen) kriegt man gesagt wenn es angemessen ist, kann aber ignoriert und jederzeit nachgelesen werden.

    Schlimm finde ich Textboxtutorials, mit Blabla-Fachbegriffen und wenn die 5. Box sich auf Fachbegriff A und C bezieht sind die längst weggeklickt. Dann bitte als scrollbarer Text, so dass man in den Informationen springen kann. Skizzen sind auch gut. z.B. "Fähigkeitenabklingzeiticon" macht erstmal "häh, okey...mal sehen wie das ausschaut" und später "oh, was ist das? Könnte das ... sein?". Warum nicht "hier, so sieht das aus. SO!"
    Unsere Idee ist, ein richtiges "Handbuch" zu machen, coloriert mit Hintergründen und Artworks... vielleicht wie man sich sogar ein schniekes Lösungsbuch vortellen würde. Grafiken zur Veranschaulichung bestimmter Sachen könnte es ebenfalls geben. Dadurch hat man erstens einen Grund, öfter mal vorbeizuschauen, denn wer schmökert nicht gerne mal in schönen "Büchern" und zweitens erspart das
    1. die ständige Fragerei, ob der Spieler das Tutorial lesen möchte oder nicht,
    2. das von dir beschriebene Problem, da man innerhalb des Handbuchs blättern und scrollen kann und somit einen besseren Gesamtüberblick erhält.

    Zitat Zitat
    Im Handbuch schmökere ich eigentlich nie beim Spielen, denn ich möchte ja spielen und nicht lesen. Von daher sehe ich keinen Unterschied zwischen einer PDF und einem Buch.
    Es gibt sogar einen großen Unterschied. Ich weiß ja nicht was du unter schmökern verstehst, aber wir reden eigentlich davon, gezwungenermaßen etwas nachschlagen zu müssen. Und im Spiel bleiben zu können, während man fix durch das beiligende Handbuch blättert, ist weitaus komfortabler als in den Desktop switchen zu müssen, die Datei zu suchen und gff. aufgrund komplizierter Vorgänge dann öfter zwischen Spiel und Dokument switchen zu müssen.

    Zitat Zitat
    Ich möchte nochmal den Satz von Innoxious aufgreifen, den ich weiter oben zitiert hab. Ich sehe das so: An einem Spielelement, das keinen Nutzen hat oder mich nicht interessiert, möchte ich nicht mäkeln, solange es keine negative Auswirkung auf den Spielspaß hat. Wann passiert das? Wenn ich das Spielelement häufig nutzen muss und es mir keinen Spaß macht. Ein gutes Gegenbeispiel wäre hier das Crafting-System aus Assassin's Creed 3. Man braucht es so gut wie nie. Es ist schade, dass nicht mehr daraus gemacht wurde, aber ich möchte es auch nicht für seine bloße Existenz kritisieren, denn stören tut es mich nicht.
    Aber ob ein Spielelement stört oder nicht ist ja erstmal eine subjektive Ansicht des Spielers. Das heißt erstmal nicht, dass es kein schlecht genutztes Feature ist. Ich finde wir sollten uns hier abgrenzen und uns einigen aus welcher Sicht wir sprechen. Denn wie schon gesagt, nur weil zum Beispiel deine subjektive Spielermeinung über RE 6 war, dass es Spaß gemacht hat, bedeutet noch lange nicht, dass bestimmte eingebaute Features so wie sie sind, gut umgesetzt wären.

    Das Problem sehe ich darin, dass wenn man es nur aus Sicht des Spielers sieht, man wirklich am Ende zu dem Schluss kommen kann, dass man mit einem allgemein runden Spielerlebnis Feature-Schwächen überdecken dürfe.

    Geändert von Innoxious (08.05.2013 um 10:45 Uhr)

  11. #11
    Die Diskussion hier wird sehr grundlegend, und ich streue einfach mal meine Meinung zu verschiedenen Thesen ein:

    Angepasster Schwierigkeitsgrad: Ja, aber bitte interaktiv. Sodass meine Handlungen im Spiel die Schwierigkeit anheben oder absenken. Gerne auch mit Markierungen der Quests bzgl. Ihrer Schwierigkeitsstufe, sodass wenn ich nicht weiter komme ich mich aktiv mit etwas "leichterem" beschäftigen kann.
    Story-Mode: Nein. Entweder das Spiel ist auf Kämpfe ausgelegt oder nicht. Wem das nicht gefällt der soll etwas anderes spielen. Kämpfe sind mit das mächtigste Element welches ein Spiel haben "kann". Charakterentwicklung, Storyfortschritt, "Heldenstatus", Blockfunktion, Schwierigkeit sind alles Dinge zu denen Kämpfe beitragen können, wenn sie gut gemacht sind. D.h. einem Spiel das mit Kämpfen designed wurde ohne zu spielen wäre niemals die gleiche Spielerfahrung. Es verfälscht die Wahrnehmung der gesamten Spielwelt. Als Entwickler der sich Mühe gibt bzgl. Spieltiefe etc. pp. würde ich mein Spiel nicht freiwillig derartig verkrüppeln nur um ggf. 10 Spieler mehr zu haben.
    Grinden, Leveln: Gutes Balancing kommt auch mit "schwachen" Charakteren zurecht. Als wir bei Lufia 2 das erste Mal die Höllenfürsten besiegten hatte keiner unserer Charaktere ein Level > 35, es war hart, aber es ging. Terranigma geht auch von bestimmten Leveln aus (nicht nur bei der spanischen Königin). Ich konzipiere momentan ein System welches den Spieler daran hindern soll übermächtig zu werden. Dazu gibt es einmal die Option der Gegnerskalierung mit Charakterlevel, ein erzwungener Stop an dem Gegner keine EXP mehr bringen, oder eine extrem steile EXP Kurve. Level komplett zu verbannen ist schlecht, da dadurch in Singleplayerspielen die Entwicklung stark begrenzt wird und zu stark von Ressourcen (Suche&Finde) abhängt.
    Tagebuch, Questlog: Für komplexe Spiele mit variablen Wegen (Gothic, Skyrim etc.) unabdingbar. Für lineare Spiele wie Terranigma, Lufia etc. überflüssig.
    Schnellreise: Schwierig. Kommt stark auf das Spiel und die Umsetzung an. In Skyrim ist es nötig, auch wenn ich öfter gelaufen bin als ich musste um nichts zu "verpassen", in World of Warcraft zerstört es die Athmosphäre der Welt, da man in wenigen Minuten einen ganzen Kontinent überquert.
    Handbuch, Tutorials: Die Grundlegende Steuerung wird in Handbüchern erklärt, das gehört nicht unbedingt ins Spiel. Einmalige Spielevents wie Minispiele o.Ä. sollten dagegen eine in-Game Erklärung haben welche auch wiederholt aufrufbar ist. Ich bin gegen ein Lexikon im Menü, denn ein Spiel welches so derart komplex ist das es ein "wachsendes" Wissenwerk benötigt hat andere Probleme. Es führt dem Spieler eher die Übermacht an Informationen vor Augen und suggeriert ihm das er nicht fähig ist ohne Stütze diese Informationen zu behalten. Das bedeutet für mich: Der Spieler ist "nicht klug genug" oder das Spiel ist zu kompliziert. Das Problem des Informationslochs beim Wiedereinstieg lässt sich durch ein gutes UI-Design wett machen, welches die Erinnerung an gewisse Dinge direkt wieder hervoiruft. Beispiel: Die Truhe von Fluffy in Terranigma. Kaum einer wird sie aus dem Kopf beschreiben können, aber sobald wir sie vor Augen haben wissen wir sofort wieder welches Objekt wozu dient.
    Lösungsbücher: Sind nicht unüblich. Ich habe früher sehr oft in Ihnen nachgeschlagen, und hatte teilweiße trotzdem noch knifflige Stellen im Spiel. Wichtig ist das der Informationsgrad stimmt und nicht übertrieben detailiert vorgeht a la "Jetzt laufen wir 3 Schritte nach Links und drücken Enter und finden das geheim versteckte Superartefakt XYZ", sondern lediglich eine Karte mit Markierung liefert o.Ä.

    Im Prinzip sind alle angesprochenen Dinge Krücken um selbstgeschaffene Probleme zu umschiffen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Tagebuch, Questlog: Für komplexe Spiele mit variablen Wegen (Gothic, Skyrim etc.) unabdingbar. Für lineare Spiele wie Terranigma, Lufia etc. überflüssig.
    Ist finde ich zu pauschal. Nur weil ein Spiel linear ist, heißt das nicht, dass eine Gedächtnisstütze nach längerer Pause nicht hilfreich wäre. Ob es tatsächlich für die von dir genannten Titel nicht auch praktisch wäre, kann ich jetzt nicht beurteilen.

    Zitat Zitat
    Schnellreise: Schwierig. Kommt stark auf das Spiel und die Umsetzung an. In Skyrim ist es nötig, auch wenn ich öfter gelaufen bin als ich musste um nichts zu "verpassen", in World of Warcraft zerstört es die Athmosphäre der Welt, da man in wenigen Minuten einen ganzen Kontinent überquert.
    Auch zu pauschal. Es mag zwar ein subjektiver Eindruck von uns sein, aber begründen konnte das bisher niemand. Das selbe Prinzip liegt auch in den Luftschiffen von RPG´s. Die bekommt man genauso wie die Flugmounts erst gegen Ende des Spiels (bzw. in WoW immer gegen Ende des Kontinents) um die sowieso schon erkundeten Gebiete schneller erreichen zu können. Bei JRPG´s scheints jedoch keinen zu stören.

    Zitat Zitat
    Handbuch, Tutorials: Die Grundlegende Steuerung wird in Handbüchern erklärt, das gehört nicht unbedingt ins Spiel. Einmalige Spielevents wie Minispiele o.Ä. sollten dagegen eine in-Game Erklärung haben welche auch wiederholt aufrufbar ist. Ich bin gegen ein Lexikon im Menü, denn ein Spiel welches so derart komplex ist das es ein "wachsendes" Wissenwerk benötigt hat andere Probleme. Es führt dem Spieler eher die Übermacht an Informationen vor Augen und suggeriert ihm das er nicht fähig ist ohne Stütze diese Informationen zu behalten. Das bedeutet für mich: Der Spieler ist "nicht klug genug" oder das Spiel ist zu kompliziert. Das Problem des Informationslochs beim Wiedereinstieg lässt sich durch ein gutes UI-Design wett machen, welches die Erinnerung an gewisse Dinge direkt wieder hervoiruft. Beispiel: Die Truhe von Fluffy in Terranigma. Kaum einer wird sie aus dem Kopf beschreiben können, aber sobald wir sie vor Augen haben wissen wir sofort wieder welches Objekt wozu dient.
    Warum gehört die Erklärung der grundlegenen Steuerung nicht ins Spiel? Megaman X zum Beispiel ist ein hoch gelobtes Spiel in Sachen "Tutorials". Das spiel schafft es bereits in Level 1, durch praktischen Anwendungszwang dem Spieler die grundlegene steuerung wie Wandsprünge etc. beizubringen. Genau das zeigt aber erst einmal, dass eben schon eine Einfürhung erwünscht ist, wenn sie gut umgesetzt wird.

    Das ein wachsendes Kompendium dem Spieler suggerieren würde mit der Situation überfordert zu sein, ist erstmal nur eine Vermutung von dir.
    Dagegen halten kann man zum Beispiel, dass es für viele Spieler ein durchaus gutes Erlebnis sein kann, viele Daten zum Nachschlagen zu haben, wenn man sie denn braucht. Ein Beispiel wären die Lösungsbücher von Pokemon, die sogar teilweise extra nur dafür gekauft werden, weil sie seitenlange Informationen zu den Pokemon, ihren Entwicklungen, Attacken usw. haben.

    Wir müssen uns nur mal eines vor Augen halten: Es gibt nicht immer die perfekte Lösung. Wenn ich Spiele wie Megaman X nenne, dann stimmt es einerseits, dass das Spiel vieles richtig gemacht hat. Aber es muss einem klar sein, dass nicht jedes Spiel die Möglichkeit hat, alle ihre Features so perfekt zu verpacken, dass sie den Ansprüchen des Spielers in jeglicher Form genügen kann.

    Würde man sich daran orientieren würde man Spiele nämlich ganz anders entwickeln. Statt sich Features auszudenken und diese so gut wie möglich zu verpacken würde man sich überlegen, welche Features die beste Verpackung haben und diese dann einbauen. Das würde die Vielfalt ziemlich stark einschränken.

    Zitat Zitat
    Lösungsbücher: Sind nicht unüblich. Ich habe früher sehr oft in Ihnen nachgeschlagen, und hatte teilweiße trotzdem noch knifflige Stellen im Spiel. Wichtig ist das der Informationsgrad stimmt und nicht übertrieben detailiert vorgeht a la "Jetzt laufen wir 3 Schritte nach Links und drücken Enter und finden das geheim versteckte Superartefakt XYZ", sondern lediglich eine Karte mit Markierung liefert o.Ä.
    Das verstehe ich nicht so ganz genau. Ist die Notwendigkeit des Detailreichtums nicht von der Gegebenheit abhängig?

    Zitat Zitat
    Im Prinzip sind alle angesprochenen Dinge Krücken um selbstgeschaffene Probleme zu umschiffen.
    Das müsstest du konkretisieren.

    Geändert von Innoxious (08.05.2013 um 12:41 Uhr)

  13. #13
    @Caine Luveno: Long time no see.

    Zitat Zitat von Innoxious
    Ist finde ich zu pauschal. Nur weil ein Spiel linear ist, heißt das nicht, dass eine Gedächtnisstütze nach längerer Pause nicht hilfreich wäre. Ob es tatsächlich für die von dir genannten Titel nicht auch praktisch wäre, kann ich jetzt nicht beurteilen.
    Ich hatte große Probleme, mich nach einer zweiwöchigen Pause in Skyrim wieder einzufinden. Ich habe aber keine Probleme, nach jahrelanger Pause ein Buch weiterzulesen. Der Grund ist relativ simpel: Ankerpunkte. Bücher sind voll von Ereignissen, die man nicht vergisst, anhand derer sich Fortschritt rekonstruieren lässt. Bei Skyrim und ähnlichen Spielen ist das nicht so. Es gibt ja keine klare Linie, der man folgt. JRPGs profitieren in der Hinsicht von ihrer Linearität und ihren charaktervolleren Handlungen. Für Adventures gilt das noch mehr. Ich behaupte also ganz pauschal, dass in solchen Fällen keine Gedächtnisstützen nötig sind bzw. sein sollten. Falls doch, mangelt es dem Spiel an Ankerpunkten.

  14. #14
    Der Unterschied zwischen einem Buch und einem Spiel, egal wie linear es ist liegt darin, dass in einem Spiel der Spieler selbst für das Vorankommen zuständig ist, für das er Erinnerungen benötigt, wie er eine bestimmte Aufgabe zu lösen hat und bei einem Buch durch das simple Weiterlesen, eine nicht weiterentwicklete Gundfertigkeit die man benötigte um das Buch anzufangen, die Story vorangetrieben wird.

    Ein Questlog, Tagebuch oder eine sonstige Form der Gedächtnisstütze IST also nichts anderes als ein Kompendium von den Ankerpunkten, von denen du sprichst.

  15. #15
    @Innoxious
    Ich hab nach unzählig vielen Diskussionen die Erkenntnis gewonnen, dass es die - ich drücke das jetzt mal sehr vereinfacht aus - Objektivität nicht gibt. Bei Spielen würde ich das vielleicht spezifizieren und von der Qualität des Gameplays und der Handlung sprechen. Beides lässt sich objektiv nicht feststellen, von daher stimmt es eigentlich sogar, dass man falsch machen kann was man will, solange es den Spielern Spaß macht. Die entscheidende Frage ist: Wer sagt denn was falsch ist und was nicht? Sagt man es selbst, ist es subjektiv, nimmt man die Maßstäbe anderer, ist es das auch, denn die Entscheidung, diese Maßstäbe zu benutzen, kommt ja auch von einem selbst. Wenn die Spielentwicklergilde (die es natürlich nicht gibt) sagt, sie legt bestimmte Maßstäbe fest, dann sind diese Maßstäbe auch subjektiv, denn wer sagt, dass sie richtig sind? Außer der Gilde selbst natürlich. Ich finde, dass kein Maßstab besser als der andere ist. Deswegen glaube ich, dass die Fehler von Resident Evil 6 nur aus der Perspektive derer existieren, denen sie den Spaß verdorben haben.

    Stichwort Schnellreise: Teleportsteine und Luftschiffe sind eine bestimmte Form der Schnellreise, das stimmt. Den ganzen Komfort bieten sie aber finde ich nicht. Mir hat die Schnellreise nur deswegen nicht gefehlt, weil ich sie vor kurzem noch gar nicht kannte. Jetzt würde sie mir bei vielen JRPGs fehlen. Zum Beispiel bei den Final Fantasies. Ich finde nämlich nicht, dass das Luftschiff (das man sowieso erst spät bekommt) schneller ist, selbst wenn man die Ladezeiten mit einberechnet. Man muss ja erst mal ins Schiff steigen, zum Ziel fliegen, einen geeigneten Landeplatz finden und dann auch noch ins Ziel reingehen. Da ist die Schnellreise doch schneller, zumindest fühlt sie sich so an. Das Fliegen mit dem Luftschiff macht mir auch keinen großen Spaß, denn man macht dabei ja nichts anderes als beim Laufen. Da müsste man schon mit dem Luftschiff in Echtzeit gegen andere Schiffe und Monster kämpfen können. Quasi so wie das Schiffssystem von Assassin's Creed 3, nur in der Luft. Also ohne Weltkarte, sondern maßstabsgerecht.

    Zitat Zitat
    Ich weiß ja nicht was du unter schmökern verstehst, aber wir reden eigentlich davon, gezwungenermaßen etwas nachschlagen zu müssen.
    Müsst ihr denn so viel während des Spielens nachschlagen? Ich muss das nur wegen der Steuerung. Bei kommerziellen Spielen. Maker-Spiele stellen ja meistens keine großen Anforderungen an das Systemverständnis. Mit dem Schmökern meinte ich deswegen so etwas wie Hintergrundgeschichten, Details des Systems usw.

    Zitat Zitat
    Denn wie schon gesagt, nur weil zum Beispiel deine subjektive Spielermeinung über RE 6 war, dass es Spaß gemacht hat, bedeutet noch lange nicht, dass bestimmte eingebaute Features so wie sie sind, gut umgesetzt wären.
    Mir reicht es aber schon aus, dass ich sie gut bzw. nicht schlecht umgesetzt finde. Trotzdem kann man darüber diskutieren. Diskussionen bestehen ja meistens daraus, dass mehrere Meinungen gegenüber gestellt werden. Man sagt warum man das so sieht und nicht anders. Ich finde nicht, dass man dabei zu einem Konsens kommen muss oder am Ende feststeht, wer nun recht hatte und wer nicht.

    @Owly
    Auf der anderen Seite führen die fehlenden Ankerpunkte von Skyrim auch dazu, dass man niemals etwas Wichtiges vergessen kann. ^^

  16. #16
    @Innoxious: Ich habe sie nicht auf eine Stufe gehoben. Und dennoch: Es gibt mehr Spiele, für die es keine Gedächtnisstützen braucht, als solche, die sie brauchen. Die meisten JRPGs brauchen sie sicher nicht. Die Spielsysteme sind simpel, einschließlich der möglichen Aufgaben bzw. deren Lösungswege. Ich kann ohne weiteres die meisten meiner gespielten JRPGs nacherzählen - Handlung wie Spielanteile. Je arcadiger ein Spiel wird, desto weniger nötig wird das.

    Dass Tagebücher sind, was du sagst, ist klar. Es geht mir aber um die Evaluierung, wann es notwenig ist, wann eine nette Dreingabe und wann schlichtweg überflüssig.

    @Kelven: Ich vergesse immer, wo mein Haus steht und was in welchen Kisten rumfliegt. Das ist die Hölle.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Ich hab nach unzählig vielen Diskussionen die Erkenntnis gewonnen, dass es die - ich drücke das jetzt mal sehr vereinfacht aus - Objektivität nicht gibt. Bei Spielen würde ich das vielleicht spezifizieren und von der Qualität des Gameplays und der Handlung sprechen. Beides lässt sich objektiv nicht feststellen, von daher stimmt es eigentlich sogar, dass man falsch machen kann was man will, solange es den Spielern Spaß macht. Die entscheidende Frage ist: Wer sagt denn was falsch ist und was nicht? Sagt man es selbst, ist es subjektiv, nimmt man die Maßstäbe anderer, ist es das auch, denn die Entscheidung, diese Maßstäbe zu benutzen, kommt ja auch von einem selbst. Wenn die Spielentwicklergilde (die es natürlich nicht gibt) sagt, sie legt bestimmte Maßstäbe fest, dann sind diese Maßstäbe auch subjektiv, denn wer sagt, dass sie richtig sind? Außer der Gilde selbst natürlich. Ich finde, dass kein Maßstab besser als der andere ist. Deswegen glaube ich, dass die Fehler von Resident Evil 6 nur aus der Perspektive derer existieren, denen sie den Spaß verdorben haben.
    Na, wir müssen nicht so weit an die Wurzel packen und das Thema komplett in ein philosphisches gefecht verwandeln. Wir müssen schon davon ausgehen, dass wir uns an den Maßstäben der Entwickler und Spieler orientieren, die sich über die Zeit durch stetige Analyse der Marktsituation und Erfolgen orientiert. Ansonsten müssten wir wie du sagst behaupten, dass alles was wir hier sagen, nur subjektiver Müll ist, den wir auch nachmittags aus Langeweile in unsere Facebook Gästebücher schreiben könnten, denn subjektive Diskussionen sind überflüssig.

    Subjektive Diskussionen haben nur ein Ziel. Sie saugen die Teilnehmer in sich auf und können am Ende eine Statistik aufstellen, wieviele Leute sich welche meinung teilen.

    Genauer gesagt: Er würde deine Threads überflüssig machen, da es von vorneherein klar wäre, dass es zu jeder möglichen Meinung Vertreter geben wird. Dann würde es mehr Sinn machen, einen Votethread aufzumachen, da die Argumentationsstränge jedes Einzelnen sowieso uninteressant wären.

    Zitat Zitat
    Stichwort Schnellreise: Teleportsteine und Luftschiffe sind eine bestimmte Form der Schnellreise, das stimmt. Den ganzen Komfort bieten sie aber finde ich nicht. Mir hat die Schnellreise nur deswegen nicht gefehlt, weil ich sie vor kurzem noch gar nicht kannte. Jetzt würde sie mir bei vielen JRPGs fehlen. Zum Beispiel bei den Final Fantasies. Ich finde nämlich nicht, dass das Luftschiff (das man sowieso erst spät bekommt) schneller ist, selbst wenn man die Ladezeiten mit einberechnet. Man muss ja erst mal ins Schiff steigen, zum Ziel fliegen, einen geeigneten Landeplatz finden und dann auch noch ins Ziel reingehen. Da ist die Schnellreise doch schneller, zumindest fühlt sie sich so an. Das Fliegen mit dem Luftschiff macht mir auch keinen großen Spaß, denn man macht dabei ja nichts anderes als beim Laufen. Da müsste man schon mit dem Luftschiff in Echtzeit gegen andere Schiffe und Monster kämpfen können. Quasi so wie das Schiffssystem von Assassin's Creed 3, nur in der Luft. Also ohne Weltkarte, sondern maßstabsgerecht.
    Du könntest vielleicht mal aufdecken, welches Beispiel dich hier so fasziniert, damit wir auch drüber reden können.

    Zitat Zitat
    Müsst ihr denn so viel während des Spielens nachschlagen? Ich muss das nur wegen der Steuerung. Bei kommerziellen Spielen. Maker-Spiele stellen ja meistens keine großen Anforderungen an das Systemverständnis. Mit dem Schmökern meinte ich deswegen so etwas wie Hintergrundgeschichten, Details des Systems usw.
    Es geht nicht um müssen, sondern um können. Du sagst zwar Makerspiele stellen keine Anforderungen die man erklären müsse, aber als stetiger Plattform und Shooter Spiele behaupte ich, ebenfalls dafür keine Erklärungen zu brauchen. Geben tut es sie trotzdem der Vollständigkeit halber.

    Zitat Zitat
    Mir reicht es aber schon aus, dass ich sie gut bzw. nicht schlecht umgesetzt finde. Trotzdem kann man darüber diskutieren. Diskussionen bestehen ja meistens daraus, dass mehrere Meinungen gegenüber gestellt werden. Man sagt warum man das so sieht und nicht anders. Ich finde nicht, dass man dabei zu einem Konsens kommen muss oder am Ende feststeht, wer nun recht hatte und wer nicht.
    Um am Ende zu dem Ergebnis zu kommen, dass man zu keinem Ergebnis gekommen ist. Diskussionen müssen nicht zu einem Ergebnis kommen. Aber man sollte die Argumente in einer Diskussion nicht aus rein subjektiven Elementen bestehen lassen. Sobald das passiert ist es nämlich keine Diskussion mehr, weil die Diskussion eine Sache untersuchen will und ihren Bestand durch das vorbingen von Argumenten prüfen will. Wenn das nur auf jedermanns subjektiven Meinungen beruht die man beim Prüfen aufgrund meinungsverschiedenheiten nicht zu lassen kann, ist das nämlich nichts anderes als ein Streit.

  18. #18
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Ist finde ich zu pauschal. Nur weil ein Spiel linear ist, heißt das nicht, dass eine Gedächtnisstütze nach längerer Pause nicht hilfreich wäre. Ob es tatsächlich für die von dir genannten Titel nicht auch praktisch wäre, kann ich jetzt nicht beurteilen.
    Ein lineares Spiel braucht bestenfalls die Infos "wo ging es noch hin" und "woher kam ich", da man bei einem linearem Spiel einem roten Faden folgt und diesen quasi nie verlässt. Ausnahme ist der Einsatz von Flugmaschinen o.Ä. wo man schon gerne mal vergessen kann wo es weitergeht. Andererseits ist dies auch meist der Punkt an dem der Spieler gefordert ist. Ein wenig Eigeninitiative kann man schon erwarten. Der Idealfall ist auch hier: Das Spiel schafft es alleine durch seine Gestaltung und Charakterentwicklung dem Spieler zu verdeutlichen wo er ist.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Auch zu pauschal. Es mag zwar ein subjektiver Eindruck von uns sein, aber begründen konnte das bisher niemand. Das selbe Prinzip liegt auch in den Luftschiffen von RPG´s. Die bekommt man genauso wie die Flugmounts erst gegen Ende des Spiels (bzw. in WoW immer gegen Ende des Kontinents) um die sowieso schon erkundeten Gebiete schneller erreichen zu können. Bei JRPG´s scheints jedoch keinen zu stören.
    Wo ist die Aussage "von der Umsetzung des Spiels abhängig" denn pauschal? Der Unterschied zwischen Skyrim und WoW ist dass man in Skyrim immer noch neue Dinge entdecken kann, in WoW ist ein Gebiet nach einmaligem durchspielen uninteressant und man will nur noch "weiter", die Flugmounts geben dem ganzen dann den Rest.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Warum gehört die Erklärung der grundlegenen Steuerung nicht ins Spiel? Megaman X zum Beispiel ist ein hoch gelobtes Spiel in Sachen "Tutorials". Das spiel schafft es bereits in Level 1, durch praktischen Anwendungszwang dem Spieler die grundlegene steuerung wie Wandsprünge etc. beizubringen. Genau das zeigt aber erst einmal, dass eben schon eine Einfürhung erwünscht ist, wenn sie gut umgesetzt wird.
    Es ploppen aber nirgendwo irgendwelche Textboxen auf a la "Benutze jetzt den Wandsprung in dem du die Tasten XYZ drückst" wie es in vielen kommerziellen Spielen, Flashgames und sonstigem Trash leider üblich geworden ist. Der Spieler kommt ohne die Technik nicht weiter, Punkt. Entweder er findet es selber heraus oder liest im Handbuch nach dass es einen Wandsprung gibt und wie er geht. Eine Einführung braucht jedes Spiel, dass habe ich auch nicht kritisiert. Es ging um "grundlegende Steuerung erklären", wozu für mich das MegaMan Try&Error Prinzip nicht zählt.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Das ein wachsendes Kompendium dem Spieler suggerieren würde mit der Situation überfordert zu sein, ist erstmal nur eine Vermutung von dir.
    Dagegen halten kann man zum Beispiel, dass es für viele Spieler ein durchaus gutes Erlebnis sein kann, viele Daten zum Nachschlagen zu haben, wenn man sie denn braucht. Ein Beispiel wären die Lösungsbücher von Pokemon, die sogar teilweise extra nur dafür gekauft werden, weil sie seitenlange Informationen zu den Pokemon, ihren Entwicklungen, Attacken usw. haben.
    Die Aussage bezog sich auf "Handbücher, Tutorials" InGame. Eine Datenbank wie die im Pokemon Lösungsbuch, oder das Dungeonkompendium in WoW, ist weder Handbuch noch Tutorial.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Wenn ich Spiele wie Megaman X nenne, dann stimmt es einerseits, dass das Spiel vieles richtig gemacht hat. Aber es muss einem klar sein, dass nicht jedes Spiel die Möglichkeit hat, alle ihre Features so perfekt zu verpacken, dass sie den Ansprüchen des Spielers in jeglicher Form genügen kann.
    Wenn der Spieler (einmal als neutrale, wertungsfreie Person gesehen) merkt das ein Feature nicht richtig sitzt dann hat der Entwickler Mist gebaut und das Feature gehört gestrichen. Ich rede hier wohlgemerkt von einem Spieler, nicht von allen Menschen die jemals das Spiel anpacken werden. Denn hier kommt auch persönlicher Geschmack ins Spiel und ab da erübrigt sich jede Diskussion.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Statt sich Features auszudenken und diese so gut wie möglich zu verpacken....
    Das ist schon ein großer Fehler bei der Spielentwicklung und für viel großen Mist heutzutage verantwortlich. Die Schlussfolgerung ist auch falsch. Der Gegensatz zu "Features ausdenken und bestmöglich verpacken" ist eher "Features ausdenken die sich gut ins bestehende Konzept einfügen". Wenn ich beispielsweiße eine Story habe welche eine 4-köpfige Party vorraussetzt werde ich mit einem AKS Probleme kriegen und ein rundenbasiertes eignet sich besser. Das bedeutet nicht das ich das Feature "AKS" nicht umsetzen KANN, die Umsetzung wird nur höllisch unrund laufen. Ergo hat das Feature "AKS" im Spiel nichts verloren und hat nicht auf Krampf "so gut wie möglich" verpackt zu werden.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Das verstehe ich nicht so ganz genau. Ist die Notwendigkeit des Detailreichtums nicht von der Gegebenheit abhängig?
    Ein Lösungsbuch kann einem Spieler jeden einzelnen Schritt erklären, oder aber nur "deutliche" Hinweise geben.


    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Das müsstest du konkretisieren.
    Du hast mit MegaMan X schon das perfekte Beispiel gebracht. Wozu ein Handbuch/Tutorial implementieren wenn das Spiel so designed ist dass der Spieler die Steuerung selbst lernt? Wozu rbauche ich Schnellreise wnen ich die Wege kurz, alte Orte durch permanente Veränderung interessant oder vollkommen irrelevant halten kann? Wozu ein Kompendium über Gegnerschwächen/Stärken wenn der Spieler selber, auch durch Fehler welche nicht sofort tödlich sind, lernen kann "ok, Schattenmagie ist wirkunglos, probieren wir es mit Lichtmagie"?

  19. #19
    Ich persönlich halte Tutorials durchaus für ein verkraftbares übel, so lange man den Spieler nicht pausenlos damit zudröhnt.

    Mein Persönliches Negativ-Erlebniss diesbezüglich war und ist bis heute ungeschlagen: Final Fantasy 8. Da ist man als Spieler noch keine 15 Minuten im Spiel, und schon ballert einem die Ausbilderin Quistis ein minutenlanges Textbox-Tutorial zu Zauberkopplungen um die Ohren, das man zu allem überfluss noch nichteinmal überspringen kann sondern es sich anssehen muss. Und maximal 30 Minuten später gibt es nochmal ein inhaltlich ähnliches und ebendso langes und langweiliges Textbox-Tutorial zu koppeln von GF. Auch dieses nicht überspringbar. Spielt man das Spiel also als erfahrener Spieler zum zweiten oder dritten Mal, verbringt man innerhalb der ersten Spielminuten bestimmt 10 davon mit dem Ansehen von animierten und sich selbst bedienenden Menü-Bildschirmen.
    Und das ist ein absolutes No-Go.

    Treten Tutorials nur selten auf und sind kurz - im idealfall auch überspringbar - wird wohl jeder Spieler damit leben können.

    Natürlich mag es bessere Möglichkeiten geben, das Problem anzugehen, aber je nach Situation haben alle Varianten Nachteile. Beim klassischen beigelegten Handbuch ist es sicher derjenige, dass es verloren gehen kann. Spielt man ein Spiel nach 5 Jahren nochmal, und hat das Handbuch nicht mehr, erweisen sich ingame-Tutorials mitunter als nützliche Rettungsleine. Ingame Kompendien kranken - wie Handbücher übrigens auch - meist an einer relativ schlechten übersicht, so dass der Spieler dazu gewungen wird, im Fall eines "Nicht weiterkommens", die entsprechende Stelle erst einmal im Handbuch nachzuschlagen.
    Ich greife dafür hier gerne nochmal das so viel gepriesene MegaManX auf, und lehne mich weit genug aus dem fenster, um das beispiel "Bullshit" zu nennen. Ein Einführungslevel, das so gestalltet ist, das der Spieler das Handbuch gelesen haben muss - oder es währenddessen lesen muss - um das Level zu schaffen, ist ganz-ganz-ganz schlechtes Spieldesign. Die Variante, einfach kurz eine Textbox einzublenden, oder eine 5 Sekündige Animation abzuspielen, die dem Spieler erklärt, wie der Wandsprung funktioniert, wäre um Welten besser, als eine Spielsituation herauf zu beschwören, die den Spieler zu einem Blick in das Handbuch oder ein Ingame-Kompendium nötigt.

    Denn hier sind wir auch schon beim DEM Vorteil von Tutorials schlechthin: Ein Gut geschriebenes Tutorial kann Hilfe immer Kontextbezogen anbieten. D.h. ich gerate in eine Situation, an der ich auf den ersten Blick nicht weiter komme. Ein fenster ploppt auf, sagt mir, was ich JETZT GRADE zu tun habe, und verschwindet wieder. Alles gut. Bei einem handbuch oder einem Kompendium muss der Spieler immer zuerst selber aktiv werden und den entsprechenden Erklärungsteil auf eigene Hand suchen.

  20. #20
    Man könnte Tutorials ja auch ins Inventar packen und der Spieler kann selbst entscheiden ob er sie schauen will.

    Wer sich dann drüber aufregt, dass sowas im Inventar ist, hat i.wie einfach Pech gehabt. Man kann nicht davon ausgehen, dass alle alles kennen und/oder direkt verstehen.

    LG
    MajinSonic

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