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Thema: [Skript] [Rm2k] Custom Textbox Engine V 3.0 - UPDATE: 24.01.2013

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo,
    Ich hätte da auch mal eine Frage. Ich verstehe nicht wie genau ich den Text eingeben soll.
    Ich habe Microsoft Visual C aber kenne mich damit 0 aus.

  2. #2
    Zitat Zitat von john92 Beitrag anzeigen
    Hallo,
    Ich hätte da auch mal eine Frage. Ich verstehe nicht wie genau ich den Text eingeben soll.
    Ich habe Microsoft Visual C aber kenne mich damit 0 aus.
    Hast du dir das Skript im RPG Maker angeschaut? Dort werden die Texte direkt in jedem angesprochenen Event per Strings ( a[1] - a[3] ) definiert. Die Skripte selber stecken in den Comments, die mit "$" beginnen.

    PS: Vielleicht hätte ich noch erwähnen sollen, dass es aufgrund des DestinyPatches lediglich vom Rm2k unterstützt wird.

  3. #3
    Achso deswegen klappt es nicht ich habe den 2k3 schade aber dennoch großes Lob sieht supper aus

  4. #4
    Ich frag mich, ob man vergleichbares nicht mit DynRPG auf die Beine stellen könnte, für den 2k3. 0:
    Könnte man sicher, oder? Wenn man in C++ (oder womit DynRPG auch immer funktioniert ^^") bewandert ist.

  5. #5
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ich frag mich, ob man vergleichbares nicht mit DynRPG auf die Beine stellen könnte, für den 2k3. 0:
    Könnte man sicher, oder? Wenn man in C++ (oder womit DynRPG auch immer funktioniert ^^") bewandert ist.
    Gute Frage. Ich kenne mich leider weder mit dem DynRPG aus, noch mit C++ oder dem Rm2k3. Vielleicht wäre mit dem DynRPG auch eine einfachere Lösung möglich, wer weiß?

    UPDATE:
    Außerdem gibt es ein kleines Update: Version 3 des Skriptes. Die Funktionsweise bleibt die selbe, allerdings gibt es ein paar neue Features. Genaueres im Eröffnungspost.
    [Link zum Skript]

    Geändert von BlueGesyr (25.01.2013 um 09:08 Uhr)

  6. #6
    Also ich muss schon sagen, dass ich diese Textbox-Ausgabe verdammt cool finde

    Das portieren nach DynRPG (oder anderen Engines) wäre vermutlich recht einfach, wenn DestinyPatch nicht (bösartigerweise ) in Assembler geschrieben wäre... (wäre daher praktisch, wenn jemand mal nen C++-Parser für den Scriptcode in den Kommentarzeilen schreiben könnte ^^)

  7. #7
    Vieles ließe sich tatsächlich von DestinyScript 1:1 in DynRPG-basierten C++-Code umwandeln.
    In DynRPG hast du noch den Vorteil dass du z.B. Sachen wie "echte" Show Message und Set Face Zeilen, etc. abfangen kannst.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Außerdem gibt es ein kleines Update: Version 3 des Skriptes. Die Funktionsweise bleibt die selbe, allerdings gibt es ein paar neue Features. Genaueres im Eröffnungspost.
    Na herrlich, jetzt darf ich das wieder an meine Version anpassen. D:

  9. #9
    Mal kurz ne Frage..
    Kann man das Script nicht auch irgendwie für den Rm2k3 machen? :/

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