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Thema: Best of the Best - Kommerzielle RPG Titel

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Best of the Best - Kommerzielle RPG Titel

    Wir sind eine Community, die Spiele erstellt, also sollten wir auch über Spiele reden. Kürzlich wollte ich mit der Diskussion über Hybris eine neue Art von Diskussionsmöglichkeit ausprobieren, indem ein eines unserer Spiele mal wirklich diskutiert wird und Stärken und Schwächen besprochen werden - Abseits des Vorstellungsthreads, der per se werbebelastet ist.
    Mir kommt es leider so vor, als sei dieser Versuch nicht richtig verstanden worden (schlussendlich wurde der Thread ja verschoben). Nochmal: Es ging nicht um Propaganda, Ego oder dergleichen, ich dachte eher an das Lernpotential, das solch ein Thread bietet und für mich persönlich hat sich der Nutzen bestätigt (s. zB RealTrolls Posts). Mich wundert einfach, dass hier so wenig über Spiele geredet wird, also mach ich mal einen weiteren Versuch.

    Es geht diesmal um kommerzielle RPGs (damit auch niemand mit Propaganda Argumtenten kommen kann )

    Worum geht es?
    Kommerziell erfolgreiche RPG Titel sind unsere Vorbilder. An ihnen orientieren wir uns grösstenteils (allein dass der Maker darauf ausgelegt ist, ähnliche Spiele zu erstellen, beweist dies). Diese Titel haben das Genre bestimmt und wir wollen ähnliche Spiele erstellen. Allerdings haben wir auch den Anspruch, genauso viel Spielspass zu bieten, wie diese Vorbilder und uns weiterzuentwickeln, über die Vorbilder hinauszuwachsen. Zwar ist es mit der Grafik hier kaum möglich, aber mit Gameplay, Story und Innovation. Wir müssen hier aber insbesondere feststellen, dass Titel aus bestimmten Gründen erfolgreich sind. Sie müssen einiges richtig gemacht haben, oder vielleicht auch einiges falsch.
    Um ein gutes RPG zu machen, muss ich wissen, was die Spieler wollen und was nicht. Es ist daher immer gut, die Stärken von Erfolgstiteln anzuschauen aber auch deren schwächen, um so herauszukristallisieren, wie ein Spiel aussehen muss, um gut zu sein.
    Genau darum geht es hier.

    Stellt ein Spiel vor, das sehr erfolgreich war, und greift einige Punkte auf, die ihr als besondere Stärken oder Schwächen betrachtet. Geht genauer darauf ein, warum ihr das Spielelement als Stärke oder Schwäche seht. Warum glaubt ihr, war der Titel erfolgreich?


    Ich mach den Anfang:

    Final Fantasy 7:

    Stärken:
    -Materia-System: Das System erlaubt extrem viele Möglichkeiten bei der Charaktergestaltung. Die verschiedenen Materia lösen den berühmten Sammeltrieb aus. Die besondere Stärke dieses Systems sehe ich in Folgendem: Die Grundlagen sind leicht verständlich. Man kann seinen Charakter relativ einfach vielfältig ausrüsten, ohne das System vollkommen zu verstehen. Für Profis bleibt es jedoch bis zum Schluss interessant, da die Kombinationsmöglichkeiten enorm vielfältig sind und man die Charaktere mit intelligenter Zusammenstellung ausbauen kann.

    -Story: Die Story hat einen starken Bezug zur Realität und spricht (auch heute noch) aktuelle und nahe Themen an, denen der Spieler im Alltag begegnet. So wird die ganze Problematik der Spielwelt auch viel verständlicher und sie interessiert den Spieler auch viel mehr.
    Die Charaktere sind vielfältig und haben ihre Eigenheiten. Aber das gilt eben nicht nur für die Protagonisten, sondern auch für die Antagonisten. Auch deren Beziehungen untereinander sind recht ausgearbeitet. Wichtig erscheint mir auch, dass die Charaktere über eigene Motivationen verfügen, und nicht nur zwei Parteien angehören und deren Ziele propagieren. Es gibt verschiedene Gruppen nebeneinander sowie Untergruppen (zB Raumfahrt, Rüstung, etc). Das macht die Interaktion interessanter.

    -Charakterdesign:
    Die Charaktere kommen auch vom Design her gut an und treffen den Geschmack vieler Leute. Ein nicht zu unterschätzender Faktor.

    Schwächen:
    -Interface Design: Das Design der Interfaces ist extrem veraltet und wirkt eher zweckmässig. Ich würde nicht empfehlen, dieses als Vorbild zu nehmen. Überall einfach nur reckteckige Boxen mit blauem Farbverlauf. Besonders das Kampfmenü gefällt mir hier gar nicht.

    -Kämpfe: Zu viele Random Kämpfe, die immer gleich aussehen. Sie sind mit der Zeit eher nervig, als dass sie Spass machen. Zufallskämpfe sollten meiner Meinung nach der Vergangenheit angehören.

    Die Schwächen dieses Spiels sind grösstenteils Altlasten, die in vielen neueren Spielen behoben wurden und zu denen es bereits viele Lösungsansätze gibt. Wer FF7 als sein grosses Vorbild nimmt, sollte sich dem bewusst sein.

  2. #2
    Grüße

    Dann werde ich mal mein Lieblingsspiel Neverwinter Nights 2 beschreiben.

    Wer NWN 1 liebte, wird auch NWN 2 lieben. NWN 2 ist schon ein paar Jahre auf dem Markt, doch die Grafik kann noch heute mithalten, für mich zumindes, da ich nicht so auf
    die Grafik achte, sonst würd ich ja kaum Makerspiele spielen.

    Die Stärke des Spiels sind:

    -Sehr viele Völker und Klassen, für jeden ist etwas dabei!
    -Richtig tiefgehende Charaktere die einen in Erinnerung bleiben.
    -Entscheidungsfreiheiten, man ist wirklich sein eigener Held mit Meinung.
    -Interessante Story
    -Wiederspielwert bis zum geht nicht mehr

    Schwächen des Spiels:

    -Löst nicht den berühmten "Sammlertrieb" aus, da in diesen Spiel wenige Items gibt.
    -In manchen Situationen Balanceprobleme wo man erst nach mehreren Versuchen die Kämpfe gewinnt.
    -Wenige "Autosave" Situationen, Man vergisst oft zu speichern und es kommen oft Situationen vor die unerwartet sind, und man wegstirbt. Und wenn man Pech hat, ist der
    letze Speicherpunkt +15min und mehr her.


    Charaktere: (Achtung Spoilergefahr!)
    Extrem aufällig sind die Charaktere in NWN 2, wen ich immer in Erinnerung habe ist "Kelgar vom Eisenfaust Clan" Der Charakter ist der erste den man als
    Gefährte bekommt. Man begegnet ihn vor einer Taverne wo er eine Prügelei provoziert, dann kämpft man mit ihm zusammen und seitdem bleibt er bei dem Helden.
    Was mir an Kelgar faziniert ist, dass er "eigentlich" ein Zwerg Krieger ist, was er aber nicht sein will, sondern er will ein Mönch werden. Wie er dem Helden berichtet aus dem Grund,
    dass er bei einer "Sauferei" von Mönchen wie "ein Welpe verprügelt" wurde. Im weiteren Verlauf kann man entscheiden ob man Kelgar seinen "Lebenswunsch" erfüllt. Tut man das,
    kann man im Niewinter zu einer "Kirche" gehen, Der Priester erzählt dem Kelgar, das er nicht so einfach ein Mönch werden kann, da er "es nicht verstanden" hat, was ein Mönch wirklich ist. Und Kelgar bekommt eine "Klassenquest". Wenn man will kann man sich dafür Entscheiden um Kelgar zu Helfen, den er muss 3 "Prüfungen" bestehen.

    Das alles faziniert mich an Kelgar, und Kelgar ist immer in meiner Gruppe, der ist einfach für mich der beste Charakter, seine Offenkeit und seine Sprüche, bei dem hat man immer was zum Lachen. Besonders wenn Neeschka dabei ist. Ein Tiefling Schurke, die beiden können sich auf dem Tod nicht ab. Und gibt immer wieder Streit zwischen den beiden.

    Das alles ist einfach das tollste an Neverwinter Nights 2, die Charaktertiefe...die Kämpfe, das passt einfach alles.

    Die Kämpfe:
    Die kämpfe sind immer herausfordernt, besonders wenn man in einen Hinterhalt kommt, muss man immer überlegen wie man vorgeht, nicht selten passiert es, und man segnet das Zeitliche.


    So ich denke das reicht für einen Überblick. Und hoffe ich hab den Thread verstanden.

  3. #3
    Das bloße Nennen eines Spieles halte ich aber für wenig ergiebig. Ich würde vorschlagen, dass über die Spiele dann auch ausführlicher diskutiert werden sollte und auf ein einziges Spiel würde ich die Postings auch nicht beschränken. Oder soll das unbedingt so sein?

    Final Fantasy VII:
    Die Geschichte ist typisch japanisch (das ist etwas Negatives). Anstatt sich auf ein oder zwei Themen zu konzentrieren, wird alles zusammengewürfelt, was dem Autor gerade so eingefallen ist: Esoterik, Umweltschutz, Aliens, Mechas und ein omnipräsenter Bösewicht. Alles ist nur bruchstückhaft zusammengeklebt, es gibt keinen richtigen Erzählfluss. Die Charaktere sind schon ganz ok, aber besonders sympathisch fand ich keinen von ihnen. Seppel hätte eigentlich ein interessanter Gegenspieler sein können, wenn sie sich seine ganze Hintergrundgeschichte gespart hätten. Einige Szenen waren aber zumindest gut inszeniert, das hat bei Final Fantasy schon immer geklappt.

    Das Gameplay ist durchwachsen, was hauptsächlich am schlechten Kampfsystem liegt. Zufallsgegner + ATB - das macht keinen Spaß. Was mir gefallen hat waren die vielen Minispiele, vor allem in dieser goldenen Schüssel.

    Das Figurendesign war auch nicht das Gelbe vom Ei. Ich meine, dass die Charaktere sogar in einigen Szenen so wie Legofiguren mit aufgemaltem Gesicht aussahen. ^^"

    Früher fand ich das Spiel toll, heute finde ich es durchschnittlich.

    Final Fantasy VIII:
    Eigentlich ist es ja eine gute Idee gewesen, sich in einem Final Fantasy mal stärker auf eine Liebesgeschichte zu konzentrieren, aber die Umsetzung hätte noch viel besser ausfallen können. Die Handlung hat ähnliche Schwächen wie die von FF VII. Besonders schlimm fand ich einige sehr unglaubwürdige Konstrukte und die Motive der Oberbösewichtin sind schon unfreiwillig komisch. Squall als Null-Bock-Japaner fand ich ganz interessant, die anderen Charaktere waren so lala. Die Cutscenes sind nochmal ein Stück besser geworden.

    Spielerisch unterscheidet sich FF VIII kaum vom Vorgänger. Das System wurde zwar verändert, aber die Probleme bleiben: Wieder Zufallsgegner + langweiliges Sideview-KS. Dieses "Draw-System" mit der Magie hat mich auch eher genervt als dass es interessant war.

    Auch dieses Spiel fand ich früher toll, heute nicht mehr. Ein Stück weit besser als FF VII ist es aber schon.

    Final Fantasy IX:
    Man merkt dem Spiel an, dass es eine Art Hommage an die älteren Final Fantasies sein soll. Ich mochte diese märchenhafte Atmosphäre. Am Ende wurde zwar auch wieder zu dick aufgetragen und der Antagonist kam mir wie eine Mischung aus älteren Gegenspielern vor, aber im Großen und Ganzen hat mir die Geschichte gefallen. Das liegt sicher auch daran, dass ich die wirklich wichtigen Charaktere sympathisch fand. Vor allem Vivi und Steiner. Dafür sind alle Charakter außer die der Kerntruppe (Zidane, Lili, die beiden von eben) äußerst blass.

    Über das Gameplay könnte ich den Absatz von FFVIII eigentlich kopieren. Spielerisch hat sich wenig geändert, immer noch der gleiche Murks.

    Dieses Final Fantasy gefällt mir auch heute noch, obwohl es bei weitem bessere Rollenspiele gibt.

    Final Fantasy X:
    Die Geschichte hätte Potenzial gehabt. Ich mochte Yuna. Hätte Square die Geschichte aus ihrer Perspektive erzählt, eine Art Bildungsroman daraus gemacht, wäre die Geschichte vielleicht gut gewesen. Doch leider handelt das Spiel von Tidus und diese Tunte ist einer der unsympathischten Protagonisten, die Final Fantasy jemals hatte. Die anderen Charaktere sind auch nicht so toll, außer Auron, Auron ist cool. Der Bösewicht war hier auch eine Tunte und schlechter als seine Vorgänger. Wie dem auch sei, die Idee hinter der Geschichte war also ganz gut, nur die Umsetzung nicht. Besonders schlimm fand ich diese aufgesetzte Liebesgeschichte, wenn man das so unglaubwürdig macht, hätte man auch ganz darauf verzichten können.

    Obwohl diesmal ein CTB-Kampfsystem benutzt wurde und das System wieder anders als bei den Vorgängern war, blieben die Schwächen erhalten. Es gibt immer noch nervige Zufallsgegner und die Kämpfe zogen sich in die Länge. Das Spiel war auch weniger abwechslungsreich als die zuvor.

    Letztendlich ist das Spiel ähnlich schwach wie 7 und 8.

    Final Fantasy X-2:
    Die Fortsetzung von Final Fantasy X ist auch typisch japanisch, aber anders als bei FF VII. Man konnte nie so genau wissen, ob das nun bewusst komisch oder unfreiwillig komisch gewesen ist, aber auf jeden Fall war die Geschichte irgendwie ... seltsam. Den Persönlichkeitswandel von Yuna fand ich auch nicht gut. Und wenn schon drei Mädchen durch die Gegend reisen, hätten sie wenigstens miteinander rummachen können! Dann wäre die Geschichte gut gewesen. Paine als neuer Charakter hat mir gefallen, Riku war wie immer zu zappelig.

    Das Gameplay unterscheidet sich schon auffällig von FF X, obwohl es eine Fortsetzung ist, aber wegen der Zufallsgegner spielt sich das Spiel immer noch zäh. Das seltsame Nebenaufgaben-System fand ich undurchschaubar, ohne Lösung hätte ich das nie geschafft.

    Immer noch ziemlich durchschnittlich, aber auch nicht großartig schlechter als die anderen Final Fantasies. Nur komischer halt.

    Final Fantasy XII:
    Natürlich lehnt sich die Geschichte von FF 12 ziemlich stark an Star Wars an und der märchenhafte Charme der alten Final Fantasies ist auch nicht mehr da, aber trotzdem halte ich die Geschichte von diesem Teil für die beste der ganzen Reihe (FF 13 kenne ich btw. noch nicht). Der Vorteil der Geschichte ist ihre Gradlinigkeit, außerdem sind die Dialoge besser geschrieben als bei den Vorgängern. Und die Judges sind cool. Bei den Charakteren treffen Licht und Schatten aufeinander. Vaan ist mit der blasseste Protagonist, den die Reihe je hatte. Ich hab manchmal nicht mal bemerkt, dass er da war. Die Geschichte hätte aus Ashes Perspektive erzählt werden sollen, die hat mir gefallen. Basch und Han Solo ... äh ... Balthier waren auch gut. Die machten wenigstens mal einen männlichen Eindruck. Der Gegenspieler war auch ganz ok. Besonders gut haben mir einige spektakuläre Cutscenes gefallen, in der Hinsicht wird Final Fantasy immer besser.

    Spielerisch ist FF 12 seinen Vorgängern meilenweit überlegen. Das (mMn) an MMORPGs angelehnte Kampfsystem ist zwar nicht perfekt, spielt sich aber viel besser als die alten Systeme. Außerdem gibt es keine Zufallsgegner mehr. Die offene Spielwelt ist auch ganz nett, hätte aber nicht unbedingt so offen sein müssen (man rennt schon recht viel herum).

    Es gibt zwar bessere Rollenspiele, aber FF 12 ist für mich wohl das beste Spiel der Reihe, schon alleine wegen dem neuen Gameplay.

  4. #4
    Gute Sache das hier, doch es macht denke ich wenig Sinn, wenn jeder ein anderes Spiel beschreibt und zu keinem eine Diskussion entsteht. Ich fänd es besser sich pro Thread auf ein Spiel zu verständigen (so wollte ich das demnächst angehen), oder zumindest zu warten, bis eine Diskussion ausgelaufen ist.


    Zu Final Fantasy 7:
    Das Materia- System ist die Mutter der Klassenverwässerung. In der Theorie schön und gut, das Koppeln verschiedener Kugeln bietet reichlich Flexibilität, tatsächlich aber führt es dazu, dass der Spieler jeden Charakter gleich gestaltet. Zudem zerstören einige Synergieeffekte das Balancing komplett - Phönix + Wiederbeleben beispielsweise macht Sterben unmöglich.
    Die Frage ist, wie sich die Schwächen des Systems ausmerzen lassen und ob die Stärken dies überhaupt rechtfertigen. Das Koppeln an sich erinnert mich an Sammelkartenspiele, in denen man verschiedene Karten für besonders nützliche Effekte kombiniert. In einem rundenbasierten Kampfsystem ließe sich das bestimmt wunderbar mit einem Combo- System lösen. Um beim Phönix + Wiederbeleben- Beispiel aus FF7 zu bleiben:
    • Charakter A packt während seines Zugs Phönix in den Combo- Pool.
    • Charakter B packt während seines Zugs Wiederbeleben in den Combo- Pool und aktiviert diesen.
    • Die Party wird getötet, der Combo- Pool triggert und löst Phönix + Wiederbeleben aus - die Party steht wieder.

    Da eine Combo so erst während des Kampfes entsteht, lässt sich das System wesentlich leichter ausbalancieren, als die starre FF7- Variante.

    Deine Meinung zum Interface kann ich nicht teilen. Zweckmäßigkeit sollte erstmal das Wichtigste sein und viele jüngere RPGs sind von der Menüführung her unnötig umständlich. Warum das Rad neu erfinden, wenn es so intuitive Vorbilder gibt? Die Optik spielt dabei keine Rolle. Ein Skin auszutauschen ist schließlich kein Akt.


    Was ich an der Story mag, ist ihre Dynamik, ihr steter Wechsel von kalten und heißen Phasen. Wirklich gut habe ich das Storytelling nicht mehr in Erinnerung, aber das Pacing ist gelungen, die wichtigen ersten 15 Minuten sind flott und die Charaktere unterscheiden sich - trotz furchtbarer Dialoge - eindeutig voneinander. Trotzdem, ein genaues Urteil kann ich heute nicht mehr fällen.

  5. #5
    Wäre es nicht sinnvoll, nur ein Spiel auf einmal auseinanderzunehmen? Ich würde schon gern auf einiges eingehen, aber das ist jetzt schon zuviel, um den Thread nicht in eine Zitatschlacht zu verwandeln - vor allem im Maker-Bereich, wo wirklich jeder seinen Kram in jeden Thread wirft...
    Aber gut, zum Brainstormen ist es vielleicht ganz nett.

    Ich find Zufallskämpfe Ok. Sie dürfen bloß nicht langweilig sein, und ich glaube, weil das praktisch kein RPG hinkriegt, sind sie auch so verpönt. Bin mir bspw. recht sicher, dass die Persona-Entwickler wunderbare Zufallskämpfe in 3 und 4 hingekriegt hätten (nichts gegen das bestehende System), die ausnahmslos spannend und bedeutsam sind. Das Blöde ist doch eigentlich das Grinden und das dämliche Bombardiert-werden mit uninteressanten "Herausforderungen", die diesen Namen nicht verdienen.

    Ich ärgere mich gerade ein wenig, dass ich FFXII jetzt erst spiele - kann insofern noch nicht allzu viel dazu sagen, außer dass ich es bisher revolutionär gut finde, für FF-Verhältnisse. Betonung auf Revolution vs. Evolution. Das Spiel hat Charaktere, ey. Keine Japano-Abziehbilder, sondern Charaktere.

  6. #6
    Ich nenne einfach mal eine gesamte Spielserie anstatt eines einzelnen Spiels, da dies mittlerweile meine lieblings Serie in sachen RPGs ist.

    Kingdom Hearts
    Mittlerweile schon 10 Jahre her, seit Teil 1 erschienen ist. Angefangen als eine Zusammenarbeit der besonderen Art (srsly, Square und Disney? wtf!?) hat sich das ganze zu einer sehr bekannten und erfolgreichen Spielserie entwickelt.

    Kommen wir mal zur Geschichte. Alles fängt ja bekanntlich klein an, so auch Kingdom Hearts. Durch die Disney Welten und Charaktere, die Story und auch den ganzen Grafikstil wirkt der erste Teil noch wirklich noch wie ein Märchen. Simple Story, Gut gegen Böse, einige Wendungen, durchaus durchweg sympathische Charaktere (ja, finde ich wirklich) - herrlich! Anders als bei vielen anderen Spielserien die ich kenne ist die Story hier zwar auch in jedem Spiel für sich abgeschlossen, allerdings ist jedes Spiel auch wieder nur Teil einer mittlerweile sehr großen Story. Hat Chain of Memories, das zweite Spiel der Serie, noch wenig neues hinzugefügt und diente eher als eine Brücke zu Teil 2, erzähle spätere Spiele, z.B. 358/2 Days eher Nebenhandlungen. Stoff für die Hauptstory kommt kaum und auch dieser Teil wirkt eher als eine Art "Filler".
    Spielt man alle Spiele der Serie versteht man die Story - steigt man aber z.B. mit Birth by Sleep in die Geschichte ein fehlen ein, obwohl es eine Vorgeschichte ist, doch einige Informationen, meiner Meinung nach. Das ist auch der Nachteil, mittlerweile gibt es so viele Informationen aus allen Spielen die irgendwie zusammengetragen werden müssen... da verliert man wirklich leicht den Überblick und als Neueinsteiger in die Serie hat man mit den neuen Teilen eigentlich verloren.

    Zum Gameplay, was wohl für mich der größte Punkt ist, die Serie zu loben. Das Kampfsystem in Kingdom Hearts ist meiner Meinung nach das beste, was das RPG Genre zu bieten hat. Extrem flüssige, schnelle Echtzeit Kämpfe mit Horden von Gegnern, riesigen Bossen und auch extrem schweren Zusatzgegnern. Man kann normal angreifen, blocken, gleiten, rollen, Spezialattacken einsetzen, Items, Zauber und weiß der Geier was noch alles. Je nach Spiel gibts außerdem Zusatzsysteme, wie z.B. Das Gummischiff in Teil 1 und 2, das Aufleveln und Schmieden von Fähigkeiten in Birth by Sleep oder das "individuelle" aufleveln der Stats in Re: Coded. Alle diese Systeme sind abwechlungsreich und erlauben es dem Spieler mit den unterschiedlichen Fähigkeiten für den Kampf auch einen eigenen Kampfstil zu finden. Das gilt nicht so sehr für die ersten Teile, aber für Birth by Sleep und Re: Coded auf jedenfall.

    Mal so als Vergleich, hier einer der ersten Bosse aus Birth by Sleep und dann einer der Zusatzgegner aus der Final Mix Version. Da liegen Welten zwischen dem ersten und dem zweiten Video, trotzdem sind beide ziemlich schnell.

    Nachteil im Gameplay sehe ich eigentlich nur darin, dass einige der ach so tollen Systeme das Spiel vielleicht nur verkomplizieren statt sinnvoll zu erweitern. Ebenfalls sind die einzelnen Welten im Vergleich zu Kingdom Hearts 1 extrem linear. Teil 1 war da offener, es gibt Secrets in den einzelnen Welten - man wurde belohnt wenn man die Umgebung erkundet hat! Alle anderen Teile haben sowas nicht. Obwohl Teil 2 das Gameplay quasi überall verbessert hat, das Welten Design beläuft sich auf 3 Räume -> Zwischensequenz -> 3 Räume Zwischensequenz -> 2 Räume Boss -> 1 Raum Zwischensequenz -> 1 Raum Boss. Meh, da ist Teil 1 all seinen Nachfolgern um einiges vorraus.

  7. #7
    Was ich an Kingdom Hearts (Teil 1, PS2) richtig mies fand, war der ultrakonfuse Monstro-Dungeon mit seinen überall gleichaussehenden Ecken, dieser unnötige und hässliche Lylat Wars-Abklatsch zwischen den Welten als ständiger Filler sowie das Gummischiff-Menü. Letzteres war mit Abstand das ätzendste Interface das ich jemals bedienen durfte, da bin ich damals total an die Decke gesprungen. Das System war in Teil 2 war schon besser, aber auch nicht unbedingt perfekt.

    Ansonsten kann ich nur zustimmen, der Rest ist Top.

  8. #8
    Ganz klar Lufia - Rise of the Sinistrals (also das europäische).

    ---> Stärken:

    - Wer sich noch erinnern kann, das Kapselmonstersystem. Man trifft unterwegs ein paar nette Tierchen, die einen begleiten und im Kampf unterstützen. Und wenn man mal ein Rüstungsteil übrig hatte, konnte der kleine Racker es verspeisen. Hatte das Kapselmonster dann genug gefressen, entwickelte es sich sogar weiter! Zugegeben, es gab nur 7 Kapselmonster (welche in die Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht, Dunkelheit und Normal unterteil wurden), aber das Spiel war ja auch nicht nur darauf ausgerichtet.
    - Die Rätsel waren ebenfalls phänomenal. Mittels verschiedener Gegenstände wie Enterhaken oder Pfeilen galt es Schalter zu betätigen, Säulen zu schieben und Abgründe zu überwinden.
    - Außerdem waren die Soundtracks meine Meinung nach legendär. Echte Ohrwürmer, die mir heute noch Gänsehaut bereiten, wenn ich sie höre.
    - Hier und da gabs mal ein platten Witz, der die Stimmung tatsächlich ziemlich aufheitern konnte.
    - "Sidequests" gabs auch. Man konnte Dracheneier sammeln und sie zu seinem Besitzer dem Eierdrachen bringen. Dieser erfüllte einem danach eine Wunsch. Ebenfalls sehr prägend war die Ahnenhöhle. Einem Ort auf der Weltkarte, in dem man vorübergehend bei Level 1 wieder starten konnte und alle seine Items verlor. Es galt in diesem Zustand dann 99 Stockwerke zu bewältigen. Diese Stockwerke führten immer nur nach unten, nie nach oben. Wer wieder raus wollte, der musste sich entweder besiegen lassen, oder das Item Gotteshand benutzen, welches aber erst ab Stockwerk 20 zur Verfügung stand. Im 99 Stockwerk erwartete dann der Meister der Ahnenhöhle, welcher in nur 3 Runden besiegt werden musste, wenn man seinen Preis haben wollte.

    ---> Story:

    - Nichts weltbewegendes, aber dennoch gut in Szene gesetzt (zumindest für damals). 4 Höllenfürsten versuchen die Erde zu erobern und der Held muss sie aufhalten. Klingt extrem 08/15. Ist es irgendwo auch, aber halt in gut.

    ---> Charaktere:

    - Extrem unterschiedlich in ihrem Auftreten. Kein Held ist wie der andere und alle Personen mit dem man interagieren kann werden einem sofort sympathisch.

    ---> Schwächen:

    - Bezieht man die damalige Zeit (also ca. 1997) und deren Verhältnisse mit in die Bewertung mit ein, dann könnte man sagen: Keine.

    ---> Kämpfe:

    - Jaja, Endgegner waren damals noch fordernd. Wer immer an den Monstern vorbeilief, oder flüchtete hatte keine Chance. Außerdem sehr amüsant war ein extrem starker Gegner der nicht mit in die Hauptgeschichte gehörte. Ohne Vorbereitung und 99 Potions war da nichts zu machen. Ansonsten alles sehr ausgewogen. Und durch sichtbare Gegner in den Dungeons kam auch kein Frust durch Monster-Encounter auf.

    Also, ihr merkt ich bin etwas subjektiv, aber was solls. Es ist halt ein Titel der jedem RPG-Fan alter Schule das Herz bis an den Hals schlagen lässt. Einfach ein Titel den man immer und immer und immer wieder durchspielen kann.

  9. #9
    Zitat Zitat
    ---> Schwächen:

    - Bezieht man die damalige Zeit (also ca. 1997) und deren Verhältnisse mit in die Bewertung mit ein, dann könnte man sagen: Keine.
    Wie wär's mit Glaubwürdigkeit? So unterhaltsam die Rätsel auch sind, machen 99% davon innerhalb der Spielwelt keinen Sinn.
    Ändert aber nichts daran, dass das Spiel toll ist .

  10. #10
    Mein Favorit von RPGspielen die käuflioch zu erwerben sind, ist Grandia 2.
    Obwohl ichs damal als ich ungefähr 8 war zum ersten mal gespielt hab und immer beim Augenendgegner hängen geblieben bin (was wohl an meinem Englisch zu der Zeit hing), troztdem hatte ich enorm Spaß und bis heute ist es mein Lieblingsspiel im Genre RPG.

    Kämpfe:
    Das KS fand ich Geil und wollte es auch mal mit dem Maker nachbauen, leider gings schief :/
    Die Kämpfe waren auch gut ausgeglichen^^

    Story: War anfangs nicht zu durchschauen. Okay, 2 Götte kämpften gegen einander und Granas (Der gute Gott) hat, angeblich, gewonnen. So kam Harmonie wieder in die Welt und ein ruhiges Leben. Ryudo der Protagonist wird angeheuert um Elena zu beschützen, sie muss in einen Tempel ein Ritual durchführen. So begang die Story eigentlich. Im späteren Verlauf traf man andere Chars wie Marek der Ryudos Bruder jagt, oder Ron (oder wie der nochmal hieß), der ein Amulett seiner Mutter verloren hat und auch noch König bzw. anfangs noch Prinz eines Königreiches ist.

    Charakter:
    Alle waren anders, Ryudo war ruhig, hat gern Elena erschreckt und ansich eher ein Macho^^
    Elena: War leicht zu erschrecken, war bei den Gedanken Ryudos Freund zu sein eichtig schüchtern xD
    Und alle anderen waren auch nicht immer dasselbe, eher selten waren die Charakter gleich vom Verhalten her.

    Schwächen: Einige Bugs waren mit dabei, z.B. auf der Insel wo man gegen die beiden Riesen Krebse kämpft, hat sich das Spiel aufgehongen wenn man gewonnen hatte. Oder davor bei den 6 kleinen Skorpionen war die "Wer dran Anzeige" verbugt.
    Ansonsten hat mich nichts gestört^^

    MfG Soul

  11. #11
    Zitat Zitat von Soul96
    Schwächen: Einige Bugs waren mit dabei, z.B. auf der Insel wo man gegen die beiden Riesen Krebse kämpft, hat sich das Spiel aufgehongen wenn man gewonnen hatte. Oder davor bei den 6 kleinen Skorpionen war die "Wer dran Anzeige" verbugt.
    Hört sich nach der PC-Version an. Auf der PS2 hatte ich die Probleme nicht.

  12. #12
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Hört sich nach der PC-Version an. Auf der PS2 hatte ich die Probleme nicht.
    Ja ist die PC-Version.
    Ich hab nie eine PS2 gehabt und werde auch keine haben^^
    Stattdesen reicht mir meine X-Box 360 und mein PC.

  13. #13
    Teranigma

    Seine Stärke ist seine Simpelheit. Das Spiel konzentriert sich eher auf seine Geschichte und hält sich nicht mit komplizierten Kampf- und Ausrüstungsystemen auf. Es gibt nur wenig Angriffskombinationen, die man sich leicht merken kann. Dazu muss man nicht ewig massig Ausrüstungsgegenstände vergleichen, um das bessere herauszufinden. Es gibt nur zwei Arten: Waffe und Rüstung. Und es gilt: Neu = Besser.

    Darin unterscheidet es sich natürlich von RPGs auf der Konsole, welche genau diese Systeme bieten (z.B. FF III bzw. FF VI). Je nach Geschmack des Spielers können beide Systeme als Stärke bzw. Schwäche ausgelegt werden. Kritisch betrachtet könnte man sagen, dass Terranigma keinen Wiederspielwert biete, da es es ihm an Variationsmöglichkeiten fehle. Im Gegenzug könnte man sagen, dass das Zaubererlernsystem Finfal Fantasy IIIs irgendwann in stumpfes "Skillen" ausarte, wenn man Spielern Magie mit geringem Faktor erlernen lassen wolle.

    Eine weitere Stärke ist das Sidequest-System.
    Man bekommt für Nebenaufträge keine Erfahrungspunkte und auch keine Items/Waffen.
    Sie sind auf ein höheres Ziel ausgelegt, nämlich die Städte auszubauen.
    Das vermittelt dem Spieler ein Gefühl von etwas Größerem und nicht stupidem Sammeln/Töten, Belohnung bekommen (WoW-Prinzip).

  14. #14
    Zitat Zitat von behemyr Beitrag anzeigen
    Teranigma

    Seine Stärke ist seine Simpelheit. Das Spiel konzentriert sich eher auf seine Geschichte und hält sich nicht mit komplizierten Kampf- und Ausrüstungsystemen auf. Es gibt nur wenig Angriffskombinationen, die man sich leicht merken kann. Dazu muss man nicht ewig massig Ausrüstungsgegenstände vergleichen, um das bessere herauszufinden. Es gibt nur zwei Arten: Waffe und Rüstung. Und es gilt: Neu = Besser.

    Darin unterscheidet es sich natürlich von RPGs auf der Konsole, welche genau diese Systeme bieten (z.B. FF III bzw. FF VI). Je nach Geschmack des Spielers können beide Systeme als Stärke bzw. Schwäche ausgelegt werden. Kritisch betrachtet könnte man sagen, dass Terranigma keinen Wiederspielwert biete, da es es ihm an Variationsmöglichkeiten fehle. Im Gegenzug könnte man sagen, dass das Zaubererlernsystem Finfal Fantasy IIIs irgendwann in stumpfes "Skillen" ausarte, wenn man Spielern Magie mit geringem Faktor erlernen lassen wolle.

    Eine weitere Stärke ist das Sidequest-System.
    Man bekommt für Nebenaufträge keine Erfahrungspunkte und auch keine Items/Waffen.
    Sie sind auf ein höheres Ziel ausgelegt, nämlich die Städte auszubauen.
    Das vermittelt dem Spieler ein Gefühl von etwas Größerem und nicht stupidem Sammeln/Töten, Belohnung bekommen (WoW-Prinzip).
    Und vergiss mir ja nicht die (für SNES-Zeiten) unheimlich gute Grafik!
    Überhaupt war es zu diesem Zeitpunkt was Neues, ein "Action-Game" mit RPG-Elementen zu verbinden. Das kam bei mir damals auch sehr gut an.
    Aber das was das Spiel ausmacht, ist definitiv die extrem gut inszenierte Dramatik in diesem Spiel. Menschen die nah am Wasser gebaut sind, könnte das Spiel am Ende sogar eine Träne entlocken! =O

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