Och Sylverthas. Muss ich jetzt WIRKLICH ein Rpg erklären? Naja ok. Nur für dich.
Ein Rpg besitzt zwei Arten von Gameplay Typen. Einmal die Kämpfe und einmal die "Vorbereitung" auf eben jene. Letzteres ist gerade das, was ein Rpg quasi zum Rpg macht. Gehen wir das mal beispielhaft an:
Zelda/Darksiders etc: Vorbereitung auf Kämpfe fällt im Prinzip flach. Die gibt es nicht oder ist zumindest absolut unnötig. Wer im Kampf bestehen will, der muss mit dem auskommen was das Spiel ihm momentan gibt. Eventuell gibt es minimale Vorteile die man sich erwirtschaften kann, trotz allem ist das Spiel übermäßig stark auf den Kampf fokussiert. Zelda und Darksiders etc. sind keine Rpgs. Man kämpft nur, das drumherum zählt für den Kampf nicht wirklich.
Final Fantasy 13: Wichtigkeit von Vorbereitung vs. Kampf ist etwa 1 zu 9. Es gibt keine sehr große Möglichkeit sich gut vorzubereiten. Eine Hand voll an Waffen und ein sehr lineares "Level up" System. Man kann sich sogar streiten, ob man es überhaupt noch als Rpg ansehen sollte. Später sieht es aber schon danach aus, wenn es sich etwas öffnet und man auch ein Team wählen kann.
Star Ocean 3: Wichtigkeit von Vorbereitung vs. Kampf ist etwa 1 zu 1. Einerseits kommt man relativ weit mit Geschick, andererseits kann man sich auch sehr gut vorbereiten. Überleveln via battle chains und Item Creation.
Mugen Souls/ Disgaea etc: Wichtigkeit von Vorbereitung vs. Kampf ist etwa 9 zu 1. Wurde ja nun schon genug drüber geschrieben.
So, was heißt das nun. Alle diese Systeme haben ihre Schwächen und Stärken.
-In Zelda und Darksiders ist das Balancing potentiell am besten. Der Nachteil ist allerdings, dass es quasi kein "drumherum" gibt. Entweder man schafft es, oder nicht. Es ist absolut unmöglich in einen unschaffbaren Kampf zu kommen. Andersherum erlauben die Spiele es zwar oft, dass man, wenn man alles geheime findet, wirklich STARK wird... aber hoffentlich dann doch nicht so stark, dass der letzte Boss absolut kein Problem ist. Eine Herausforderung gibt es somit immer.
-In Final Fantasy 13 ist es ähnlich. Sehr gutes Balancing im Kampf, für den Preis, dass das Leveln sehr eingeschränkt wurde und es abseits davon auch kaum etwas gibt, was man jetzt besonders beachten sollte. Allerdings wer hier nicht genug kämpft bekommt nicht genug "Exp" und kann somit sehr wohl in SEHR schwere Situationen kommen.
-Star Ocean 3 ist ein Mix. Das Spielsystem erlaubt es einem mit IC sich so stark zu machen, dass man kaum noch Probleme hat. Wer will kann, zumindest auf normalem Schwierigkeitsgrad, dem Protagonist so viel Def geben, dass selbst der stärkste optionale Boss keinen physischen Schaden an ihm anrichten kann. Gleichzeitig wird das Spiel nahezu unschaffbar, wenn man sich nicht damit beschäftigt. (Zumindest das Postgame. Das normale Spiel schafft man auch so) Wie dem auch sei. Man kann den letzten Story Boss wirklich sehr einfach wegfegen wenn man sich gut vorbereitet. Umgekehrt ist das schwerer, da man schon vermutlich vorher verzweifelt. (die Schwierigkeit zieht ja nicht auf einmal derbe an) Im übrigen kann man das Spiel auch solo auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielen, ohne jemals einen optionalen Kampf zu machen. (Also nur Bosse, wodurch der Level sehr niedrig bleibt) Liegt daran, dass man eigentlich allem ausweichen kann. Man kann also sowohl mit Skill im Kampf, als auch mit Vorbereitung gleichermaßen das Spiel schaffen.
-Mugen Souls/Disgaea setzen da noch einmal einen drauf. Man kommt in Situationen wo man noch so viel Geschick haben kann und es trotzdem nicht schafft. Die Kämpfe sind hier mehr eine Bewährungsprobe. Zumindest nach dem Hauptspiel. Das wird in der Regel noch relativ typisch und normal balanciert. Wurde Mugen Souls ja (vermutlich) auch. Nur weil Tyr sich so sehr überlevelt hat und dran Spaß hat so alle Gegner töten heißt das ja noch lange nicht, dass das balancing in dem Spiel kacke ist wenn man nicht direkt in optionale Gebiete geht die potentiell massiv exp geben.
Du solltest hier einen Trend sehen. Rpgs sind seit jeher immer bei "Customizing" dabei. Es soll etwas geben, was global wirkt, was außerhalb des Kampfes gemacht wird. Level ups sind der Standard, aber noch lange nicht immer gleich. Es gibt einen riesen Unterschied zwischen Xenoblade's Level up System, wo alles vom Level abhängt und Exp immer weniger werden, je höher die Differenz der Level von Party und Gegner ist, und Mugen Souls Level up System. Umso besser das Balancing in Spielen ist, desto weniger Freiheit gibst du dem Spieler beim power up von Chars. Ganz einfach weil sich Balance mit großer Freiheit nicht verträgt. Du weißt eben nicht, wie viel jetzt ein Spieler exakt macht.
Nehmen wir da Star Ocean 3. Vielleicht spielt der Spieler komplett ohne IC. Aber wenn er es benutzt, dann kann er sich so leicht seinen Angriffswert verdoppeln oder sogar verdreifachen. Und dann ist das noch Echtzeit, sprich Skill ist auch noch in der Balance mit drin. Wie genau machst du das jetzt? Irgendwie so mittig natürlich. Perfekt geht nicht. Da ist das in einem Zelda schon einfacher, wo man eigentlich nur potentielle Herzen und eventuell ein paar wenige andere Dinge beachten muss. Und bei Mugen Souls wirds absolut unmöglich das einzurechnen, was Tyr gemacht hat. Wenn man das nämlich nur halb tun würde, hätte man Level 200 Gegner in der Mitte des Spiels (wo Tyr vllt 400 war?). Wär die Mitte. Stell dir die Spieler vor, die das optionale nicht gemacht haben. Die sind Level 30. Das funktioniert nicht.
Insofern: Alles hat Vorteile und Nachteile. Man kann in Mugen Souls und Disgaea eben RICHTIG stark werden. Das Ziel ist hier nicht einen tollen balancierten Kampf zu bestreiten, sondern einen Punkt zu erreichen, wo ein bestimmter Boss möglich wird. In Star Ocean 3 ist das alles weitaus weniger extrem und darum auch besser balanciert. In ff13 und Action Adventures ist das balancing richtig gut, dafür die Freiheit der Char Gestaltung und des verbesserns SEHR SEHR stark eingeschränkt. Ich finde, dass alles hier seinen Reiz hat. Und da eben das verbessern irgendwie das ist, was ein Rpg ausmacht, ist es wirklich.. komisch jemanden fragen zu lesen, was denn jetzt toll an Mugen Souls oder so wäre. Klar gibts auch mehr als genug Rpgs, die den Faktor eher weniger beachten und wo man sich fragt, warum sie überhaupt Level eingebaut haben (Xenoblade..), und dann gibts auch Leute die Rpgs wegen der Story spielen (urks), aber.. naja.
Es gibt natürlich auch schlicht und einfach schwere Rpgs. Wie z.B. Genius Of Sappheiros. Hier musst du in der Regel sehr gut vorbereitet sein und da schon Zeit reinstecken. Richtigen Skills ausrüsten und die richtige Party. Und die richtigen Sachen ausrüsten auch noch. Das ist dann aber ein Spiel, welches einen tötet wenn man das nicht macht. Es vergibt dir nicht. Viele Bosse töten dich, wonach du dann deine Ausrüstung anpasst um vielleicht dem negativen Effekt zu widerstehen und man nicht wieder wie ein blöder rumsteht und einen erblindeten Damage Dealer hat. GoS hat auch keine Items. Also keine einfache Heilung. Und skills dafür haben auch kaum welche. Und Ressourcen sind beschränkt. Und geht der Heiler down.. ja. Es vergibt nichts. Aber das ist eine ganz besondere Art.