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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Ich weiß, dass man vom Mapping hier nicht so viel sieht und es deshalb wohl auch wenig Bewertungsgrundlage gibt; mir kommt es momentan auch vor allem noch auf das passende Wüstenflair an. =)
    Gut, dann lass ich Kritik am Mapping ganz weg und geb Feedback zur Atmosphäre. Also: besonders bei Screen 2 würd ich (und generell) auf etwas weniger Vegetation setzen und vielleicht einige Dünen und so'n Kram hinzufügen. Ein Schneesturm-Picture wäre vielleicht an einigen Stellen auch nicht verkehrt. Was den Screen-tone angeht: Den hast du gut getroffen. Aber wie gesagt: Such dir als Lückenfüller was anderes als Pflanzen, besonders bei 'ner Wüstenstadt.

    kleine Frage aus reiner Neugierde: wird das Spiel, sofern es erscheint, nur auf Französisch erscheinen oder auch in anderen wählbaren Sprachen spielbar sein?

    mfG Penetranz

  2. #2
    Wie wärs mit ein bisschen Sand, der von unten die Gebäude bedeckt?

  3. #3
    Bis hierhin danke euch beiden schonmal. =)

    Ich muss mir sowieso auch für ganz andere Stelle noch ein paar Sandgrafiken (eben gerade Dünen, Haufen, Häufchen etc.) zulegen, deshalb sind eure Vorschläge wohl vor allem auch mit Blick darauf recht sinnvoll.

    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Ein Schneesturm-Picture wäre vielleicht an einigen Stellen auch nicht verkehrt.
    Du meinst praktisch einen Fog-Effekt? =) Es sieht sich auf den Screens nur ganz seicht, weil es unbewegt ist, aber es fegt beständig ein bisschen Sand tragender Wind über die Oase; ist auch Teil des letztendlichen Farbtones des Screens.

    Zitat Zitat
    Such dir als Lückenfüller was anderes als Pflanzen, besonders bei 'ner Wüstenstadt.
    Hier hätte ich vielleicht erwähnen sollen, dass die Siedlung an einer Oase beheimatet ist (im Westen) und östlich an eine karg, aber doch bewachsene Wüstenlandschaft grenzt. Je länger ich darüber nachdenke, stimmt es aber irgendwo, dass die Büschel wohl doch etwas zu exzessiv eingesetzt sind.

    Zitat Zitat
    kleine Frage aus reiner Neugierde: wird das Spiel, sofern es erscheint, nur auf Französisch erscheinen oder auch in anderen wählbaren Sprachen spielbar sein?
    Man wird zwischen Deutsch, Französisch und Englisch wählen dürfen. =) Dass es dort ja auch Französisch steht, ist mir auch erst im Nachhinein aufgefallen (aber naja, im Vorstellungsthread zeigen die Screens nur Englisch), ich konzipiere einige Szenen jeweils mal in der einen, mal in der anderen Sprache, um möglichst ein breites Feld an textlichen Möglichkeiten zu haben.

  4. #4
    Danke für die Rückmeldungen =)

    @Mordechaj Lune aus dem Studio hat schöne Sanddünen gemacht => http://www.rpg-studio.de/forum/board...ne-s-allerlei/ , sieh unter Tilesets nach.
    Wirklich nette Screens! Mir gefällt vor allem, was du mit dem linken Dach im zweiten Screen gemacht hast.

  5. #5
    Oh, das hat sie tatsächlich, wie wundervoll! Danke dir riesig für den Hinweis und das Lob. :3

  6. #6
    @ Stardust

    An sich ein schöner Screen, hab da aber zwei Sachen:

    Oben auf dem Dach bzw. auf der oberen Ebene springt mir als die nicht wirklich passende Treppe nach unten ins Auge. Das ist diese typische Kerker Treppe, ich würde mir vllt. überlegen das was eigenes zu basteln bzw. etwas zu editieren damit es mehr zum restlichen Gebäute passt. Auch der helle Steinboden fügt sich mMn nicht so wirklich ins Gesamtbild.

    Unten rechts, der Baum... Kiwis alte Bäume sind ugly :/...

    @ Mordechaj

    In meinen Augen hast du eine schöne Wüsten Atmosphäre eingefangen, Screentone etc. geben da ein schönes Gesamtbild ab. Aber... was die Gräser betriff:

    RTP Regel eins: Statt die einzelnen Dinger auf die Map zu pappen, solltest du diese in mehrere verschiedene Klumpen mit nem Grafikprogramm editieren. Dann siehts natürlicher aus und es killt mehr das Grid. Ich hab ma sogar ein Mapping Tutorial gemacht, wo ich das Thema auch angesprochen habe: http://www.rpg-studio.de/forum/board...ing-tutorials/

    Die Leiter links auf dem zweiten Screen... ehh, da solltest du vllt. nen Schatten dazu editieren (im Tileset am besten). Dieses halbgare mal Schatten und mal nicht (was ne allgemeine Krankheit vom RTP ist) sieht nach nichts aus :/. Ich mich mir da die Mühe und mal mir eigene weichere Schatten rein und ersetze damit die standard Schatten, konsequenterweise dann überall.

    greetz

  7. #7
    Hi schmoggi. Danke für die Rückmeldung, aber das ist wohl ne Frage des Geschmacks. Ich kann z.B. nicht nachvollziehen, was du an den Bäumen so unschön findest. Mir gefallen sie, andernfalls hätte ich sie auch gar nicht genommen.

  8. #8

    Der Hafen von Forthenburg: ein Flußhafen wohlgemerkt. Zu erwähen wäre vl., daß alle Objekte im Wasser auf und ab schwippen und die beiden Gemeinen mit den Kapuzen (größtenteils) selbstgepixelt sind ...
    Eine kleine Frage: Wenn ich mit Paint arbeite hat es Spaß daran meine Farben willkürlich zu verfälschen, wie kann ich das verhindern ohne auf ein neues Programm umsteigen zu müssen?

    @ Stardust
    Sehr schön gotisch geraten, die Sache, nur die Türme und das Dach wirken optisch zueinander verwirrend, aber ich habe keine Idee, wie man das besser gestalten könnte... undeutliche Höhenunterschiede sind wohl die größte Schwäche der RPG-Maker-Grafik.

    Hand auf's Herz
    Vulpios

  9. #9
    Auf ein neues Programm umsteigen
    Ich würde die Bretter btw. noch ein wenig bearbeiten, die wollen nicht so recht ins Bild passen. Sehen aus wie auf Hochglanz poliert.
    Ansonsten eine angenehme Map

  10. #10
    Welches Paint.
    Normales Standard oder Paint.Net?

  11. #11
    Die Dateien als .png und nicht als .jpg abzuspeichern ist der erste Schritt. Ansonsten setz dich ruhig mal mit Paint.net auseinander, es ist kostenlos und ist letztlich nur eine erweiterte Fassung von Paint. Und funktioniert genauso intuitiv.

  12. #12
    Ich arbeite auch viel mit Paint (XP / 5.1) aber für reduzierte Grafiken, also diese für Maker zu speichern,
    eignet es sich kein bisschen. Da solltest du wirklich ein anderes Programm in Erwägung ziehen das
    sowas ordentlich drauf hat. Du musst es nicht direkt benutzen, man kann Bilder ja problemlos zwischen
    dem ganzen Gedöhns an Programmen herumkopieren. =)

    Die angesprochenen Stege sollten jedenfalls wirklich überarbeitet werden, der kontrastscharfe REFMAP
    lässt solche stilfremden Dinge sehr schnell herausstechen.

  13. #13
    Ich mach alles mit Paint.net und das hat alles was man braucht, du kannst Pixeln, Lichteffekte machen und vieles mehr^^

    Ist also zu empfehlen, und wie Viviane schon sagte, es ist kostenlose

  14. #14
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    RTP Regel eins: Statt die einzelnen Dinger auf die Map zu pappen, solltest du diese in mehrere verschiedene Klumpen mit nem Grafikprogramm editieren. Dann siehts natürlicher aus und es killt mehr das Grid.
    Ich hab sie mir auch schon ein bisschen zurecht geschnitten, sodass einige mal über die Ein-Tile-Größe hinausstehen, eben weil man das Raster so stark rausgesehen hat. Werde aber wohl deinen Vorschlag in die Tat umsetzen, weil es mir selbst noch zu vereinzelt und halbüberlappend ist (und ich momentan die Layers an den entsprechenden Stellen ausgereizt hab, ohne noch mehr Kombinationsmöglichkeiten zu finden). Es gibt außerdem auch noch so ein paar einfachere Zusammenschnitte von Struppel, die man nutzen und an denen man sich ganz gut orientieren kann, denke und hoffe da lässt sich im Hinblick darauf noch einiges rausreißen. Es kostet allerdings oft auch ein bisschen Überwindung, da Zeit reinzustecken, wenn man es sporadisch mit dem vorgegebenen Baukasten zusammenfügt, weil man sich einfach mit der Zeit an die Optik gewöhnt. ._." Vor allem auch deshalb danke für den Hinweis!

    Zitat Zitat
    Die Leiter links auf dem zweiten Screen... ehh, da solltest du vllt. nen Schatten dazu editieren (im Tileset am besten). Dieses halbgare mal Schatten und mal nicht (was ne allgemeine Krankheit vom RTP ist) sieht nach nichts aus :/. Ich mich mir da die Mühe und mal mir eigene weichere Schatten rein und ersetze damit die standard Schatten, konsequenterweise dann überall.
    Das große Problem, das ich hier immer habe, ist dass es unheimlich schwer ist, Schatten realistisch zu machen. Mich stört die Inkonsequenz mit den Schatten selbst ein wenig, allerdings läuft man eben Gefahr, das Problem selbst mit viel Arbeit nicht zu beheben. Bei begrenzten Räumen lässt sich das noch gut ausführen, da gibt es dann halt eine Lightmap und die Schatten werden konsequent rauseditiert. Bei Außenmaps mit vermutbar diffusem Licht ist man immer so ein bisschen in dem Dilemma, dass realistischer Schattenfall a) beinahe unmöglich ist und b) selbst der am nächsten an Perfektion heranreichende und konsequent durchgesetzte Schatteneffekt immer von irgendwas torpediert wird, und sei es nur die Tatsache, dass die Charsets keinen eigenen Schatten haben (ich weiß, dass es dafür recht hübsche Scripts gibt, allerdings haben die einige schwerwiegende Macken und der Schattenfall hat höchsten situativ realistische Züge). Deshalb bin ich momentan noch dazu geneigt, die Schatten einfach Schatten sein zu lassen, selbst wenn sie ein bisschen viel Realismus entbehren (die RTP-Schatten sind glücklicherweise recht unauffällig, sodass es das Auge zumindest oberflächlich nicht stört). Und sobald ich eben anfange, da irgendwo etwas hinzuzufügen, beispielsweise eben bei der Leiter, müsste ich das bei jeder weiteren Leiter tun. Und dann bei Statuetten. Säulen. Dachsimsen. Eingelassenen Treppen. Und und und.

    Ich sehe das Problem, das du hier ansprichst, auf alle Fälle ebenfalls, allerdings ist für mich wohl aufwandstechnisch die derzeitige Variante am gängigsten. Ich spiele aber durchaus mit dem Gedanken, zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal konsequent drüberzugehen, vielleicht sogar mit einem anständigen Picture-Effekt, wie es die Franzosen machen würden, der dann eben über der gesamten Map liegt, so groß sie auch sein mag. Die Idee erscheint mir auch jetzt schon verlockend, benötigt aber einiges an Aufwand, nicht zuletzt, weil die Pictures sich nicht an der Map festpinnen lassen (auch hierfür gibt es tatsächlich ein Script, das habe ich allerdings noch nicht ausgetestet, wohl auch weil meine Prioritäten gerade noch etwas anders liegen -- grade im Scripting-Bereich).


    Danke dir jedenfalls riesig für deine Anmerkungen; sei versichert, dass sie nicht versanden (*ba dum tsss*) werden.

  15. #15
    @Vulpes:
    Der Screen gefällt mir richtig gut. Das Chipset habe ich in der Form noch nie gesehen und ist vermutlich aus Eigenarbeit entstanden. Wenn es der Fall ist, dann hast du das sehr gut gemacht. Das schrobige Hafenfeeling will zumindest bei mir aufkommen.
    -------------------------------------------------------------------------------

    Sonnenwende: Ein Kurzspiel in dem es darum geht, innerhalb von 4 Tagen einen Dieb ausfindig zu machen, der ein Juwel einer Organisation gestohlen hat. Die Organisation, in dessen Fängen sich momentan die Lebensgefährtin des Mannes auf dem Dach befindet, erpresst diesen. Der Screen zeigt die Einleitungssequenz des 3. Tages. In Bewegung würden die Haare des Mannes noch im Wind wehen und es ist ein Fog-Effekt eingebaut.

  16. #16
    Hmm, die Atmosphäre ist eigentlich ganz gut, aber die Schwarzen Balken und der untere Text harmonieren irgendwie nicht. Du solltest die schwarzen Balken mMn ein kleines Stück vergrößern, damit die Abstände oben und unten gleich sind. Was du nicht unbedingt beachten musst: Ich würde den schwarzen Balken eine Transparenz von 5% bis 10% verpassen.

  17. #17
    @Ninja_Exit:
    Sieht ganz nett aus, aber wie Ligiihh schon sagte mach die Schwarzenbalken gleich.
    Mir würds besser gefallen wenn da statt schwarzenbalken, ein Balken mit verzierung kommen würde.
    Schwarzebalken werden so off benutzt ich kann gar nicht mehr Zählen xD

    Aber ansich eine Nett Map und Atmosphärisch auch ganz gut.

    MfG Soul

  18. #18
    Mir ist klar, dass die Schattenwürfe nicht so ganz korrekt sind. Aber stört es wirklich?
    Muss in einem Spiel alles 100%ig realistisch sein?


    @Ninja_Exit: Sehr gut gemappt. Ein toller Screen um zu zeigen, dass Maps nicht vollgestopft werden müssen.
    Was die Balken angeht, mach sie, wie schon von meinen Vorpostern angesprochen, gleich groß, andere
    Änderungen würde ich persönlich nicht vornehmen.^^

  19. #19
    @ diäitsch:

    Nein muss es nicht. Ich find den LE klasse. Weiter so.

  20. #20
    Mich störts. Der LE macht da definitiv mehr Atmosphere kaputt als er schafft. Sieht absolut furchtbar aus
    Würde ich entweder verbessern oder rausnehmen.

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