Ist das ganze eigentlich mit dem AutoEnterPatch (die neure Version davon, war Plus?) und deinem Ultimate kompatibel (letzterer verändert ja nicht die exe ^^)?
Edit: Oki alles klar![]()
Ist das ganze eigentlich mit dem AutoEnterPatch (die neure Version davon, war Plus?) und deinem Ultimate kompatibel (letzterer verändert ja nicht die exe ^^)?
Edit: Oki alles klar![]()
--![]()
Geändert von Master of Desaster (05.07.2012 um 20:10 Uhr)
@Master of Desaster:
Yes, of Course
Benutze selbst diesen Mix
Du musst erst den AutoEnterPatch mit dem Plugin patch patchen. Dann den Rest nach der Erklärung.
Der Ultimate ist ja eigentlich der 2k3![]()
--
Ich denke ma das Plugin wird aber solange nicht viel nutzen bis es auch für hinterhalte und dergleichen optimiert wurde![]()
Ja.
Übrigens: Auto-Enter-Patch war der erste Titelbildüberspringer von Miroku (afaik gabs da zwei Versionen, eine hieß "Menü-Patch", und man musste das ganze mit Inelukis Keypatch kombinieren um die Lade-/Beenden-Funktionen aufrufen zu können), der etwas buggy war und lang nicht so komfortabel.
Meiner heißt BetterAEP, was auf den originalen Titel anspielt weil es im Prinzip ja dasselbe tut, nur eben "better".
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Thanks for posting this!
I plan on adding some things like more animations, configurable animation speeds, attack animations, and so on... in time! Please feel free to request something and when I have some time I will try to create it. Of course you are free to do what you'd like with the source too.
I haven't looked too much into this, so I don't know how you structured is, but the possibility to change a monster's animation on the fly would be really useful (if that isn't already possible). Just imagine how cool it could make boss fights. For example: A special animation for a special move, a special animation for getting hit or a special animation after the boss has taken a lot of damage already (similiar to Mystic Quest Adventures, for example).
Hätte da noch eine Frage, was die Gegneranimation betrifft.
Muss ich für jeden Gegner einen neuen Ordner anlegen mit Animation oder muss ich alle Gegneranimationen in einem Ordner einfügen?
Und wie genau ruf ich die Animations-Monster im Kampf auf?
Hab das Script zwar noch nicht getestet, aber oben wird auch nicht wirklich erklärt, woher der Maker weiß gegen welches animierte Monster nun gekämpft wird
oder habe ich da was übersehen? Hoffe man versteht worauf ich hinaus will!
Jeder Gegner benötigt seinen eigenen Ordner in dem die einzelnen Bilder (1.png,2.png ... 6.png) liegen. Die ursprüngliche Monstergrafik wird eigentlich garnicht mehr benötigt, aber es ist ganz hilfreich, da im Maker was ausgewählt werden muss und man will ja sehen wo das Monster dann stehen wird.
Gewählt wird das Monster dann durch den eigestellten Monsternamen im Maker, aus dem Namen wird der Ordner ausgewählt. Wenn der Ordner und die Dateien existieren wird automatisch das animierte Monster verwendet.
Also im Klartext.
Der Ordner heißt Drache, in dem Ordner mache ich nun die Animation des Drachens bis 6.png
Im Maker muss ich nun ebenso unter Monster den Namen "Drachen" benutzen und dieser wird dann gleichzeitig auch im Spiel animiert?
Ein Bild vom Monster muss ich im Maker dann nicht anzeigen oder?
Ich hab mich etwas wirsch ausgedrückt ^^° also das erste ist so richtig.
Das Monster im Maker muss "Drache" heißen und nicht "Drachen". Die Monster Group selbst kann dann "Drachen" oder "Drachen x3" oder sonstwie heißen
Wenn du das Monster Drache erstellst musst du eine Grafik auswählen, da könntest du nehmen was du willst. Aber da du in der Monster Group sehen willst
wo das Monster steht, würde ich beim Monster einfach die 1.png nochmal als Drache.png mit reinnehmen um zu sehen wie es aussieht.
Super, hat funktioniert. ; )
Nun aber die Frage, wie mache ich den Hintergrund von den Animationen transparent?
Spontan würd ich sagen: Frames importieren und dann in die passenden Unterordner schieben.
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Diese Sachen funktionieren afaik nur, wenn man seinen Battler in der Ausgangsposition lässt und ihn in Database-BattleLayout nicht umherschiebt.
Ansonsten werden diese Optionen vom Maker ignoriert.
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Ich habe ein neues Testprojekt erstellt ohne irgendetwas an der Database zu ändern (bis auf das erste Monster natürlich, was ich mal animiert darstellen wollte). Battle Layout steht auf Automatic und umhergeschoben habe ich nichts. Im Kampf wird nun z.B. gegen 2x Monster1, Surround Attack, zwar Monster1-1 korrekt animiert dargestellt, aber Monster1-2 bleibt starr und ist nicht animiert (es behält die Grafik, die ihm in der Database zugewiesen wird). Sieht natürlich komisch aus, wenn nur einer der Gegner animiert ist![]()
Hast du das Monster auch korrekt eingestellt? Überprüf mal deinen Dateipfad.
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Es handelt sich um dasselbe Monster, also den ersten Eintrag unter den Monstern. Im Kampf ist aber nur eins der Monster animiert (was ja heißt, dass es richtig eingestellt sein müsste). In einem Einzelkampf, sprich gegen ein einzelnes Monster ohne "Surround Attack" funktioniert alles richtig und sieht super aus. Habe alles nach Anleitung gemacht mit 6 Grafiken usw. Würde mich wundern, wenn das bei jemand Anderem funktioniert, dann müsste ich ja tatsächlich einen Fehler drin haben. Da gesagt wurde, dass das Plugin noch nicht für diese Battle Options garantiert, dachte ich einfach, dass es noch unausgereift ist.
Dasselbe Monster? Hast du es mal mit einem anderen versucht? Bzw. einem zusätzlichen Unterordner?
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