XII ist doch eine 12, oder?
Den 12 Teil hab ich nie gespielt, also wie ist das KS dort genau?
XII ist doch eine 12, oder?
Den 12 Teil hab ich nie gespielt, also wie ist das KS dort genau?
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Ich würd sagen 50% gut und 50% schlecht.
Mir gefällt das hin und her nicht. Entweder man soll sich bewegen und einfach angreifen oder man soll warten bis man dran ist und dann im Menü rumstöpern. Gemischt wird das ganze nahc ner Zeit nerven :/
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Das Kampfsystem von FFXII ist halt stärker an westliche Rollenspiele angelehnt. Zumindest wurde mir gesagt, dass es bei Baldur's Gate oder Dragon Age ähnlich ist, also dass die Kämpfe in Echtzeit ablaufen, man aber über das Menü Befehle an die Kampfteilnehmer gibt. Mir wäre so ein KS wie bei Kingdom Hearts 2 zwar auch lieber, aber alles ist besser als die alten FF-Kampfsysteme. Hektisch oder kompliziert fand ich das Kampfsystem von FFXII nicht und diese Gambits hab ich gar nicht benutzt. Hier waren die Statussprüche wenigstens mal sinnvoll, jedenfalls hab ich die bei stärkeren Gegner eigentlich ständig benutzt.
In Baldurs Gate wird das so gemacht:
Wenn man einem Feind begegnet wird automatisch das "KS" aufgerufen, dann ist es eigentlich wie ein ganz normales Rundenbasiertes KS, nur das man auch abhauen kann^^ Bringt einem aber nicht viel :P
Gibt es eigetnlich in Baldurs Gat 2 nur 2 Drachen oder mehr?
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Nein, BG ist definitiv kein rundenbasierendes Kampfsystem, es ist in Echtzeit mit Pausenmodus, da ist ein großer Unterschied
Gibt 3 Drachen aus denen man eine Rüstung herstellen kann, soweit ich mich erinnere. Insgesamt gibts dann noch mehr, aber aus den anderen kann man keine Rüstung machen lassen.
– Drache (Hölle)
– Thaxll'ssillyia
– Nizidramanii'yt
– Adalon
– Firkraag
Im Addon gab es noch einen gelben, braunen und violetten Drachen.
Warum so gerne auf das KS von FF12 gebasht wird, kann ich nicht nachvollziehen. Es ist die gleiche Technik mit Zugreihenfolge wie bei seinen Vorgängern. Nur lassen sich die Charaktere bewegen, was den Übergang ins Kampfsystem angenehmer gestaltet als die "unsichtbaren" Gegner in anderen Teilen, bei denen man zum Kampfsystem teleportiert wurde. Aber einfach mal unbegründet posten, dass es einfach schlecht ist.
Ich habe nichts gegen sichtbare Gegner. Ich habe nichts gegen ein Action KS oder ein ATB KS. Aber die Mischung die FF XII da fabriziert hat ist einfach nur kacke. Wieso kann ich überhaupt rumlaufen wenn ich eh ne Zeitleiste habe und vorallem den Gegnerangriffen ja nichtmal ausweichen kann? Und wieso diese ganzen schrecklichen Menüs in so einem KS? Das stört einfach alles, imo. Dann sollen sie gleich bei dem alten bleiben. Ernsthaft, ich hab mir das Spiel bei release besorgt, angefangen und nach 2 Stunden Spielzeit wieder in den Schrank gepackt und seit dem nie wieder angerührt weil mich das KS so dermaßen angekotzt hat.
Guck euch Xenoblade Chronicles an. Das geht in eine ähnliche Richtung wie das FF XII KS. Sichtbare Gegner, der Kampf startet wenn man einem zu nahe kommt oder mit ner Waffe zuerst angreift und dann kann man ebenfalls rumlaufen (aber hier sogar ausweichen!) und kann WÄHREND des laufens im Menü steuern. Das System ist tausend mal besser als der Murks von FF XII.
Na ich glaub, dass Xenoblade Chronicles da auch nicht der Heilige Gral ist...
Zumindest erscheint mir die Menüführung etwas unübersichtlich und wirklich den Überblick kann man da auch nicht behalten, weil soviel gleichzeitig vorgeht.
Basiert das KS von FF-12 nicht eh auf dem von Vagrant Story? (Zumindest haben es ja dieselben Leute gemacht, was man auch bei der Gestaltung der Menschen sieht xD )
So schlecht fand ich das KS allerdings wirklich nicht. Klar, das mit dem schlechten Ausweichen und Automatisieren ist schon doof, aber ich finde das Spiel hat andere Designschwächen, die etwas gewichtiger sind...
Z.B. Vaan als Protagonisten, der in der Mitte der Story irgendwie seine Anfangsmotivation vergessen hat und sowieso nichts großartiges in späteren Parts beizutragen hat, was nicht jemand anderes hätte machen können. Eigentlich sollte ja Basch glaub ich der Held werden, aber in Japan steht das Zielpublikum wohl eher auf Jungspunde wie Tidus und Vaan... <.<
Wenn die dann auch noch Charakter hätten...
Sonst waren viele der Laufwege arg unnötig, da viele der Gebiete für den Hauptplot nur durchquert werden mussten, für den Rest des Spiels aber nur als Sidequest-Gebiet von Relevanz waren.
MfG Sorata
Die Tales of Spiele hatten seit jeher verdamt gute Kampfsysteme. Star Ocean eigentlich auch.
Nein, man kann in Xenoblade nicht ausweichen, jedenfalls nicht durch Geschick (wie etwa in The Last Story), höchstens wenn man weit aus dem Angriffsradius des Gegners läuft, und selbst dann nur, wenn der Gegner anschließend das Ziel wechselt. Ansonsten war auch alles statuswertebasiert; dadurch, dass ein Schlag in die Luft ging statt einen Charakter zu treffen ist man nicht ausgewichen.
In FFXII konnte man ebenfalls während des Laufens das Kampfmenü aufrufen, nur konnte man das vorher in den Optionen einstellen. In einigen Kämpfen braucht man mehr Bedenkzeit (hauptsächlich in Bosskämpfen) oder muss viel heilen; dort empfiehlt es sich, den Kampf pausieren zu lassen, während man das Kampfmenü aufruft. Es ist aber nicht notwendig.
Bei Xenoblade war halt das große Problem, dass das Balancing total verhauen wurde, so dass das Level viel zu stark ins Gewicht gefallen ist. Zehn Level Unterschied waren hier kaum noch zu überwinden, da man keine Chance hatte, einen nichtmagischen Angriff gegen so überlegene Gegner überhaupt zu treffen. Ich mochte eigentlich beide Kampfsysteme. Das von Xenoblade ist actiongeladener und hat durch die Monado-Visionen und verschiedene andere kleine Zusätze einige interessante Komponenten, während bei Final Fantasy XII die Mechaniken hinter den Kämpfen einfach besser stimmen und das Verhalten der Partymitglieder gezielt eingestellt werden kann.
Zum Thema gute Kampfsysteme:
Die Grandia-Spiele hatten so ziemlich die besten Kampfsysteme die ich kenne. Valkyrie Profile 2 macht ebenfalls unheimlich Spaß. Und Kingdom Hearts II hat ein ziemlich ausgereiftes und spaßiges (und effektgeladenes) Action-Kampfsystem, wie man insbesondere in Final Mix sehen konnte. Von den FF-Spielen haben mir die ausgereiften Kämpfe in FFX am besten gefallen; FFX-2 war schön schnell und FFV hat extrem viel taktische Freiheit geboten.
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Geändert von Narcissu (10.03.2012 um 15:51 Uhr)
@Kelven - Ich mag FFXII und auch das KS allerdings automatisiert das Gambitsystem alles. Zum Beispiel die Bosskämpfe. Es ist das erste Mal in einem Spiel, dass ich nicht aktiv am Kampf beteiligt sein muss, ich stelle einfach die Gambits an, gehe für 10 Minuten weg von der Konsole und sehe danach schon den Siegscreen. (War z.b. Bei dem Walddrachen der Fall) Ein KS, was mich nicht mal zwingt aufzupassen finde ich etwas fragwürdig.
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Erst einmal möchte ich deutlichst signalisieren, dass der Thread total abgedriftet ist. Der Ersteller des Themas möchte kommerzielle RPG-Titel untersuchen, inwiefern wir von ihnen lernen können, damit sie uns beim Makern helfen. Welche Konsolen ein User besitzt, ob ein Spiel Bugs hat, die wir natürlich nicht abbilden wollen, welche Monster es wo gibt, wie eure unbegründete Top-List ausschaut oder wie ihr zu den Werken gelangt seid, das sind alles Sachen, die absolut null Relevanz beherbergen.
Des Weiteren halte ich die Strategie des Threads für weitgehend ineffektiv. Zum Einen bringt es nichts, wenn keine Erkenntnisse extrahiert werden, wie ein Spiel nun geformt sein sollte. Deshalb, wie schon angesprochen, findet keine Kontroverse statt, wenn sich alle auf einen anderen Titel beziehen und wenig Vergleiche erstellt werden. Zum anderen kennt aber auch nicht jeder die angesprochenen Spiele und die Beschreibungen hier sind großteils lausig. Die meisten schreiben im Prinzip einfach nur, dass
-die Charaktere vielfältig und sympathisch
-die Story interessant, zusammenhängend und tiefgehend
-die Kämpfe abwechlungsreich, balanciert und herausfordernd
-die Quests nachhaltig belohnend
sind oder beliebt ist auch die Phrase "XY ist hier zwar nicht so toll ausgeprägt, aber darauf kommt es auch gar nicht an/will der Titel auch gar nicht.". Was soll man mit so einer Information anfangen? Das ist einfach nur Schwärmerei. Was ist denn nun eine interessante Geschichte? Und es ist doch auch so klar, dass diese allgemeinen Grundpunkte erfüllt sein sollten. Am Ende hängt es immer hauptsächlich von Ausarbeitung, Authentizität und Style ab. Dann kann man mit vielem Erfolg haben. In den ersten Spielminuten entscheidet sich schon meist, ob das Spiel einen in seinen Bann zieht und deswegen erscheint es mir auch sinnvoller und fehleraufdeckender, weniger im Nachhinein vorbelastet zu reviewen sondern von Anfang an aus der Blindheit einen Erfahrungsbericht mitzuloggen, der die Gedanken aufzeigt, um den Weg und die Motivationskurve detailreicher zu ergründen. Ansonsten sollte es schon um etwas Konkreteres gehen.
--Der Vogel fängt nicht den Stein.
Geändert von WaterKnight (11.03.2012 um 13:32 Uhr)
Man kann aber kaum vermeiden, dass alles was man anspricht subjektiv ist und es auch gar keine Definition für das gibt was man gut findet oder schlecht. Das Meiste hängt ja alleine davon ab wie man fühlt und das lässt sich kaum in Worte fassen. Wahrscheinlich funktioniert es auch gar nicht, im Detail über die Spiele zu diskutieren, weil uns allen die Neutralität dafür fehlt. Die halte ich aber auch für ziemlich sinnlos, denn es geht bei den Spielen darum unterhalten zu werden und nicht um technische Vollkommenheit. Wenn man z. B. ein KS schlecht findet, dann wird man dem nie etwas Gutes abgewinnen können, so sehr jemand auch Argumente für das KS nennt.