Ergebnis 1 bis 20 von 20

Thema: Teleport erstellen ohne das man merkt, das ein Teleport erfolgte?!

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Ich denke Nisas Problem ist eher, dass der Spieler beim Teleport kurz "freezed". Das bemerkt man natürlich, auch wenn man einen Instant-Mapchange benutzt. Soweit ich das weiss, kann man das aber auch nicht ändern.
    Oder es ist eine bestimmte kombination an Maptransitions.
    Das wurde bei Pokémon auch gemacht und fällt kaum jemandem auf.

  2. #2
    Wobei man das bei Pokémon kaum merkt.

  3. #3

    AmigaMix Gast
    Es kommt halb darauf an, was man mit diesen "unsichtbaren" Teleports erreichen möchte. Die Karte von Pokemon ist ja ziemlich schlauchig angelegt, weshalb dieses "Freezen" egal ist.

  4. #4
    Hmmh, weil ich gerade so ne Idee von nem Survival game habe, habe ich auch über soetwas nachgedacht und eine Idee schwirrt mir schon im Kopf rum aber ob die so wirklich funktioniert?

    Es gibt einen Befehl das Tileset der map zu ändern, somit kann man theoretisch mit ganz viel Fummelei eine Komplett unterschiedlich aufgebaute Map erstellen die aber niemals Teleports benutzt. Das würde aufjedenfall das Problem mit den verschwindenden NPC's und dem Ruckler lösen.
    Genauso würde es aber auch Probleme hervorruffen, ganz besonders dann wenn man Events auf der Karte hat die sich Random bewegen, irgendwann würde zb. das Wüstenmonster in nem Sump rumlaufen...
    Zudem weiß ich nicht ob der Rpg Maker das überhaupt frisst...
    Das andere Problem ist das man wirklich genau darauf achten muss, dass der Spieler niemals eine "andere" Map zusehen bekommt, den wenn man gerade das Wald Tileset hat aber die "andere" Map ein Wüstentileset...denkt euch den Rest.

    Edit: Da kommt mir ne Idee für ein Plugin das Randomlaufende NPC's an einen bestimmten Bereich kettet

    Geändert von djeurissen (05.03.2013 um 21:13 Uhr)

  5. #5

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von djeurissen Beitrag anzeigen
    Hmmh, weil ich gerade so ne Idee von nem Survival game habe, habe ich auch über soetwas nachgedacht und eine Idee schwirrt mir schon im Kopf rum aber ob die so wirklich funktioniert?

    Es gibt einen Befehl das Tileset der map zu ändern, somit kann man theoretisch mit ganz viel Fummelei eine Komplett unterschiedlich aufgebaute Map erstellen die aber niemals Teleports benutzt. Das würde aufjedenfall das Problem mit den verschwindenden NPC's und dem Ruckler lösen.
    Genauso würde es aber auch Probleme hervorruffen, ganz besonders dann wenn man Events auf der Karte hat die sich Random bewegen, irgendwann würde zb. das Wüstenmonster in nem Sump rumlaufen...
    Zudem weiß ich nicht ob der Rpg Maker das überhaupt frisst...
    Das andere Problem ist das man wirklich genau darauf achten muss, dass der Spieler niemals eine "andere" Map zusehen bekommt, den wenn man gerade das Wald Tileset hat aber die "andere" Map ein Wüstentileset...denkt euch den Rest.

    Edit: Da kommt mir ne Idee für ein Plugin das Randomlaufende NPC's an einen bestimmten Bereich kettet
    Lässt sich alles per Switches bzw. Variablen lösen.
    Lässt ein PP laufen, dass abfragt auf welcher "Map" du gerade bist und stellt die ganzen Random NPCs aus (bzw. stellt sie still)

    Für das "Sichtbare Map" Problem: Einfach darauf achten, dass ein Screen 20x15 Tiles anzeigt. Wenn man das beachtet, geht man diesem Probelm aus dem weg.

  6. #6
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Das wurde bei Pokémon auch gemacht und fällt kaum jemandem auf.
    Ich vermute, dass es bei Pokemon keine Außenteleports gibt und sich lediglich die Palette ändert. Der Gameboy lädt wohl nur das, was der Spieler grade auf dem Screen hat + minimal mehr Tiles im nicht-sichtbaren Bereich, falls man an irgendwelchen Stellen zu flink wird und das System nicht schnell genug die Mapdaten liest.

  7. #7
    Stimmt, an die Möglichkeit mit den Variablen habe ich garnicht gedacht.

    Das andere Problem wusste ich ja wie man es löst... Es ist halt umständlich, lässt dich aber OpenWorld Games ohne Mapwechsel erstellen

  8. #8
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich vermute, dass es bei Pokemon keine Außenteleports gibt und sich lediglich die Palette ändert. Der Gameboy lädt wohl nur das, was der Spieler grade auf dem Screen hat + minimal mehr Tiles im nicht-sichtbaren Bereich, falls man an irgendwelchen Stellen zu flink wird und das System nicht schnell genug die Mapdaten liest.
    Ich weiß es zwar nicht hundertprozentig, aber ich bin mir 99% sicher, dass die Engine exakt die Karte lädt, auf der man sich gerade befindet.

    Warum?

    Mehrere Gründe:

    - auf den Übergängen zwischen zwei Gebieten (z.B. eine Stadt und eine Route) gibt es NIE NPCs auf dem Bildschirm. Diese werden wohl nur für die aktuelle Karte berechnet.
    - die Übergänge zwischen zwei Gebieten sind in späteren Generationen durch ein Pop-Up gekennzeichnet, das die aktuelle Route zeigt.
    - in manchen Generationen kommt es bei dem Übergang zu einem minimalen Ruckeln (ca. 1/10) einer Sekunde. Einfach drauf achten.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •