mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 473

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Die Konfiguration mag größtenteils sinnvoll sein, da stimme ich zu, dennoch würde ich mir lieber meine favorisierte Kombo auf X>X>X>X legen. Meistens haben die Richtungen außerdem auch gar nichts mit den Artes zu tun (Phantomschwert, Engelsflug oder auch ganze Zweige von bspw. Huberts Arte-Baum bspw.).

    Das Ding mit den Titeln ist halt, dass es Ewig dauert, die entsprechenden Skills in den Mengen zu lernen, dass es sich merklich äußert - und man hat fast immer gerade irgendwo eine neue E.Arte oder ein Übersteigern im Angebot, sodass ich zumindest eher auf andere Titel zurückgreife. Die Titeleffekte dagegen sind zwar schön und gut, aber im Zweifelsfall level ich lieber neue Titel als dass ich alte ausgerüstet lasse.
    Die Frage die sich mir stellt ist, was die Idee dahinter ist, die Wartezeiten so lang zu gestalten. Dass man die Wartezeiten zwischen zwei Itemnutzungen zu Beginn hoch ansetzt kann ich verstehen, aber die der Animation? Der einzige Sinn darin ist doch, Material für Titeleffekte zu haben. Da gibt es auch keine wirkliche taktische Komponente, da die Animation so lange dauert, dass etwas flottere Gegner sogar wenn sie gestunt sind schnell genug wieder bei mir sind um meine Zwangspause auszunutzen. Das ist für meine Begriffe aber nicht Sinn und Zweck von Heilitems.

    Andere Kinderkrankheiten wären das langsame Tempo der Charaktere weswegen man Freerun praktisch fast nicht sinnvoll nutzen kann. Nichtmal die KI nutzt freerun. Mit dem Rückschritt bin ich xmal schneller und flexibler, zumal mir bei Freerun die CC flöten gehen und ich trotzdem nicht von den Gegnern wegkomme. Wozu dann das Ganze?
    Weiterhin finde ich mich in sicher 70% aller Kämpfe oft ganz außen am Rand des Felds wieder, was wiederum das Ausweichen und Bewegen stellenweise gehörig erschwert. Hier kann man zwar mit Taktik argumentieren, aber ich hätte größere Kampffelder besser gefunden - oder zumindest deutlichere Abgrenzungen als diese aufleuchtenden Linien.

    Nummer drei: Die KI wenn es um Wiederbelebungsartes geht. Sophie hat lange Zeit den einzig verfügbaren Wiederbelebungsskill, aber benutzt das permanent as First-Aid-Ersatz. Ich muss fast jedes mal per Menü festlegen, dass sie Char xy heilt - um dann 10 Sekunden später festzustellen, dass sie den Zauber abgebrochen hat, einem Gegner ausgewichen ist und dann doch wen anders geheilt hat. Genau für soetwas war früher die Unterteilung von Resurrection vs. sonstige Heilzauber gut.

    Das Balancing hatte ich ja schon angesprochen. Ich denke weswegen das Spiel zu Beginn so einfach ist, ist, dass am Anfang nur 2 bis 3 Gegner da sind, die in dem Kombohagel einfach untergehen. Später wird man dagegen gerne mit der doppelten Menge beworfen, wovon dann auch noch die Hälfte aus der Entfernung angreift oder sich ab und an auch mal in Sicherheit teleportiert. Sehr nervig, weil man dann oft von allen Seiten Geschosse oder Zauber abbekommt. Da gewöhnt man sich zwar fix dran, aber ich finde es Schade, dass die meisten einzelnen Gegnern (auch Bosse) im Vergleich dann entweder zu einfach wirken oder so aufgemotzt werden müssen, dass es wieder ganze Elemente des Kampfsystems obsolet macht (Kurt, der eine derartige Reichweite hat, dass man den Nahkampf fast vergessen kann, ein gewisser Boss der fast immer von einer Aura umgeben ist, die alles in der Nähe schädigt und zurückwirft oder reihenweise Gegner die ihre Zauber in atemberaubender Geschwindigkeit wirken). Das sind zwar alles legitime Elemente, aber für meinen Geschmack sind die auch alle sehr ungeschickt verteilt und eingesetzt.
    Das letzte, was mir spontan einfällt: Die Flucht-Option wurde entfernt. Warum? Man weiß es nicht, vielleicht finde ich sie auch einfach nicht. Bosskämpfe kann man beliebig oft wiederholen, okay. Wenn ich aber merke, dass ich in einem aussichtslosen Kampf stecke, möchte ich nicht alle meine Ressourcen verpulvern noch ehe ich beim Boss bin. Ich möchte auch nicht von sonstwo neu laden müssen, sondern schlicht und ergreifend abhauen. Dass man Bosskämpfe dafür beliebig oft angehen kann, kommt mir im Vergleich sehr inkonsequent vor.

    Alles keine Großen Dinge (für die es auch oft Hilfe via Titel gibt), aber alles Kleinigkeiten, die mir im Spielverlauf auf den Keks gegangen sind. Gerade die ganzen Sachen im Zusammenhang mit der Geschwindigkeit lassen das Ganze nicht rund wirken, da dadurch dauernd der Kampffluss unterbrochen wird. Ich muss trotzdem sagen, dass mir (gerade jetzt im Future-Arc) das KS sehr gut gefällt, besser mittlerweile als das aus anderen Ablegern. Bloß viele Artes (und vor allem Mystic Artes) scheinen mir dann wieder sehr willkürlich gestaltet... Da mochte ich ein TotA lieber, wo ich dann auf Mystic Cage oder Innocent Shine zurückgreifen konnte. Das hatte irgendwie deutlich mehr Flair. :/

    Das mag jetzt katastrophal klingen, aber im Großen und Ganzen finde ich das KS wie gesagt nicht schlecht. Mein Hauptproblem ist eher das drumrum.
    Geändert von BDraw (05.09.2012 um 21:16 Uhr)

  2. #2
    Das klingt mir irgendwie so, als wenn du gute Design Entscheidungen als schlecht abstempelst.

    Bist du z.B. auch jemand, der in Demon/Dark Souls kritisiert, dass Heilung etwas Zeit braucht? Das ist eben eingebaut, damit man sich nicht im Stunlock heilt, sondern, wenn man die Ruhe hat. Der Char, der gerade nicht inmitten von Gegnern steckt nutzt Heilung. Oder aber man selbst haut erst einen Gegner weg.

    Und zu freerun, der Grund warum das CC kostet, ist, da es ansonsten absolut broken wäre. (Siehe TotA) Die AI nutzt es nicht, richtig. Deswegen ist diese Waffe auch so enormst mächtig in TotA gewesen. Das Spiel war einfach nicht darauf ausgelegt so etwas zu haben. Graces f schiebt dem ganzen einen Riegel vor und macht das ganze weitaus weniger overpowered. Richtig genutzt wird es immer noch seinen Vorteil haben das mal zu benutzen. Beispielsweise um sich ein bisschen besser zwischen Party und Gegner auszurichten, damit man eben nicht zwischen zwei Gegnern eingekesselt wird. Die Gegner nutzen ja keinen free-run, wodurch man so Gegner frontal vor sich "sammeln" kann.

  3. #3
    @Kiru:
    Dark Souls/Demon Souls habe ich nicht gespielt, keine Ahnung wie das da ist. Aber hier hat man ja nunmal bei Items die normale Sperre, dass man eben nicht drölfzig Items raushauen kann (ist auch gut so) und dann noch diese Sache, dass ein Char ein Item wirft und dann noch ne Weile einfach doof in der Gegend rumsteht. Was an letzterem gutes Design sein soll, ist mir schleierhaft.
    Auch habe ich an Freerun nicht kritisert, dass es CC kostet - sondern, dass es zu langsam ist, um noch wirklich zu irgendetwas zu gebrauchen zu sein. Alles, wozu Freerun gut ist, machen die neuen Ausweichdashs besser - ausweichen, von Gegnern wegkommen, hinter Gegner kommen, sich fix übers Spielfeld bewegen - und sind auch noch weitaus kostengünstiger und stellen sogar bei gutem Timing CC wiederher. Freerun ist in diesem Spiel absolut überflüssig. Auch hier entdecke ich kein gutes Design. Es ist eine überflüssige Funktion ohne wirklichen Nutzen.
    Inwiefern war denn in Abyss (um mal bei dem Beispiel zu bleiben) die Itemnutzung schlechter? Es war das selbe System, bloß ohne diese merkwürdige Cooldown-Phase. Dafür haben die Charaktere halt nicht wirklich sofort das Item genutzt, sondern erst, wenn sie mit der aktuellen Aktion fertig waren, was mir auch irgendwo logisch vorkam. Wenn Asbel aber mit hocherhobenem Arm dasteht und sich angreifen lässt ist es aber genau das nicht.

    Ich für meinen Teil sehe in beiden Punkten kein gutes Design.


    @Rush:
    Sorry, aber das lässt sich auch anders lösen. Alte Tales-of-Spiele haben im Gegenzug saftige Abzüge bei der Kampfbewertung gegeben, von mir aus könnte man das bei ToG sich auch negativ auf die FP oder Exp auswirken lassen oder Items mit CC-Kosten versehen. Aber wenn ich noch 100 HP habe und ein Heilitem einschmeiße, während des Cooldowns in eine Kombo gerate und danach dann 150 HP habe (bei Gegnern die gerne ihre 500-1000 HP Schaden machen) ist das für mich nicht der Sinn von Heilitems (Oder den einen Char wiederbelebe und in Kauf nehmen muss, dass der andere dadurch draufgeht).

    Mag auch sein, dass das an meiner Spielweise liegt. Ich verwende ungerne Items wenn es nicht wirklich nötig ist, sprich etwa erst, wenn meine HP unter ca. 20% sind und mein Heiler K.O./beschäftigt ist oder der einzige Char mit Wiederbelebungszaubern K.O. geht. Wenn man dann alleine mit HP im roten Bereich steht muss man erstmal vom Gegner weg - der wiederum hinterherrennt - dann das Item benutzen und dann ist der Gegner auch schon da und haut drauf. Für solche Notsituationen sind für mein verständnis Heilitems da, nicht nur dafür, wenn meine HP mal unter 50% fallen sollten und ich gerade Zeit habe, weil der Gegner am Boden liegt.
    Was mich dabei auch am meisten stört ist einerseits, dass das etwas ist, was früher nicht da war und das auch kein Problem war - wie gesagt, Items spammen konnte man meines Wissens nach noch nie bei einem Tales of - und andererseits, dass es Sachen sind, die in einem ansonstens sehr schnellen und dynamischen Kampfsystem auf einmal sehr langsam oder sogar stoppend daherkommen.

    Zitat Zitat
    Einfach mal an den Rand des Kampffeldes laufen und dann immer weiter versuchen über den Rand hinaus weiterzulaufen und schon erscheint eine Fluchtanzeige die sich nach und nach füllt.
    Ah okay, pardon. Das war mir tatsächlich entgangen, den Punkt ziehe ich zurück. Danke, gut zu Wissen! (:

  4. #4
    Ich glaube, da gehen unsere Meinungen einfach weit auseinander. Eins vorweg, das Spiel spielen wir natürlich auch auf Hard.

    Ich persönlich finde es sehr gut, dass Free Run nur noch für eine bessere Positionierung genutzt werden kann - das macht die Ausweich-Dashs einfach soviel wertvoller und vorallem wird endlich mal Skill abverlangt fürs Ausweichen. In den Vorgängern war es viiieeeel zu einfach, den Angriffen des Gegners auszuweichen - Heck, in ToTa haben meine Sis und ich den Sword Dancer auf LVL 8 geplättet, weil das Ausweichen so einfach war. Da steckt kein Skill dahinter. Auch Kurt ging im Nahkampf, auch wenn der Kampf auf diese Weise einiges abverlangt hatte, aber wenn man den Attack-Pattern ein wenig beobachtet hat, konnte man gut ausweichen.

    Dieser Bosskampf im speziellen ist ein sehr gutes Beispiel für das Kampfsystem - als meine Sis und ich den bestritten haben, konnte ich den Kerl im Nahkampf kaum angreifen. Nachdem Asbel innerhalb von 15 Sekunden 5 mal gestorben ist, habe ich aufgehört, blind zuzuschlagen, sondern erst mal versucht, seine Angriffe, dessen Hitbox und Reichweite, Kombos und Muster zu erlernen, was mich in dem Kampf nochmal 3 Tode von Asbel gekostet hat aber DANN wusste ich, wie ich ausweichen musste, um seinen Angriffen zu entgehen und gleichzeitig einen Gegenangriff zu starten. SOWAS gefällt mir in einem Spiel, kein blindes Draufhauen, wie in den Vorgänger-Teilen sondern zur Abwechslung mal Nachdenken und den Gegner beobachten - ich spiele parallel Dark Souls und da muss man dies bei JEDEM Standardgegner tun, vielleicht bin ich deswegen auch nur daran gewöhnt und abgehärtet.

    Bezüglich der Item-Nutzung verstehe ich das Problem weiterhin nicht - wenn du der einzige auf dem Feld bist und die Gegner in deiner Nähe sind, werfe ich doch lieber ein Wiederbelebungs-Item auf einen Chara, der möglichst weit vom Gegner entfernt liegt und kümmere mich dann von dort um Heilung / weiteres Wiederbeleben oder locke die Monster weit weg vom toten Partymitglied und wiederbelebe dann. So habe ich es bisher immer gemacht, wenn es knapp wurde - ein Gameover-Screen habe ich bisher nicht gesehen (auch dann nicht, als ich in der Wüste auf ein overpowertes LVL 80 Skorpion gestoßen bin, bei einem Party-Durchschnitts-LVL von 20 ). Items muss man in diesem Spiel echt nicht sparen, die Kisten überschütten einen förmlich mit Heil- und Wiederbelebungszeugs und die Shops verkaufen diese für billig Geld.

    Ansonsten finde ich auch das ganze Drum-rum vom Spiel klasse: Skits, Charaktere, Umfang, Sidequests. Story haut zwar nicht vom Hocker aber das war auch nie die Stärke der Tales-of-Reihe.
    ~Death's vastness holds no peace. I come at the end of the long road - neither human, nor devil. All bends to my will~

    ~What do you intend to accomplish by avoiding... God's justice? Where will you go...?~

  5. #5
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Das letzte, was mir spontan einfällt: Die Flucht-Option wurde entfernt. Warum? Man weiß es nicht, vielleicht finde ich sie auch einfach nicht. Bosskämpfe kann man beliebig oft wiederholen, okay. Wenn ich aber merke, dass ich in einem aussichtslosen Kampf stecke, möchte ich nicht alle meine Ressourcen verpulvern noch ehe ich beim Boss bin.
    Natürlich gibts die Option noch...
    Einfach mal an den Rand des Kampffeldes laufen und dann immer weiter versuchen über den Rand hinaus weiterzulaufen und schon erscheint eine Fluchtanzeige die sich nach und nach füllt.

    Btw....das Riesen-Problem mit Item Einsatz kann ich nicht nachvollziehen, erstens ist die Zeit jetzt nicht so wahnsinnig lang und 2. gibt es dabei natürlich immer diese Risk/Reward Sache. Items benutzen zieht eben auch Risiken mit sich. Das ist einfach ne Balancing Sache, dass man nicht einfach Items in Mitten von Gegnern rauskloppen kann, ohne das es dabei negative Konsequenzen geben könnte...
    Geändert von Rush (05.09.2012 um 22:04 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •