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Thema: 4 Regeln für gutes Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Meine Charaktere haben immer nur 100 Fokus-Punkte (Das mana-Äquivalent). Bestimmte Ausrüstung kann diesen wert um ein paar % erhöhen, oder verringern, aber vom grundsatz her hat ein Stufe 99 Charakter die selbe menge Fokus, wie ein Stufe 1 Charakter. Alle Zaubersprüche verbrauchen immer 33, 66 oder 100 Fokus. So braucht Feuer 1 etwa 33 Fokus, Feuer 3 aber 100 Fokus, womit der Charakter dann praktisch leer gesaugt ist. Im Gegensatz zu Final-Fantasy regenerieren meine Charaktere während des kampfes ihren Fokus wieder, z.B. durch das Aufrufen der Verteidigungshaltung, das dauert aber eine gewisse Zeit. Selbst ein Charakter der Stufe 99 hat muss nach einmal Feuer3 erst 3 oder 4 mal Verteidigunghaltung benutzen, um nochmal Feuer3 einsetzen zu können.

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Meine Charaktere haben immer nur 100 Fokus-Punkte (Das mana-Äquivalent). Bestimmte Ausrüstung kann diesen wert um ein paar % erhöhen, oder verringern, aber vom grundsatz her hat ein Stufe 99 Charakter die selbe menge Fokus, wie ein Stufe 1 Charakter. Alle Zaubersprüche verbrauchen immer 33, 66 oder 100 Fokus. So braucht Feuer 1 etwa 33 Fokus, Feuer 3 aber 100 Fokus, womit der Charakter dann praktisch leer gesaugt ist. Im Gegensatz zu Final-Fantasy regenerieren meine Charaktere während des kampfes ihren Fokus wieder, z.B. durch das Aufrufen der Verteidigungshaltung, das dauert aber eine gewisse Zeit. Selbst ein Charakter der Stufe 99 hat muss nach einmal Feuer3 erst 3 oder 4 mal Verteidigunghaltung benutzen, um nochmal Feuer3 einsetzen zu können.
    So ähnlich ist mein System auch, nur dass ich keine eigene Ressource verwende. Dafür nutze ich lediglich den Zeit-Balken, der sich dann unterschiedlich schnell auflädt.
    Skill1: 1/2 Zeitaufwand, 1/2 Schaden
    Skill2: 1 Zeitaufwand, 1 Schaden
    (keine Krits, kein Ausweichen, keine zufälligen Zusatzeffekte)
    Ob der Spieler jetzt 1 oder 2 benutzt ist Geschmackssache. Als "Finisher" taugt natürlich 2 mehr, auch wenn der Spieler nicht so oft Befehle geben will (weil faul). Durch 1 ist der Spieler jedoch agiler und kann schneller reagieren. (Das KS pausiert bei der Skillauswahl, also kein ATB, eher sowas wie CTB, kA wie man das nennt. Daher halt recht schnelles Spielen möglich ohne Stress zu haben.)

    Übrigens bevorzuge ich auch eher einfache Systeme die leicht zu verstehen sind. Kleine Zahlen bei Attributen, Schaden etc. sind auch schöner als große. Allgemein sollte ein Spiel berechenbar sein. Wenn dem Spieler dann auch noch genug Aktions-Möglichkeiten geboten werden, kann man den Schwierigkeitsgrad auch ziemlich hoch setzen.
    Zur Berechenbarkeit gehört natürlich auch Transparenz. Man muss eben wissen, was sich wie und wo wann auswirkt. Und das wird wiederum ja nur erreicht, wenn das System nicht zu komplex ist. (Man kann auch in komplexen System durchblicken und sie berechnen, aber das ist sicher nicht der Sinn und Zweck eines Spieles. Auch wenn ich persönlich das schon mal gerne mache )

  3. #3
    Zitat Zitat von Rettan Beitrag anzeigen
    Skill1: 1/2 Zeitaufwand, 1/2 Schaden
    Skill2: 1 Zeitaufwand, 1 Schaden
    Wie gesagt, gehe ich sogar noch einen Schritt weiter, weil bei mir Schaden und Fokusverbrauch nicht proportional anwachsen. Bei mir ist es eher so:

    100% Fokus = 100% Schaden
    200% Fokus = 175% Schaden
    300% Fokus = 250% Schaden
    Die Zauber werden also stärker, verlieren aber an Effizienz. Was du berücksichtigen Musst, ist der faktor Zeit. Mit einem Stufe 1 Zauber braucht der Charakter theoretisch 3 Runden, um den selben Schaden zu machen, wie mit Stufe 3 Zaubern. Durch eine nicht-proportinalen Schadenssteigerung wird das ganze zu einer Wahl zwischen "Burst" und "Effizienz & Flexibilität".

    Zitat Zitat
    (keine Krits, kein Ausweichen, keine zufälligen Zusatzeffekte)
    Ausweichen können bei mir nur due Spieler, Mobs nicht. zufällige Procs gibts nur bei Waffen.


    Zitat Zitat
    Übrigens bevorzuge ich auch eher einfache Systeme die leicht zu verstehen sind. Kleine Zahlen bei Attributen, Schaden etc. sind auch schöner als große. Allgemein sollte ein Spiel berechenbar sein. Wenn dem Spieler dann auch noch genug Aktions-Möglichkeiten geboten werden, kann man den Schwierigkeitsgrad auch ziemlich hoch setzen.
    Kann ich durchaus so unterschreiben. Das "Herzchen-System" bei Zelda war iesbezüglich eigentlich ziemlich klasse. 20 Herzen sind einfach aussagestärker, als 52.456 Trefferpunkte.

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