Woher hab ich denn den Ruf weg?^^ Ich glaube da ist in der jüngeren Vergangenheit ein bisschen was fehlinterpretiert worden. An solchen Nickligkeiten hänge ich mich jedenfalls nicht auf, sondern an grundsätzlichen Strukturen, die ein Spiel als Spiel entlarven. In JRPGs bzw. RPGs, wie sie die RPG Maker-Szene zu entwickeln pflegt, ist das die lose Verknüpfung der einzelnen Spielmodi. Modi unterscheidet man drei:Zitat von Kelven
1. Erkundung (Städte, Dungeons etc. - alles, wo gelaufen, untersucht und gekniffelt wird).
2. Kampf (völlig autonome Sache, da in einen separaten Bildschirm gewechselt wird, der dazu noch von Zahlen dominiert ist).
3. Menü (Spielmenü, Kaufmenü etc. - es findet ebenfalls ein Bildschirmwechsel statt und Zahlen dominieren).
Den Menü-Modus lasse ich mal außen vor. Was ich wirklich, wirklich kritisiere ist, dass es keine Verknüpfung zwischen Erkundung und Kampf gibt, wie sie dein Im Herzen der Finsternis hat. Das halte ich nämlich für den logischsten Schritt, nachdem man sich darauf geeinigt hat, dass Random Encounter richtig scheiße sind. Vorteile gäbe es dadurch einige:
- Die Zahl der Kämpfe ist kontrollierbar, ebenso die Art und Position ihres Zustandekommens.
- Wer nicht Kämpfen will, kann ausweichen oder alternative Wege nutzen, einen Feind zur Strecke zu bringen, ohne auf eine Belohnung verzichten zu müssen
- Dungeons können teilweise krude Rätselmechanismen durch kreative Gegnergestaltung ersetzen.
- Die Gesprächsdichte steigt, wenn die Party eventuell mit Gegner redet oder untereinander beratschlägt, wie ein Gegner zu überlisten ist.
- Die Spielwelt wirkt lebendiger und tatsächlich bevölkert, da die Gegner, die ja quasi NPCs sind, echter Teil der Spielwelt sind. (Einer der Punkte, die TrueMG in seinem Thread ansprach.)
Auch wenn dir das vielleicht unangenehm ist, hier der Link zur Im Herzen der Finsternis-Demo:
Download
Unabhängig davon, wie gut die Verknüpfung nun implementiert ist, zeigt die Demo auf jeden Fall den Ansatz, den ich in klassischen RPGs grundsätzlich weiter verfolgen würde.
Der lose Mischmasch aus Zahlen und Zufall, die Herausforderungen im Spiel automatisch generieren, und manuell designten Herausforderungen, macht es für mich schwer, mich in einem Spiel zu verlieren. Zufallskämpfe raus: gut. Zu viel Zufall in Kämpfen: nicht so gut. Ich glaube caesa_andy und Corti waren es letztens, die sagten, sie würden z.B. die Hit Rate aus ihren Spielen eliminieren, so dass jeder Angriff von Haus aus sitzt. Das finde ich gut. Ich würde außerdem zusehen, dass Gegner ihre Fähigkeiten mit System einsetzen. Es ist nämlich frustrierend, selbst ganz gute Arbeit zu leisten und dann doch sang- und klanglos abzustürzen, weil der Boss jede Runde seinen stärksten Angriff raushaut. Solche Frustration lässt mich auf das Spiel als Spiel schimpfen. Voraussetzungen, wie vorige Angriffe, Aufbaufähigkeiten (wie in Sammelkartenspielen: spiele Karte x, um einen Zug später Karte y spielen zu können), kritische Marken finde ich besser.
Wie gesagt, an Kleinigkeiten hänge ich mich nicht auf, solange mir die dicken Brocken noch nicht schmecken.