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Thema: 4 Regeln für gutes Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Das stimmt. Aber es gibt noch die Möglichkeit mit Eventcode oder DynRPG Dinge abseits dessen einzubauen. DynRPG macht zwar vieles leichter aber Eventcode allein bringt schon unfassbar viel. Ich kann nahezu jede Skill & Talentmechanik aus z.B. WoW oder auch Diablo3 (mit Einschränkungen weil ja 2k3=Rundenbasiert-Statisch statt Echtzeit im 3D-Raum) im 2k3 nachbauen. Abklingzeiten, Procceffekte, Debuffs, Stackende Effekte, Synergien, Comboschläge, Combopunkte, Wut, Fokus, Runen, Energie, eigenes richtiges Critsystem (hab "Int" als Stat überladen), Buffs & Debuffs mit gezielten Werten und gezielter Laufzeit, jegliche Form von "X Effekt wenn Ziel/Held betroffen von"~ eigentlich genug Möglichkeiten nahezu alles ist möglich in irgend einer Art und Weise, zuweilen ist es etwas fummelig und umfangreich aber wenn man will kriegt man es hin.
    Vieles davon kann der VX-Ace zwar von haus aus, für vieles andere gibt es scripts, ich muss aber sagen, dass ich bei vielen Punkte - zumindest in Bezug auf mein kampfsystem - keinen Praktikablen nutzen sehen. Cooldowns bsw. finde ich viel zu restriktiv ... mein System mit der regenerativen Skill-Ressource finde ich flexibler und besser. Genau genommen ist es ja auch sowas, wie ein globaler cooldown, aber es liegt halt am Spieler, wie er diesen einsetzt. Über ein Synergie-System habe ich selber lange nach gedacht, aber ich bin zu dem Schluss gekommen, das einfach keinen Nutzen darin liegt. Wenn der Spieler zauber miteinander kombinieren muss, um andere Zauber zu wirken, dann macht das das Spiel wieder zu undurchsichtig, weil sich der Spieler merken muss, welche kombi welchen zauber hervorbringt.
    Die Switch-Skills auf dem 2k3 fand ich leider immer extrem enttäuschend, weil sie verhindern, dass man mit Skill-Subsets arbeitet.


    Zitat Zitat
    Abstrakt betrachtet geht es darum, den Spieler zu animieren mehrere verschiedene Handlungen zu machen statt nur die eine beste (oh Feuergegener ~ Eis#2 Eis#2 Eis#2 Eis#2 ). Verschiedene Skills haben dann andere Rollen und Einsatzsituationen anstatt dasselbe zu tun, dasselbe in grün oder dasselbe in besser.
    Das war auch mein Ansatz mit dem regenerativen Mana. Der Spieler hat die Wahl, setzt er zwei mal Eis#1 ein, oder einmal Eis#3 ? Im ersteren fall dauert der Kampf etwas länger und eventuell nimmt die Party schaden, dafür hat der Magier nach Ende des kampfes noch Mana. Im Zweiten Fall ist der Kampf wohl schon in Runde 1 zuende, dafür hat der Magier dann im nächsten kampf (erstmal) kein mana und kann gar nichts machen.Ich stimme dir zwar grundsätzlich zu, dass es ein idiotisches System ist, mehrere Zauberränge zu verwenden, wenn der Spieler immer nur den höchsten nutzt. Ich wiederspreche dir aber, wenn es darum geht, das ein solches System vollkommen unnütz ist
    Mein Sytsem gefällt mir so, wie es ist hervorragend. Und ich sehe nicht, dass ein verzicht auf die 66 / 100 Mana-Zauber das System verbessern würden.


    Zitat Zitat
    Dadurch ergibt sich die Möglichkeit eines Kampfgeschehens, dass das "spielerische Maximum" dadurch erreichen lässt, dass der Spieler optimiert handelt anstatt dadurch sich zu überleben, ob man Mana sparen sollte durch die schwächere Zauberversion, ohne Manapool und Sparkonzept können offensive Charaktere dann "nach vorne" gespielt werden anstatt möglichst passiv zum Ressourcensparen, ich denke das macht auch Kämpfe ansprechender~ oder wie siehst du das?
    Ich sehe das genau so. Nur ist mein Ansatz ebend ein anderer Wie gesagt ... ich betrachte mein Fokus-System als eine art "globalen" Cooldown, und der Spieler muss lernen, damit umzugehen. Andere Systeme - zum beispiel echte cooldowns - bringen wiederum andere Probleme mit ... zum Beispiel könnte ein ressourcenunabhängiges System zu einer art "optimierten Skillrotation" führen, und solchen Quatsch will ich weder haben, noch unterstützen. Im Idealfall soll der Spieler immer anders handeln, je nachdem, welchen gegner er vor sich hat. Und ich denke, das gelingt mir mit meinem System ganz gut.

    Zitat Zitat
    Dank DynRPG hab ich nun eine Grandia-ATB-Leiste die quasi auch interaktiv beeinflusst werden kann, Faktor Zeit und Schlagfolge ist damit nun Teil des 2K3 Kampfsystems.
    Eine funktionierende Anzeige der Zugreihenfolge ist derzeit so ziemlich das einzige, was ich beim Ace noch vermisse. Ich kann zwar direkt über den Skill festlegen, ob dieser den Charakter beschleunigen oder verlangsamen soll, aber so lange ich dem Spieler nicht zuverlässig anzeigen kann, welche Auswirkung das auf die Zugreihenfolge hat, sehe ich da keinen wirklichen gewinn drin. Die Scripts die es in dieser Hinsicht gibt, funktionieren leider nicht fehlerfrei, und ohne Rubykentnisse kann ich da auch selber keine Hand anlegen. Momentan prüfe ich, ob es eine praktikable Lösung ist, den Skill einfach mit -- / - / 0 / + / ++ zu kennzeichnen, um den Spieler zu zeigen, wie er sich auf die Zugreihenfolge auswirkt ... auch wenn ihm natürlich nie vorher klar sein wird, wie nun die entgültige Reihenfolge ist.

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn der Spieler zauber miteinander kombinieren muss, um andere Zauber zu wirken, dann macht das das Spiel wieder zu undurchsichtig, weil sich der Spieler merken muss, welche kombi welchen zauber hervorbringt.
    Finde ich nicht. Das ist auch nicht anders als z.B. Zustands und Elementresistenzen, entweder man machts so, dass man es mit ein paar, aber nicht unnötig umfassenden, Gedanken hinkriegt oder es wird zum Lotto, der Rest ist 'ne Sache wie man das System rüberbringt, vermittelt, visualisiert. Undurchsichtigkeit sehe ich hier als Resultat einer Umsetzung nicht als Eigenschaft des Prinzips.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich stimme dir zwar grundsätzlich zu, dass es ein idiotisches System ist, mehrere Zauberränge zu verwenden, wenn der Spieler immer nur den höchsten nutzt. Ich widerspreche dir aber, wenn es darum geht, das ein solches System vollkommen unnütz ist
    Du magst Ränge haben, aber dein System entspricht nicht dem "normalen" Zauberrangsystem, du kannst denen ja genau so gut verschiedene Namen geben, der Rang sagt ja aus, dass Rang N+1 eben Rang N praktisch ersetzt, was bei dir nicht der Fall ist, da eher eine Koexistenz mit unterschiedlichen Rollen der Fall ist.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Cooldowns bsw. finde ich viel zu restriktiv ... mein System mit der regenerativen Skill-Ressource finde ich flexibler und besser.
    Der Sinn von Cooldowns ist einzuschränken, die Entkopplung, wenn so umgesetzt, von der Hauptressource hat ja auch seine Vorteile. Abklingzeiten sind eine andere Art Zeit zu verwenden und zeitliche Planung vom Spieler zu fordern.
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Andere Systeme - zum beispiel echte cooldowns - bringen wiederum andere Probleme mit ...
    "Probleme" klingt so negativ. Jede Mechanik hat ihre Eigenschaften und man muss eine Kombination finden, in der die Mechaniken im Sinne des gewünschten Spielprinzips funktionieren. Ressourcen & Abklingzeiten gemeinsam ~ geht ja genau so gut.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    zum Beispiel könnte ein ressourcenunabhängiges System zu einer art "optimierten Skillrotation" führen
    Die "rechnerisch optimierte Skillrotation" gibt es immer. Auch in deinem System wird es ein "Handlungsmuster" geben, dass maximal Schaden/Zeit oder min. genomm. Schaden im jeweiligen Moment entspricht. Ich wähle "Handlungsmuster" statt "Rotation" weil letzteres eine zyklisch wiederholende Abfolge andeutet, Prioritäten sind aber praktisch nix anderes und Ressorcenabhängigkeit ändert daran überhaupt nichts. "Optimierte Skillrotationen pro Charakter" sind in Partys aus Hybridklassen allerdings nahezu irrelevant.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Im Idealfall soll der Spieler immer anders handeln, je nachdem, welchen gegner er vor sich hat. Und ich denke, das gelingt mir mit meinem System ganz gut.
    Der Spieler wird je nach Gegner anders handeln, weil Gegner jeweils anders handeln. Skillmuster anwenden klingt stupide, aber Skillmuster bestmöglich halten trotz Interaktion mit Feinden ist eine ganz andere Nummer. jRPGs haben selten Tank,Heiler+DDs, so dass einige Charaktere sich "blind" auf ihre Rolle konzentrieren können, Damage-Tunnelblick und so.~ , oft sinds Hybridklassen, die je nach Situation zwischen Offensive und Defensive, heilung und Utility wechseln müssen, und zudem hat der Spieler seinerseits mehr als die Belastung einer "Damagerotation" sondern muss sich ja um jeden Aspekt des Kampfes kümmern. Ich verstehe den Widerwillen da das Gameplay einer Damageklasse in WoW replizieren zu wollen 11231123*repeatforever*, allerdings ist dieser Aspekt nicht aus Rolle eines einzelnen Helden zu sehen, sondern aus der des Spieler, der alle Helden kontrolliert.

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Finde ich nicht. Das ist auch nicht anders als z.B. Zustands und Elementresistenzen, entweder man machts so, dass man es mit ein paar, aber nicht unnötig umfassenden, Gedanken hinkriegt oder es wird zum Lotto, der Rest ist 'ne Sache wie man das System rüberbringt, vermittelt, visualisiert. Undurchsichtigkeit sehe ich hier als Resultat einer Umsetzung nicht als Eigenschaft des Prinzips.
    Es ist - zumindest in meinem Fall - aber die implementierung eines weiteren Prinzips
    Wenn jemand auf Elemente verzichtet, oder auf zustände, dann ... mag es praktikabel sein. Aber Elemente + Zustände + Synergie ... klingt mir nach ein wenig Overkill an Funktionen, oder?

    Zitat Zitat
    Du magst Ränge haben, aber dein System entspricht nicht dem "normalen" Zauberrangsystem, du kannst denen ja genau so gut verschiedene Namen geben, der Rang sagt ja aus, dass Rang N+1 eben Rang N praktisch ersetzt, was bei dir nicht der Fall ist, da eher eine Koexistenz mit unterschiedlichen Rollen der Fall ist.
    Deine sichtweise ist zwar logisch, ich betrachte mein System allerdings trotzdem als "Rang-basiert" Die Unterschiede ergeben sich bei mir ja aus einer veränderten Nutzung des mana-Prinzips, nicht aus den Zaubern selbst. Die könnte man 1:1 in ein X-beliebiges Final-fantasy übertragen und sie würden dort auch funktionieren.

    Zitat Zitat
    Die "rechnerisch optimierte Skillrotation" gibt es immer. Auch in deinem System wird es ein "Handlungsmuster" geben, dass maximal Schaden/Zeit oder min. genomm. Schaden im jeweiligen Moment entspricht. Ich wähle "Handlungsmuster" statt "Rotation" weil letzteres eine zyklisch wiederholende Abfolge andeutet, Prioritäten sind aber praktisch nix anderes und Ressorcenabhängigkeit ändert daran überhaupt nichts. "Optimierte Skillrotationen pro Charakter" sind in Partys aus Hybridklassen allerdings nahezu irrelevant.
    CD-Basierte Rotationen bevorteilen aber rein rechnerisch Abfolgen, in denen mit dem längsten Cooldown begonnen wird. Das sind zum beispiel schon mechaniken, die ich vermeiden will, der spieler soll sich keinen Standard-Opener aussuchen, nur weil dieser 3 Runden Cooldown hat.

    Zitat Zitat
    Der Spieler wird je nach Gegner anders handeln, weil Gegner jeweils anders handeln. Skillmuster anwenden klingt stupide, aber Skillmuster bestmöglich halten trotz Interaktion mit Feinden ist eine ganz andere Nummer. jRPGs haben selten Tank,Heiler+DDs, so dass einige Charaktere sich "blind" auf ihre Rolle konzentrieren können, Damage-Tunnelblick und so.~ , oft sinds Hybridklassen, die je nach Situation zwischen Offensive und Defensive, heilung und Utility wechseln müssen, und zudem hat der Spieler seinerseits mehr als die Belastung einer "Damagerotation" sondern muss sich ja um jeden Aspekt des Kampfes kümmern. Ich verstehe den Widerwillen da das Gameplay einer Damageklasse in WoW replizieren zu wollen 11231123*repeatforever*, allerdings ist dieser Aspekt nicht aus Rolle eines einzelnen Helden zu sehen, sondern aus der des Spieler, der alle Helden kontrolliert.
    Wie gesagt ... mir geht es weniger um eine komplette rotation, als vielmehr darum, die einhaltung gewisser Skillabfolgen (auch wenn sie nur kurz sind) weniger attraktiv zu machen. Beispiel: Übernimmst du Cooldowns von einem Kampf in den Nächsten? Wenn nein, wie willst du verhindern, dass, der Spieler jeden Kampf mit dem "heiligen Holy-Schwert Super-Slash" beginnt, welcher 5 Runden cooldown hat? Mein System unterbindet das, in dem der heilige Holy-Schwert Super-Slasher dann im nächsten Kampf ohne Mana da steht. Aber bei einem Cooldown-System werden die Cooldowns ja vermutlich nach Ende des Kampfes resettet, womit der Spieler zu beginn jedes kampfes einen extremen Burst produzieren kann, ohne, dass er auf die folgenden Kämpfe rücksicht nehmen muss.

  4. #4
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    CD-Basierte Rotationen bevorteilen aber rein rechnerisch Abfolgen, in denen mit dem längsten Cooldown begonnen wird.
    Nein, das ist zu einfach gedacht. Klar ist der 180% Strike mit Cooldown vor dem immer verfügbaren 100% Nahkampfschlag dran, aber vergleicht man z.B. zwei Talente mit Cooldown, kann die Verzögerung des schwächeren Talentes mit geringerer CD gegenüber dem Hardhitter ein Schadensverlust sein, wenn dieses einen höheren Anteil am statistischen Gesamtschaden hat, aber das ist wiederum nichts was ein Spieler aus Tooltips schätzen kann =p

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wie gesagt ... mir geht es weniger um eine komplette rotation, als vielmehr darum, die einhaltung gewisser Skillabfolgen (auch wenn sie nur kurz sind) weniger attraktiv zu machen.
    Ich hab kein Problem damit gewisse Kombinationen besonders sinnvoll zu machen, Talentspezialisierung ermutigt sogar dazu sich solche Kombis zusammenzukombinieren.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Beispiel: Übernimmst du Cooldowns von einem Kampf in den Nächsten?
    Wenn nein, wie willst du verhindern, dass, der Spieler jeden Kampf mit dem "heiligen Holy-Schwert Super-Slash" beginnt, welcher 5 Runden cooldown hat?
    Mein System unterbindet das, in dem der heilige Holy-Schwert Super-Slasher dann im nächsten Kampf ohne Mana da steht. Aber bei einem Cooldown-System werden die Cooldowns ja vermutlich nach Ende des Kampfes resettet, womit der Spieler zu beginn jedes kampfes einen extremen Burst produzieren kann, ohne, dass er auf die folgenden Kämpfe rücksicht nehmen muss.
    Nein, und gar nicht. Ich spiele mit dem Gedanken Cooldowns bei Kampfbeginn auf 50% der Maxcooldown zu setzen wenn das zu einem Problem wird. Generell will ich kein "Schleppen" über die Kämpfe hinaus haben. Ich verstehe, was du bei dir tust, habe mich aber bewusst dagegen entschieden weil ich möchte, dass der Spieler für den aktuellen Kampf maximiert ohne sich in Vorraussicht zurückzuhalten.

  5. #5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Aber Elemente + Zustände + Synergie ... klingt mir nach ein wenig Overkill an Funktionen, oder?
    Synergien und Zustände lassen sich aber gut verbinden. Wenn Gegner den Zustand "Rüstung reduzieren" hat, dann fügt Fertigkeit "Schlitzer" neben Schaden auch noch zu einer Blutung. Sollte halt in der Beschreibung von "Schlitzer" stehen, damit der Spieler das auch weiß und nutzen kann. (Sowas habe ich für mein Projekt geplant. Ich sollte vielleich sagen, dass ich den XP nutze und das dort eigentlich auch kein Problem bei der Implementation ist. Im 2k3 wüsste ich das spontan nicht zu realisieren.)
    Ich orrientiere mich bei dem System übrigens an dem Combo-System von GW2, was zwar nicht an Zustände gekoppelt ist, aber nach einem ähnlichen Prinzip funktioniert.

    Geändert von Rettan (19.06.2012 um 16:09 Uhr)

  6. #6
    Mir fehlt die Zeit zum Lesen der Antworten, sry.

    1. Ist das Spielsystem leicht zu verstehen?
    Intuitivität ist wichtig, aber nicht um jeden Preis. Grundsätzlich würde ich zwei Arten der Intuitivität unterscheiden:
    1. Easy to learn, hard to master
    Das typische Arcade-Prinzip. Spiele, die ihm folgen, brauchen keine Tutorials und Anleitungen. Halbwegs intelligente Spieler/Spieler mit Vorgeschichte haben ganz schnell raus, wie der Hase läuft. (Ihnen diese Befriedigung zu nehmen, halte ich für einen Fehler.) Über die Herausforderung sagt das jedoch nichts aus. Niemand hat Probleme mit der Steuerung von einem Contra, aber jedem verpasst es haufenweise Arschtritte.
    Auf RPGs lässt sich das nicht 1:1 münzen - die sind per Definition komplexer. Gegen zwei Sachen spricht dennoch nichts:
    - Die Systeme auf ein (konzeptionell tragbares) Minimum zu reduzieren und
    - die Systeme an sich zu vereinfachen.


    Die meisten RPGs kommen mit drei Systemen aus: Erkundung, Kampf und Menü. Ich würde sagen, im Idealfall liegt die Ratio bei etwa 70-25-5.
    Erkundung nimmt den Löwenanteil ein, dahinter Kampf und in Menüs verbringt man möglichst wenig Zeit (einfach, weil in Menüs kein Spaß steckt).
    Erkundung bietet die meiste Vielfalt: Spielwelt entdecken, quatschen, Rätsel lösen. Die meiste Vielfalt und die meiste Abwechslung, denn Erkundung ist im Gegensatz zum Kämpfen rein Content-basiert. Das heißt, nichts wird berechnet, sondern alles gestaltet. Kämpfen hingegen ist systemabhängig und macht nur solange Spaß, wie das System nicht durchschaut wurde. Oder anders: Je mehr Wiederholung, desto schneller Langeweile. Logisch. Ein solides, gut ausbalanciertes Kampfsystem ist die Basis, danach müssen Inhalte her. Verglichen mit Corti und offenbar auch caesa_andy, habe ich mich allerdings kaum mit dem Thema auseinandergesetzt.

    2. Easy going
    Das ist modern - warum auch immer. Quick Time Events sind die übelste Ausgeburt davon: Jeder versteht sie, so viel ist klar, und die Entwickler können ganz tolle Choreographien aufführen. Mit Spielen hat das nicht viel zu tun und komplett selbstablaufende Szenen sind dramaturgisch wesentlich effektiver.
    Dann gibt es noch die Unart, den Spieler wie ein Kleinkind durch Passagen zu führen, die als Herausforderungen gedacht sein sollten. Wie im vorletzten Prince of Persia: Gesprungen und gekraxelt wird automatisch, und falls man doch mal fällt, fängt einen die NPC-Partnerin auf und es geht weiter.
    Spieler wollen ernst genommen, nicht entmündigt werden.


    Gut gemachte Intuitivität hat einen entscheidenden Vorteil abseits des Gameplays: Sie fördert die Immersion. Wer sich mit der Steuerung oder der Komplexität eines Systems abmüht, der hat logischerweise weniger Raum sich auf Land und Leute einzulassen.


    _________________________________________
    Oh, die Zeit zum Antworten fehlt mir auch...


    Edit:
    Es sollte mal geklärt werden, in welches Forum diese schönen Themen gehören. Ich dachte nämlich bislang, allgemein diskutiert wird im Community-Forum. Das Entwickler-Forum übersehe ich schnell.

    Geändert von Owly (19.06.2012 um 17:22 Uhr) Grund: Nachfrage

  7. #7
    @Owly
    Zitat Zitat
    Es sollte mal geklärt werden, in welches Forum diese schönen Themen gehören. Ich dachte nämlich bislang, allgemein diskutiert wird im Community-Forum.
    Gute Frage, aber ich denke Tipps fürs Entwickeln gehören doch eher ins Entwicklerforum.

    P. S. Bei Prince of Persia fand ich ja schon den Sand der Zeit schlimm (kenne nur Warrior within) und nun wird einem noch mehr unter die Arme gegriffen? Leicht fand ich das Spiel zwar auch nicht, aber es ist kein Vergleich zu Tomb Raider 3 (ja, das hab ich durchgespielt!!!!!!!1111)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    Tomb Raider 3 (ja, das hab ich durchgespielt!!!!!!!1111)
    Verarschen? Ich hab nicht mal das erste Level geschafft. XD
    Und besagtes Prince of Persia IST leicht. Verflucht leicht.

    Zitat Zitat
    Gute Frage, aber ich denke Tipps fürs Entwickeln gehören doch eher ins Entwicklerforum.
    Ich hab nur das Gefühl, diese Themen gehen unter, weil eine Menge Leute aus dem Community-Forum hier nicht reinschauen (umgekehrt ist es wohl eher nicht so).

  9. #9
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    1. Easy to learn, hard to master
    Probematisch ist, dass das nicht so ohne weiteres zu generieren ist ... ohne massenweise testspieler. Was die Zugänglichkeit angeht, ist nunmal leider immer nur der erste Durchgang eines Spielers wahrheitsgetreu wiedergegeben. Und was du selber denskt, spielt keine Rolle ... hin und wieder können Dinge, die du für "Total einfach" hällst, für deinen "Kunden" unbegreifbar sein. Besonders bei Rätseln merke ich sowas gerne - irgendwer denkt sich ein tolles Rätsel aus, das total einfach ist, aber für den Konsumenten ist das Rätsel deFacto nicht lösbar, weil er nicht alle Variablen kennt, die der Autor kennt.

    Zitat Zitat
    Die meisten RPGs kommen mit drei Systemen aus: Erkundung, Kampf und Menü. Ich würde sagen, im Idealfall liegt die Ratio bei etwa 70-25-5.
    Hängt vom Spiel ab. Bei Spielen, die mit Random-Encountern arbeiten, kann das Verhältniss zwischen Kampf und Erkundung auch schonmal 50:50 oder noch gravierender ausfallen. Das ist meines Erachtens auch der Grund, warum die meisten Spieler RE's heute ablehnen.

    Zitat Zitat
    Verglichen mit Corti und offenbar auch caesa_andy, habe ich mich allerdings kaum mit dem Thema auseinandergesetzt.
    Ich habe 5 Jahre WoW gespielt, davon 4 jahre aktiv geraidet. Danach hast du wirklich ALLES gesehen, was es an Möglichkeiten zur kampfgestalltung gibt

    Zitat Zitat
    2. Easy going
    Das ist modern - warum auch immer. Quick Time Events sind die übelste Ausgeburt davon: Jeder versteht sie, so viel ist klar, und die Entwickler können ganz tolle Choreographien aufführen. Mit Spielen hat das nicht viel zu tun und komplett selbstablaufende Szenen sind dramaturgisch wesentlich effektiver.
    Ich benutze in meinem Spiel zwar keine QTE's ich schätze sie aber als theoretische Variante, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu erzwingen. Wenn der Spieler z.B. wie in ME2 weiß, das jederzeit während eines Dialoges ein QTE eingestreut werden kann, dann ist er automatisch aufmerksamer, als wenn er einfach nur die Texte "vorspult". Als "Ersatz für Gameplay" sind QTE's aber ein unverzeichlicher Fehler ... da stimme ich dir zu.

    Zitat Zitat
    Gut gemachte Intuitivität hat einen entscheidenden Vorteil abseits des Gameplays: Sie fördert die Immersion. Wer sich mit der Steuerung oder der Komplexität eines Systems abmüht, der hat logischerweise weniger Raum sich auf Land und Leute einzulassen.
    Ich glaube, klassische J-RPG's haben damit eher weniger Probleme, wegen der strikten Trennung von Kampf und Erkundung. Während des Erkundens gibt es keine Komplexen Menchaniken, und während der Kämpfe muss ich mich nicht unbedingt auf "Land und leute" einlassen

  10. #10
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Besonders bei Rätseln merke ich sowas gerne - irgendwer denkt sich ein tolles Rätsel aus, das total einfach ist, aber für den Konsumenten ist das Rätsel deFacto nicht lösbar, weil er nicht alle Variablen kennt, die der Autor kennt.
    Naturellement, aber Spiele, die besagtem Paradigma folgen, haben ihre Variablen auf ein Minimum reduziert. Nur so funktioniert es. Und wie gesagt: Ich behaupte nicht, dass sich Tugenden aus der Arcade-Halle locker flockig für RPGs adaptieren lassen, aber lass mich die mal beispielhaft auseinanderdröseln:

    Da ich Contra bereits ansprach (dabei mag ich die Serie aufgrund ihres abartigen Schwierigkeitsgrades nicht mal), hält das mal in meiner folgenden Auflistung her.
    Steuerung:
    Laufe nach links, laufe nach rechts, springe, ducke dich, schieße in alle acht Himmelsrichtungen: Das ist die Steuerung von Contra. Die hat jeder Begriffen, eher das erste Level überhaupt beginnt. Es gibt keine versteckten Kniffe, keine Halbkreisdrehungen auf dem Steuerkreuz. Kurz: Die Steuerung ist keine Herausforderung, die Variablen, die über Erfolg- und Misserfolg eines Spielers entscheiden können, minimiert. Dafür ist das Level-Design voll von diesen Variablen, aber das ist in Ordnung, schließlich sind entsprechende Kapazitäten frei und Level-Design ist Diktat des Entwicklers.

    Level Design:
    Behutsam anfangen und bis ins unermessliche steigern. Ohne massig Tests geht das sicher nicht, aber Contras Risiken, hier zu scheitern, sind weitestgehend kalkulierbar, denn:
    - Der gegnerische Aktionsradius unterliegt denselben Einschränkungen, wie der des Spielers.
    - Herausforderungen werden abgewandelt, nicht runderneuert (das heißt, Contra schickt nicht alle Nase lang neue Gegnertypen ins Rennen, mischt diese kreuz und quer mit alten und schafft dadurch eine unkontrollierbare Menge an Mustern).
    Wie gesagt, natürlich müssen Tests sein. Wenn mir die Kugeln links und rechts um die Ohren fliegen, muss schon klar sein, ob überhaupt Spielraum zum Reagieren vorhanden ist. Dass ich so was als Entwickler nicht riechen kann, ist klar, aber mir sind nicht die Hände gebunden, entsprechende Gegenmaßnahme einzuleiten.


    Und jetzt die Schose auf RPGs gemünzt.
    Steuerung:
    RPGs haben normalerweise nie ein grundsätzliches Problem mit ihrem Steuerschema (auch weil die meisten Rätsel und dergleichen nicht als echten Bestandteil ihres Erkundungsmodus begreifen), es sei denn, es kommt zum Tragen, was Kelven im dritten Punkt ansprach: Abwechslung durch Schemaveränderung. "Easy to learn" bedeutet: "Einmal und nie wieder.", nicht: "Einmal und dann noch einmal und noch einmal und noch einmal..."

    Level Design:
    Wieder, Kelvens dritter Punkt: Man nehme ausgewählte, flexible Mechaniken und keinen bunten Mix. Wenn es wie in japanischen Action Adventures geschieht (Zelda, Alundra, Landstalker etc.), ist es in OK: Jedes Dungeon einem Thema unterordnen und dieses variieren, nicht aber den Umgang damit.
    Damit lassen sich die zu erwartenden Schwierigkeiten der Spieler besser kalkulieren und externe Tests werden effektiver.


    Zitat Zitat
    Hängt vom Spiel ab. Bei Spielen, die mit Random-Encountern arbeiten, kann das Verhältniss zwischen Kampf und Erkundung auch schonmal 50:50 oder noch gravierender ausfallen. Das ist meines Erachtens auch der Grund, warum die meisten Spieler RE's heute ablehnen.
    Ich habe nicht den Ist-, sondern den Soll-Zustand beschrieben. Random Encounter machen gerade in weitestgehend designten Spielen (also Spiele, deren spielerischer Anteil vollständig kontrolliert ist) keinen Sinn, da die ihre Herausforderung nicht aus Kampf- und Ressourcenparametrisierung generieren. Das ist vielleicht eine Sache für Dungeon Crawler und Roguelikes.

    Zitat Zitat
    Ich habe 5 Jahre WoW gespielt, davon 4 jahre aktiv geraidet.
    Ah, k. Das ist nämlich ähnlich, wie einem 2D-Beat'em Up-Veteranen dabei zuzuhören, wie er über Air Juggles, Ground Combos und Hyper Guards philosophiert. :P

    Zitat Zitat
    Wenn der Spieler z.B. wie in ME2 weiß, das jederzeit während eines Dialoges ein QTE eingestreut werden kann, dann ist er automatisch aufmerksamer, als wenn er einfach nur die Texte "vorspult".
    Die Erfahrung habe ich nie gemacht. Vielmehr setzen zu erwartende QTEs unter Strom. Man ist zwar total aufmerksam, bekommt aber trotzdem nichts mit, denn die Aufmerksamkeit gilt allein der Bildschirmmitte, wo jeden Moment ein Button aufplöppen könnte.
    Ich bin mir sicher, bei Shenmue ganze Szenen nicht mitbekommen zu haben, weil ich mich ständig auf die scheiß QTEs konzentrieren musste.

    Zitat Zitat
    Ich glaube, klassische J-RPG's haben damit eher weniger Probleme, wegen der strikten Trennung von Kampf und Erkundung. Während des Erkundens gibt es keine Komplexen Menchaniken, und während der Kämpfe muss ich mich nicht unbedingt auf "Land und leute" einlassen
    Die strikte Trennung IST Gift für die Immersion. Dieser ständige Wechsel von menübasiertem Zahlenspiel zu freier Erkundung macht bewusst, dass man nur ein Spiel spielt. Und mir wäre es recht, würden Kämpfe mehr Wert für die Story haben. So sind sie eine verpatzte, erzählerische Gelegenheit und in storylastigen Spielen, will man sicher nicht, dass 50% abseits der Story stattfindet.

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