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  1. #1
    Och Sylverthas. Muss ich jetzt WIRKLICH ein Rpg erklären? Naja ok. Nur für dich.

    Ein Rpg besitzt zwei Arten von Gameplay Typen. Einmal die Kämpfe und einmal die "Vorbereitung" auf eben jene. Letzteres ist gerade das, was ein Rpg quasi zum Rpg macht. Gehen wir das mal beispielhaft an:

    Zelda/Darksiders etc: Vorbereitung auf Kämpfe fällt im Prinzip flach. Die gibt es nicht oder ist zumindest absolut unnötig. Wer im Kampf bestehen will, der muss mit dem auskommen was das Spiel ihm momentan gibt. Eventuell gibt es minimale Vorteile die man sich erwirtschaften kann, trotz allem ist das Spiel übermäßig stark auf den Kampf fokussiert. Zelda und Darksiders etc. sind keine Rpgs. Man kämpft nur, das drumherum zählt für den Kampf nicht wirklich.

    Final Fantasy 13: Wichtigkeit von Vorbereitung vs. Kampf ist etwa 1 zu 9. Es gibt keine sehr große Möglichkeit sich gut vorzubereiten. Eine Hand voll an Waffen und ein sehr lineares "Level up" System. Man kann sich sogar streiten, ob man es überhaupt noch als Rpg ansehen sollte. Später sieht es aber schon danach aus, wenn es sich etwas öffnet und man auch ein Team wählen kann.

    Star Ocean 3: Wichtigkeit von Vorbereitung vs. Kampf ist etwa 1 zu 1. Einerseits kommt man relativ weit mit Geschick, andererseits kann man sich auch sehr gut vorbereiten. Überleveln via battle chains und Item Creation.

    Mugen Souls/ Disgaea etc: Wichtigkeit von Vorbereitung vs. Kampf ist etwa 9 zu 1. Wurde ja nun schon genug drüber geschrieben.



    So, was heißt das nun. Alle diese Systeme haben ihre Schwächen und Stärken.
    -In Zelda und Darksiders ist das Balancing potentiell am besten. Der Nachteil ist allerdings, dass es quasi kein "drumherum" gibt. Entweder man schafft es, oder nicht. Es ist absolut unmöglich in einen unschaffbaren Kampf zu kommen. Andersherum erlauben die Spiele es zwar oft, dass man, wenn man alles geheime findet, wirklich STARK wird... aber hoffentlich dann doch nicht so stark, dass der letzte Boss absolut kein Problem ist. Eine Herausforderung gibt es somit immer.
    -In Final Fantasy 13 ist es ähnlich. Sehr gutes Balancing im Kampf, für den Preis, dass das Leveln sehr eingeschränkt wurde und es abseits davon auch kaum etwas gibt, was man jetzt besonders beachten sollte. Allerdings wer hier nicht genug kämpft bekommt nicht genug "Exp" und kann somit sehr wohl in SEHR schwere Situationen kommen.
    -Star Ocean 3 ist ein Mix. Das Spielsystem erlaubt es einem mit IC sich so stark zu machen, dass man kaum noch Probleme hat. Wer will kann, zumindest auf normalem Schwierigkeitsgrad, dem Protagonist so viel Def geben, dass selbst der stärkste optionale Boss keinen physischen Schaden an ihm anrichten kann. Gleichzeitig wird das Spiel nahezu unschaffbar, wenn man sich nicht damit beschäftigt. (Zumindest das Postgame. Das normale Spiel schafft man auch so) Wie dem auch sei. Man kann den letzten Story Boss wirklich sehr einfach wegfegen wenn man sich gut vorbereitet. Umgekehrt ist das schwerer, da man schon vermutlich vorher verzweifelt. (die Schwierigkeit zieht ja nicht auf einmal derbe an ) Im übrigen kann man das Spiel auch solo auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielen, ohne jemals einen optionalen Kampf zu machen. (Also nur Bosse, wodurch der Level sehr niedrig bleibt) Liegt daran, dass man eigentlich allem ausweichen kann. Man kann also sowohl mit Skill im Kampf, als auch mit Vorbereitung gleichermaßen das Spiel schaffen.
    -Mugen Souls/Disgaea setzen da noch einmal einen drauf. Man kommt in Situationen wo man noch so viel Geschick haben kann und es trotzdem nicht schafft. Die Kämpfe sind hier mehr eine Bewährungsprobe. Zumindest nach dem Hauptspiel. Das wird in der Regel noch relativ typisch und normal balanciert. Wurde Mugen Souls ja (vermutlich) auch. Nur weil Tyr sich so sehr überlevelt hat und dran Spaß hat so alle Gegner töten heißt das ja noch lange nicht, dass das balancing in dem Spiel kacke ist wenn man nicht direkt in optionale Gebiete geht die potentiell massiv exp geben.


    Du solltest hier einen Trend sehen. Rpgs sind seit jeher immer bei "Customizing" dabei. Es soll etwas geben, was global wirkt, was außerhalb des Kampfes gemacht wird. Level ups sind der Standard, aber noch lange nicht immer gleich. Es gibt einen riesen Unterschied zwischen Xenoblade's Level up System, wo alles vom Level abhängt und Exp immer weniger werden, je höher die Differenz der Level von Party und Gegner ist, und Mugen Souls Level up System. Umso besser das Balancing in Spielen ist, desto weniger Freiheit gibst du dem Spieler beim power up von Chars. Ganz einfach weil sich Balance mit großer Freiheit nicht verträgt. Du weißt eben nicht, wie viel jetzt ein Spieler exakt macht.
    Nehmen wir da Star Ocean 3. Vielleicht spielt der Spieler komplett ohne IC. Aber wenn er es benutzt, dann kann er sich so leicht seinen Angriffswert verdoppeln oder sogar verdreifachen. Und dann ist das noch Echtzeit, sprich Skill ist auch noch in der Balance mit drin. Wie genau machst du das jetzt? Irgendwie so mittig natürlich. Perfekt geht nicht. Da ist das in einem Zelda schon einfacher, wo man eigentlich nur potentielle Herzen und eventuell ein paar wenige andere Dinge beachten muss. Und bei Mugen Souls wirds absolut unmöglich das einzurechnen, was Tyr gemacht hat. Wenn man das nämlich nur halb tun würde, hätte man Level 200 Gegner in der Mitte des Spiels (wo Tyr vllt 400 war?). Wär die Mitte. Stell dir die Spieler vor, die das optionale nicht gemacht haben. Die sind Level 30. Das funktioniert nicht.


    Insofern: Alles hat Vorteile und Nachteile. Man kann in Mugen Souls und Disgaea eben RICHTIG stark werden. Das Ziel ist hier nicht einen tollen balancierten Kampf zu bestreiten, sondern einen Punkt zu erreichen, wo ein bestimmter Boss möglich wird. In Star Ocean 3 ist das alles weitaus weniger extrem und darum auch besser balanciert. In ff13 und Action Adventures ist das balancing richtig gut, dafür die Freiheit der Char Gestaltung und des verbesserns SEHR SEHR stark eingeschränkt. Ich finde, dass alles hier seinen Reiz hat. Und da eben das verbessern irgendwie das ist, was ein Rpg ausmacht, ist es wirklich.. komisch jemanden fragen zu lesen, was denn jetzt toll an Mugen Souls oder so wäre. Klar gibts auch mehr als genug Rpgs, die den Faktor eher weniger beachten und wo man sich fragt, warum sie überhaupt Level eingebaut haben (Xenoblade..), und dann gibts auch Leute die Rpgs wegen der Story spielen (urks), aber.. naja.
    Es gibt natürlich auch schlicht und einfach schwere Rpgs. Wie z.B. Genius Of Sappheiros. Hier musst du in der Regel sehr gut vorbereitet sein und da schon Zeit reinstecken. Richtigen Skills ausrüsten und die richtige Party. Und die richtigen Sachen ausrüsten auch noch. Das ist dann aber ein Spiel, welches einen tötet wenn man das nicht macht. Es vergibt dir nicht. Viele Bosse töten dich, wonach du dann deine Ausrüstung anpasst um vielleicht dem negativen Effekt zu widerstehen und man nicht wieder wie ein blöder rumsteht und einen erblindeten Damage Dealer hat. GoS hat auch keine Items. Also keine einfache Heilung. Und skills dafür haben auch kaum welche. Und Ressourcen sind beschränkt. Und geht der Heiler down.. ja. Es vergibt nichts. Aber das ist eine ganz besondere Art.

  2. #2
    @ Kiru:
    Danke für Deine lehrreiche Einführung in das Genre

    Du hast wunderbar in einem riesigen Post beschrieben, was eine der Grundmechaniken des Genres ist - die macht aber einerseits kein gutes Spiel aus (sonst wäre jeder Dungeoncrawler eins) und andererseits muss man ein Spiel nicht mögen, weil es diese Mechanik hat.

    Zitat Zitat
    Und da eben das verbessern irgendwie das ist, was ein Rpg ausmacht, ist es wirklich.. komisch jemanden fragen zu lesen, was denn jetzt toll an Mugen Souls oder so wäre.
    Also, nach der obigen Logik wäre es doch so, dass man bei jedem Spiel, welches einen hohen Grad an Ausbaufähigkeit der Gruppe hat und *irgendwelche* Möglichkeiten, diese zu nutzen, nicht in Frage stellen sollte, was Rollenspielfans daran mögen - ungeachtet jeglicher Umstände, welche es noch gibt.

    Gut, wenn ich Tyr unterstellen würde, dass er ein simpler J-RPG Fanboy ist (im Sinne: Man schluckt alles, was in das Genre fällt und eben obige Eigenschaften hat und wird irgendwas dran mögen), dann würde ich wohl gar nicht erst nachfragen

    Btw. weißt Du ja sicherilch noch aus unserer Persona-Diskussion, dass ich Grinden zum Kotzen finde. Also für mich ists sicherlich nicht das Ziel, meine Gruppe zu pimpen. Mir jetzt unterstellen zu wollen, dass daher das gesamte Genre nichts für mich ist, obwohl ich mit einigen Vertretern doch sehr viel Spaß hatte, ist da schon ne ganz schöne Nummer, nicht? *g*

  3. #3
    Sehr schöner Beitrag von Kiru.
    Wenigstens einer hat verstanden, was ich hier geschrieben habe

    Der beste Teil des grässlichen Star Ocean 3 war für mich auch die Stelle im Spiel, wo man sich dieses +500ATK auf die Waffe schmieden und dann völlig unterlevelt diesen einen optionalen Bonusdungeon besuchen konnte. Das war spaßig.
    Das Problem an Star Ocean ist nur, dass man dazu einen Guide braucht, weil das System nicht von alleine zu durchschauen ist. Sowas finde ich immer sehr schlecht.

    An Final Fantasy 13 hatte ich enorm viel Spaß, weil dieses Spiel für mich zu einem der bestbalanciertesten RPGs gehört. Die Leute beschweren sich immer, dass das Spiel keine Freiheiten bieten würde und übersehen, dass gerade das Fehlen der Freiheit überhaupt erst dieses perfekt durchgeplante Kampfsystem ermöglicht. Am Ende eines Kapitels hat man mit allen Chars wieder alles gelernt, was freigeschaltet war? Ja natürlich. Das ist ja auch Absicht gewesen. Das Kampfsystem hätte mit zu viel Freiheiten nie so gut funktionieren können (hatte gegen Ende dann auch das Gefühl, dass es weniger gut ausbalanciert war, nachdem man in die Open World kam. Die späteren Kapitel waren dann viel zu einfach). Genauso lächerlich ist meiner Meinung auch der Wunsch nach Gambits oder auch mehr Input im eigentlichen Kampf selber statt nur X zu drücken. FF13 zeigt hier eigentlich ziemlich perfekt, wie Strategie und Planung in einem Kampfsystem funktionieren können ohne sich mit unnötiger Kleinarbeit beschäftigen zu müssen.
    Was da angeht, fand ich FF13 eigentlich ziemlich genial. Man kann das in Analogie zu den ersten FF sehen, die das völlig umständliche Menü-System zum Erkunden von Dragon Quest einfach durch ein X-Drücken, wenn man vor etwas bestimmten steht, ausgetauscht hat. Zu sagen, dass man lieber den Feuerzauber explizit auswählen möchte, obwohl es eindeutig ist, dass das der richtige Angriff für den analysierten Gegner ist, wäre so, als ob man sich lieber vor einen NPC stellen möchte und in einem Menü zwischen verschiedenen Verben unbedingt TALK auswählen möchte.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    OK, in welchem Sinne habe ich hier bisher etwas falsch interpretiert?
    Das Spielsystem ist nicht kaputt. Es orientiert sich nur anders, wie Kiru das so schön beschrieben hat.
    Und nicht alle Charaktere sind Grütze. Ich mag Alys. Hast du das Bild nicht gesehen!?

    Zitat Zitat
    Dass das System prinzipiell broken ist - da hast Du sogar zugestimmt und das ist genau das, was ich aus Deinen bisherigen Beiträgen auch herausgelesen habe.
    Ich habe nicht über das broken Gameplay gelästert. Was ich von der spieltechnischen Seite bemängelt habe, war das Interface. Das Kampfsystem ist zu träge, die Ladezeiten zu lang. Kann doch nicht sein, dass ich jedes Mal, wenn ich einen Skill auswähle 15 Sekunden warten muss, bis der Skill geladen hat, obwohl ich das Spiel installiert und SKILLANIMATIONEN DEAKTIVIERT habe. (15 Sekunden warten --> Gegner fällt plötzlich tot um, weil Animation geskippt wurde).
    Ist aber immer noch besser als in Disgaea. SRPGs sind die wohl schlechteste Implementierung eines Gameplays, welches den Fokus auf die Vorbereitung legt, da Strategie-KS ja ... die Strategie in Vordergrund stellen sollte. Wozu muss ich mich durch Menüs hangeln und Charaktere auf der Map positionieren, wenn es doch einfach nur darum geht, den Gegner zu onehitten.
    Insofern ist Legasista eine ziemlich tolle Implementation dieses Ansatzes. Man beschäftigt sich ne halbe Stunde im Menü mit seinen Charakteren und rüstet sie optimal aus und geht dann ins Dungeon wo man schnell mit simplen Action-RPG-Mechaniken seine speziell konfigurierte Ausrüstung testen kann. So ist schön.

    Jedenfalls gibts da bei Mugen Souls von der technischen Seite wirklich nichts schön zu reden. Mugen Souls ist schrecklich programmiert. Das Spiel hätte schneller, die Interaktion mit den Mechaniken flüssiger laufen müssen. Ändert aber nichts daran, dass der Kern des Spiels durchaus gut ist. Aber nur die wenigsten, die Mugen Souls verdammen, haben diesen Kern aber überhaupt gesehen.

    Zitat Zitat
    Am Anfang eines Spiels? Aber sowas von. Gerade der Anfang muss überzeugen und einen reinziehen. Wenn der Anfang daneben ist, dann kann man auch nicht erwarten, dass man sich durchkämpft, bis "es später gut wird". Und hier scheint ja am Anfang durchaus der Spielspaß davon abzuhängen.
    Hrm, nein. Ich möchte erinnern, dass ich den Tipp mit dem DLC nur als Antwort darauf gegeben habe, wie man möglichst schnell in das Spiel einsteigen und die Story beenden kann. Ich habe nicht gesagt, dass das Spiel sonst nichts taugt.
    Man kann auch einfach nur der Story folgen, wenn man möchte. Das hat mir jetzt aber nicht sonderlich viel Spaß bereitet, weil ich jemand bin, der zu jeder Zeit im Spiel bestmöglich ausgerüstet sein möchte.

    Zitat Zitat
    Dennoch hat es mich hier speziell interessiert, was man eigentlich daran mögen kann, da Deine Beiträge, bis auf eben ein paar Sachen zum Gameplay, welche mir größtenteils nicht sonderilch positiv vorkamen (hier steckt natürlich Interpretation drin, aber nur in dem Sinne, dass ich auf das Zeug eben nicht abfahre, was Du positiv beschrieben hast - denke nicht, dass man das daher als "falsch" werten kann), eben gar nicht so positiv klangen, Du aber trotzdem der Meinung warst, dass das Spiel gut ist.
    Meine Kommentare waren eigentlich immer in objektive Kritik und subjektiven Spielspaß unterteilt. Ich hätte gedacht, dass du das rauslesen könntest. Ich bin mir sicher, dass dir nicht entgangen ist, dass das meiste, was ich als positiv eingestuft habe, in einem sehr subjektiven und euphemistischen Kontext gestanden hat. Die Sachen, die ich mag, mag ich nicht, weil sie wirklich gut wären, sondern weil sie mir Spaß machen. Wenn mir so etwas selber auffällt, dann stelle ich das meist aber auch irgendwie in einem ironischem Kontext da, damit dem Leser nicht etwas Falsches vermittelt wird. ^^
    Es gibt bestimmte Charaktere, an deren Interaktion ich mich erfreuen kann, weil mir die Stereotypen gefallen, aber trotzdem sind sie nicht wirklich gut umgesetzt. Und ich weiß auch, dass bei dem Gameplay mehr Schein als Sein ist, aber das stört mich nicht, solange es mich motivieren und bespaßen kann. Wenn jemand ähnliche Vorlieben hat wie ich, kann ihm das Spiel sicher auch gefallen. Ich würds jetzt aber auch niemandem direkt empfehlen. Ich würde mir nur wünschen, dass man es nicht wegen der hässlichen Oberfläche verdammt sondern erkennt, dass da trotzdem Potenzial und auch ein bisschen spielerischer Anspruch drin steckt.

    Zitat Zitat
    Gut, wenn ich Tyr unterstellen würde, dass er ein simpler J-RPG Fanboy ist (im Sinne: Man schluckt alles, was in das Genre fällt und eben obige Eigenschaften hat und wird irgendwas dran mögen), dann würde ich wohl gar nicht erst nachfragen
    Das war jetzt ein Kompliment, oder?
    Das freut mich jedenfalls, wenn du mich nicht für einen blinden Fanboy hältst, denn sonst würde meinen Beiträgen ja jeglicher Sinn fehlen. Ich sehne den Tag herbei, wo auch mein Neptunia mk2-Gehype endlich mal ernst genommen wird und die Leute erkennen, was für ein großartiges Werk dieses Spiel ist. Falls das eines Tages mal eintreten sollte, ist hoffentlich klar, das Nepgear bereits vergeben ist. Zu spät für euch Ignoranten.

    Zitat Zitat
    Btw. weißt Du ja sicherilch noch aus unserer Persona-Diskussion, dass ich Grinden zum Kotzen finde.
    Ich hoffe, ich konnte herausstellen, dass das grinden in Mugen Souls äußerst kurzweilig ist und zu schnellen Ergebnissen führt. Sehr loblich, wie ich finde, da gerade die Langwierigkeit des typischen Grindens ja oft der größte Kritikpunkt an dieser Spielmechanik ist.

    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Nur weil Tyr sich so sehr überlevelt hat und dran Spaß hat so alle Gegner töten heißt das ja noch lange nicht, dass das balancing in dem Spiel kacke ist wenn man nicht direkt in optionale Gebiete geht die potentiell massiv exp geben.
    Ich hab das Gefühl, ihr habt von meinem Leveln am Anfang ein völlig falsches Bild. Ich hab effektiv nur gegen 2 Gegner gekämpft, die mir dann aber statt 30 Exp eher 3000000 Exp gegeben haben und das dann schön mal 100 Level auf einmal waren. Wie gesagt, das hab ich schon sehr toll gemacht.


    So, und jetzt lasst uns mal wieder zum eigentlich Thema dieses Threads kommen: Kann mir jemand erklären, warum die Bitch in meiner Party ständig geil wird, wenn man sie als Schwein bezeichnet und dann freudig auf allen Vieren geht und grunzt? Ich versteh diesen Fetisch irgendwie nicht und ich hab den in letzter Zeit sogar öfter in ... japanischen Spielen gesehen.
    Ich meine, ich bin ja ein sehr offener und toleranter Mensch und finde es super, wenn in Spielen auch so ernste Themen wie das Erkennen und Akzeptieren des eigenen Selbst angeführt werden, und gerade auch aus der weiblichen Perspektive ... aber warum ein Schwein? Wäre ein Hund nicht viel besser? DISCUSS!

  4. #4
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Das Spielsystem ist nicht kaputt. Es orientiert sich nur anders, wie Kiru das so schön beschrieben hat.
    Zitat Zitat
    Ja, das KS ist sicher broken.
    OK, Du willst mich fertigmachen, oder? ^_O

    Zitat Zitat
    Meine Kommentare waren eigentlich immer in objektive Kritik und subjektiven Spielspaß unterteilt. Ich hätte gedacht, dass du das rauslesen könntest. Ich bin mir sicher, dass dir nicht entgangen ist, dass das meiste, was ich als positiv eingestuft habe, in einem sehr subjektiven und euphemistischen Kontext gestanden hat.
    Ja, und daher kam auch meine obige Frage auf, was denn an dem Spiel jetzt eigentlich "gut" ist. In dem Sinne
    Zitat Zitat von Kiru
    Eigentlich wollte ich das nicht schreiben.
    Geändert von Sylverthas (06.11.2012 um 00:07 Uhr)

  5. #5
    Also ich muss Sylverthas schon n bisschen recht geben.

    Manchmal vermischt sich in Tyrs Posts auch ein wenig die subjektive Meinung mit irgendwelchen objektiven Kriterien, sodass ein unbedarfter Leser fast den Eindruck haben könnte, dass man es hier mit einem guten Spiel zu tun hat

    Selbst, wenn man auf diese Art von Grinding steht, hat man immer noch die schlechten Dungeons, das technische Katastrophen-Kampfsystem und die desaströse Story. Ich kann mir persönlich nicht vorstellen, dass dieses (vermutlich tatsächlich) spaßige Mikrokanagement und Grinding die zahlreichen Punkte aufwiegen kann, in denen das Spiel auf ganzer Linie versagt, außer man steht da nun total drauf.

    Na ja, wie auch immer, für mich war's das erst mal mit diesen Nischen-RPGs, das ist wohl einfach nicht mein Ding.

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. weißt Du ja sicherilch noch aus unserer Persona-Diskussion, dass ich Grinden zum Kotzen finde. Also für mich ists sicherlich nicht das Ziel, meine Gruppe zu pimpen. Mir jetzt unterstellen zu wollen, dass daher das gesamte Genre nichts für mich ist, obwohl ich mit einigen Vertretern doch sehr viel Spaß hatte, ist da schon ne ganz schöne Nummer, nicht? *g*

    Eh, ich habe das ganze nicht ohne Grund "Vorbereitung vs. Kämpfe" genannt. Vorbereitung ist nicht einfach nur stupides grinding. Unter Vorbereitung kann alles mögliche fallen.
    In Genius Of Sappheiros muss man z.B. relativ wenig grinden. Man sollte zwar versuchen die Chars alle ungefähr auf dem gleichen Level zu halten, aber fürs Hauptspiel wars das auch. Wer will kann nur einmal jeden Kampf bestreiten und fährt damit gut, solange er die Gruppe immer mal wechselt. Hier ist die Vorbereitung eben wie exakt man sich ausrüstet und welchen Char man nutzt. Und das ist überaus wichtig. Item Creation gibts auch, aber man bekommt das Material alles andere als nachgeworfen. Dazu darf man von jedem Ausrüstungsteil nur eins haben. Dann haben Chars noch "Skillbäume". Hier kann man pro Power-Level einen Punkt vergeben, es nach belieben ändern etc. Jeder Waffentyp, den ein Char nutzen kann, hat auch eigene passive und aktive Skills in einem Baum dafür, der nur aktiv ist, wenn man die Waffe trägt. Jeder Char hat einen eigenen einzigartigen Waffentyp und 3 generische, die sie (sind alles Mädels ) nutzen kann. Die spezifischen kriegt man NUR über IC und muss sich eben entscheiden was man sich wann holt, weil alles geht nicht. Dann gibts natürlich die Char Wahl, Formationen die verschiedene Boni geben und wo die Chars mit verschiedenen Wahrscheinlichkeiten angegriffen werden, wo verschieden viel Platz zwischen Chars ist (wichtig für Area Attacks.. und/oder Area Heilung), einen Commander den man wählen kann und spezielle Dinge tut... und so weiter und so fort. Es ist wichtig sich mit dem Spielsystem sehr zu beschäftigen. Es ist relativ komplex. Tut mans nicht, beißt man hier ins Gras, weil es eben davon ausgeht, dass man sich damit beschäftigt. Kommerzielle Rpgs können das so natürlich nicht tun. Oder nur schwer. Gibt dann doch nicht soo viele, die Spaß an so etwas schwerem haben.

    Ähnlich ist das bei SO3. Man KANN grinden. Man muss aber absolut NICHT grinden. Wenn man weiß wie, dann rekrutiert man sich die nötigen IC Menschen und kann dadurch enorm stark werden. Leveln ist eine Möglichkeit, die man auch nutzen kann. Aber bei weitem nicht muss.


    Insofern. Grinden nicht zu mögen hat rein gar nichts damit zu tun, ob man den Aspekt "Vorbereitung" mag oder nicht. Das ganze ist schlicht und einfach das, was man abseits von Kämpfen an Möglichkeiten hat. Wenn dir DAS nicht liegt, bist du bei vielen vielen Rpgs einfach falsch. Dann spielst du besser (Action) Adventures. Oder Rpgs, die im Prinzip fast schon welche sind. (Sowas wie Xenoblade, Grandia 1, 2, Eternal Sonata, ff13..) Quasi der Kram, wo man den Level auch weglassen könnte und einfach einen Boost nach jedem Dungeon gibt.. weil man eh immer das neueste ausrüstet, alles linear ist und man auch nie wirklich grindet weil mans nicht kann oder es sich so gar nicht lohnt.
    Grinden KANN Teil des ganzen sein. Ich habe Mugen Souls ja nicht gespielt, weshalb ich da auch nicht viel zu sagen kann. Aber mal 2-3 Kämpfe intelligent zu bestreiten um dicke Boni zu erhalten ist kein grinden. Da hat man ein Ziel, was schnell erfüllt wird. Grinden ist es, wenn man tatsächlich lange Zeit für kleine Boni investiert und damit immer das selbe tut. Agarest soll da z.B. sehr anfällig für sein, wenn mans auf schwer spielt und man Tyr glauben darf. (Auto-Grinding oder wie war das ) Wenn ich hingegen bei nem Gust Spiel die beste Ausrüstung erstelle ist das ja auch kein grinden, auch wenn ich vielleicht in einen Dungeon gehen muss um ein wenig Material dafür zu sammeln. Außer wenn ichs sehr oft machen muss, immer in den selben Dungeon, weil ich enorm viel brauche oder es eine berüchtigte 0.1% Chance gibt es zu erhalten. (Aber das ist bei Gust ja nicht der Fall)

  7. #7
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Manchmal vermischt sich in Tyrs Posts auch ein wenig die subjektive Meinung mit irgendwelchen objektiven Kriterien, sodass ein unbedarfter Leser fast den Eindruck haben könnte, dass man es hier mit einem guten Spiel zu tun hat
    Ich kann doch wohl sagen, dass mir ein Spiel Spaß macht, obwohl es objektiv gesehen eigentlich in den meisten Punkten ziemlich schlecht ist
    Und dann auch mal das Gamedesign loben, welches mich dann im Endeffekt so motiviert. Weil so motivierendes Gamedesign ... das ist ziemlich wichtig bei nem Spiel! Das soll man doch dann ruhig mal sagen dürfen.

    Jedenfalls Frechheit zu behaupten, ich würde unbedarfte Leser in die Irre führen. Es gibt nunmal unbestreitbar sogar auch objektiv gesehen ein paar sehr positive Aspekte an dem Spiel. Zum Beispiel Nepgear als DLC! Kann also wohl kaum ein schlechtes Spiel sein.

    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Agarest soll da z.B. sehr anfällig für sein, wenn mans auf schwer spielt und man Tyr glauben darf. (Auto-Grinding oder wie war das )
    Hrm, ja. Agarest und auch Cross Edge haben ein sehr komplexes IC-System, welches man weiter ausreizen kann als zu dem Zeitpunkt des Spiels, wo man gerade ist, wenn man etwas Zeit ins Farmen von Items oder Grinden von bestimmten Punkten setzt. Dabei wird man allerdings niemals "über", höchstens "gut" bis "ansatzweise sehr gut" statt nur "mittelmäßig", wenn man einfach der Story folgt. Auf Schwer ohne New Game+ relativiert sich das ganze dann auch schnell wieder und man wird allerhöchstens "gut" statt gar keine Chance zu haben einen Kampf einigermaßen gut bestreiten zu können (also nicht nur knapp überleben können sondern auch mal Bosse overkillen können für wichtige Item-Drops etc.)


    So, bin jetzt Level 1500 und hab mal eben 2 Millionen Mugen Points geholt. Als nächstes versuche ich meine Charme-Level zu steigern. Bin schon auf 18%, fehlt also nicht mehr viel fürs True End. Man muss da wirklich für ein paar Stunden grinden. Man braucht also keine Angst haben, dass man sich da im ersten Run ausversehen aus dem Normal End auslockt.

    Wenn das True End freigeschaltet wird, dann werden auch endlich optionale Bosse mit Endgame-Equip-Drops freigeschaltet! Equip ist derzeit mein größter Schwachpunkt. Hab zwar ATK von 2 Millionen aber nur Verteidigung von ~50000. Da kann mich jeder One-Hitten. Derzeit hab ich alles auf ATK, TEC und AGI gesetzt. Ich komme als erstes dran und haue alle Gegner mit einem Flächenangriff auf dem ganzen Feld weg! Das klappt meistens ganz gut, aber wehe einer der Gegner überlebt das und kommt danach selbst an die Reihe!

    Meine Party besteht nun aus Altis(Dämonenengel), Dees(Vocaloid), Sandy(Bitch) und Marina(Boobs). Chou-Chou ist rausgeflogen, weil sie als unbestrittene Göttin des Universums den besonderen Skill hat die Party nach etwa 50 Kämpfen in die Luft zu jagen(!!!). Das ist schlecht bei 100 aufeinander folgenden Kämpfen im Mugen Field.

    Heute Nacht kommt wieder neuer DLC. Mal sehen, was dabei ist. Ich warte noch auf ein paar (ich glaube kostenlose) Rezepte für Endgame-Items, die leider nicht von Anfang an im Spiel waren.

  8. #8
    Mugen Souls

    First Generation Bride Set
    Gamer Goddess Set
    Lonely Goddess Set

    Prices: £1.59/€1.99

    Na wer mag das wohl sein? <3 Ich frag mich wie der Kram überhaupt eingebaut wurde. Afaik werden das nämlich einfach nur custom chars. Naja ok, für den Preis keine Szenen dabei zu haben ist nicht soo erstaunlich, aber.. naja. KA. Wenn sie nicht einmal die richtige Stimme haben, wärs ja schon blöd. (Wobei bei mir eh egal. NISA hat die englische Tonspur zu sehr verkackt, als das es mich interessieren würde. Und die japanische würde ich eh nicht wirklich erkennen. )

  9. #9
    Ja, das sind Bausteine für Custom Chars. Gibt also dann Haar-, Kopf-, und andere Teile, die zusammengesetzt dann so aussehen wie der Char. Dazu gibt es auch die Lieblingswaffen dieser Chars (zumindest bei einigen weiß ich das, keine Ahnung, ob die Göttinnen da auch was bekommen). Stimme gibt es soweit ich weiß nicht dazu.
    Wobei das jetzt nicht sooo schlimm ist. Custom Chars funktionieren anders als die Story Chars und brauchen eine andere Herangehensweise beim Aufleveln, sodass es schön ist dadurch motiviert zu werden einen herzustellen. Normalerweise sind sie wesentlich schwächer als die Story Chars (diese haben zum Beispiele besondere Skills, während die normalen Peons nur generische lernen können), aber dafür kann man bei ihnen Features nutzen, die den Story Chars verwehrt bleiben (erweiterte Peon Fusion), was im späten Endgame enorme Stat-Boni verspricht.

    Ich habe mir heute den Peon erstellt, der dann später meine Nepgear wird (man kann beim Job-Change alles neu konfigurieren (Name, Aussehen, Stimme). Derzeit fungiert diese noch als Lehrer für die Story Chars, indem sie denen sehr gute Skills beibringt, die eigentlich nur Custom Chars lernen können (Flächenangriff, der gleichzeit stiehlt oder passiver Skill, der Levelup-Boni um 25% erhöht).

    Bin jetzt ungefähr Level 2500. Hab mit einem Char nun Stats im Millionenbereich. Hab den allerdings auf Level 1 fusioniert und nun bekommt er beim Levelup statt 10 ungefähr 100 Punkte dazu. Inzwischen ist dieser wieder Level 1000, von den Stats her aber weit über den anderen 2500er Chars.

    Voraussetzungen fürs True End hab ich immer noch nicht. Haben sie ungünstig gemacht. Wenn man die Voraussetzungen erfüllt, ist der True End Boss nen Witz (der ist nämlich nur Level 250). Merkwürdig.
    Leider wird erst mit dem True End das richtige Postgame mit optionalen Bossen und allem freigeschaltet. Ich hoffe, es ist bald so weit.

    Übrigens hatte NISA gemeint, sie hätten die Custom Chars im englischen nicht vertont, weil das eine Unmenge an Lines gewesen wären. Das mag stimmen, Die japanischen Sprachfiles sind aber auch sehr schön. Am besten gefällt mir der falsche Ausländerakzent. Herrlich. Ach diese Japaner.

  10. #10
    Lass dir Zeit. So wie es aussieht, gab es Dienstag nur ein halbes Mugen Souls update. Das von hier vor drei Wochen war um einiges größer. Soll heißen, Nepgear, die neuen Kämpfe, sowie die Rezepte kommen erst in drei Wochen, wenn sie die andere Hälfte nächste Woche anbieten. (Und danach eben das von vor zwei Wochen hier) Anscheinend hat EU nun auch bereits alles. Da es nur 3 Sachen waren, kann es gut sein. Kein wunder, dass die lonely goddess so lonely ist. Als letztes. Wenn alle fertig sind mit dem Spiel, da nur auf die Kämpfe und Rezepte gewartet wird.

  11. #11
    Ja, schlimm ist das. Dabei hab ich ja sogar erst zwei Wochen nach dem Release anfangen können. Ich merke hier wieder, wie der DLC die Spielgeschwindigkeit vordiktiert. Letzten Montag hatte ich noch den DLC der ersten Woche genutzt, am Dienstag gab es dann teilweise bessere kostenlose Items und mit den kostenlosen Waffen von dieser Woche konnte ich schon wieder meine ganze Party neu ausrüsten, weil sie wieder ein Rang besser war als die von letzter Woche.

    Soviel ich mitbekommen habe, scheint die Platin auch relativ unmöglich zu bekommen zu sein ohne die DLC-Kämpfe. Das heißt nur mit einem exorbitantem Aufwand an Grinden. Man braucht wohl die Shampuru-Drops für die Shampuru-Ball-Trophie (40000000000 km, mein Ball ist momentan 26 km).
    Der kostenpflichtige DLC ersetzt auch immer wieder den von der Woche davor. Schöne Abzocke. Da falle ich wenigstens nicht drauf rein. Diese Woche gab es für 2$ ein Geldpaket mit 100000000G. Lustig, wenn man bedenkt, dass ich mir gestern innerhalb von 2h 250000000G farmen konnte, und das mal so nebenbei, während ich eigentlich auf der Suche nach was anderem war.

    Aus einem ökonomischen Standpunkt verstehe ich die Wartezeiten auf DLC schon, aber mich als Spieler nervt das ungemein. Ich will mein volles Spielerlebnis nicht erst in einem Monat haben sondern jetzt.

  12. #12
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen

    Aus einem ökonomischen Standpunkt verstehe ich die Wartezeiten auf DLC schon, aber mich als Spieler nervt das ungemein. Ich will mein volles Spielerlebnis nicht erst in einem Monat haben sondern jetzt.


    Scherz beiseite. Ist ja auch mein Problem. Wann kam Neptunia mk2 raus? Und dann der ganze DLC. Dann war das Skillpack nicht dabei, was dann hier auch noch n Monat später als in der USA kam. Und DANN... tja.. dann hatte ich keine Lust mehr aufs Spiel. Diese Art von DLC stört irgendwie nur. Ich mein, dass z.B. die extra "Chars" in Japan später erscheinen ist klar, die waren bei Release noch nicht "fertig" und ne Umfrage gabs dazu ja auch noch. Hier gibts aber keine Grund die zurückzuhalten. Bei den 2 extra Kämpfen und dem Rezept DLC gibts sowieso keinen Grund. Items sehe ich da gelassener. Wenn man den Kram am Anfang anbieten würde, würde das auch nicht viiel mehr Verkäufe erbringen. Aber Extra Chars und so? Klar. Wenn die meisten das Spiel eh schon durch haben, dann interessiert sich keiner mehr für Extra Chars. Sieht man immer wieder, das Problem. Natürlich versuchen Entwickler auch durch DLC das Spiel am leben zu erhalten.. aber .. eh. So doch nicht. Durch kurze add-on DLC Quests wird das in der Regel gemacht. Aber das Maximum, was ich so bei J-Rpgs sehe, sind ein paar Szenen im normalen Spiel. (Also sowas wie die Neptunia DLCs, wo es einen Char und ein paar Szenen gibt) Andererseits verstehen das auch nicht alle Entwickler im Westen. Bioware kanns z.B. auch nicht. DLC in der Mitte vom Spiel angesiedelt, wobei jeder schon lange durch ist. You are doing it wrong.

  13. #13
    Ich verstehe sowieso nicht, warum Spiele immer so lange am Leben gehalten werden. Ich will sie vollständig durchspielen und beiseite legen. Ist das eine so ungewöhnliche Haltung? Ich spiele nicht monatelang nur ein paar Stunden pro Woche sondern im Normalfall ein oder zwei Wochen exzessiv und dann reichts auch und kommt zurück ins Regal

    Neptunia mk2-Skills und -Überbosse habe ich auch nicht mehr gemacht, weil ich da schon mindestens einen Monat fertig war mit dem Spiel. Und nach einem Monat ist es auch sehr schwer wieder reinzukommen, gerade wenn dann Kämpfe Taktik und Geschick benötigen. Das hat man in der Zwischenzeit längst verlernt.
    Bei Neptunia mk2 hab ich ja auch erst einen Monat später angefangen und zum Glück schon Zugriff auf die Swimsuits gehabt. Allerdings noch nicht auf die Cosplays. Kaum zu glauben, aber ich habe meiner Nepgear auch kein Maid-Outfit gekauft. Ich hätte ja gerne, aber ich habe keinen Grund das Spiel noch einmal zu spielen, weil ich es wirklich zu 100% (bis eben auf den sehr späten DLC) durch habe und keinen Grund sehe, es noch einmal zu spielen.

    Jedenfalls haben Bonus-Chars und -Kämpfe von Anfang an dabei zu sein. Muss man sich mal vorstellen, zb Neptunia ohne Nisa und Gust (und 5pb und Red?). Das wäre aber ein eintöniges Hauptspiel bis man endlich die Göttinnen freischalten kann ^^

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