Seite 36 von 228 ErsteErste ... 263233343536373839404686136 ... LetzteLetzte
Ergebnis 701 bis 720 von 4552

Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

  1. #701
    @MagicMaker:
    Mir fallen nur 2 Dinge auf:
    a) ergeben die Laufwege global gesehen eine zu eindeutige Rechteckform. Der Spieler wird das allerdings eher wenig mitbekommen, da er ja immer nur einen Map Auschnitt sieht
    b) du übertreibst es etwas mit dem setzen der Kleinvegetation. Auch wenn dies ein Screenthread ist und die eisernen Regeln gelten - Lichteffekte, Schmetterlinge und Map zukleistern ohne Ende - hab ein wenig Mut zur leeren Fläche und nutze die Pflanzen um gezielt Akzentpunkte zu setzen. Wenn du sie quer über die ganze Fläche verteilst, hat das den gleichen langweiligen Effekt, als würdest du nur eintönige Grastiles verwenden.

    Ansonsten aber finde ich die Map auch vom Design her ausgesprochen gut

  2. #702
    @MagicMaker Das mit dem detaillreichtum ist Geschmacksache, die grünen Büsche und Gräser finde ich echt gut platziert, sieht toll aus. Aber bei den farbigen Blumen würde ich in dem Fall auch etwas auf die Bremse treten ^^ Vielleicht wirkt es auch nur etwas überladen, weil man auf dem Screen gleich die ganze Map sieht. Für den Spieler wird es ja etwas anders ausehen, wie mein Vorposter schon angemerkt hat.

  3. #703


    new world map sprites

  4. #704
    @MagicMaker:
    So ähnlich hätte ich gerne mein Tantorlan aussehen lassen
    Sehr hübsch, wie eh und je.

    @G-Brothers:
    Ich liebe Gebirgsmaps und SCHNEE-Maps gibt es in meinen Augen eh immer zu wenig.
    Nur schade, dass man beim Durchlaufen einen Teil der Map (links unten), nie sehen wird.
    Oder kann man schmale Höhenunterschiede runter/hoch springen?
    Rein mappingtechnisch gefallen mir btw nur die Kristalle nicht, die stechen mir zu sehr heraus.

    @YummyDrumsticks:
    I love your game, but I am NOT a fan of this character-sprite. I can not say, why... it just seems
    odd to me. :/
    Maybe it's the trousers... they are like a skirt, somehow.

    I hope my english is okay O_o



    So, ich habe auch einen Screen, in dem ich aller "LE's führen nicht zu Athmosphäre", was ich letztens
    gelesen habe, Lügen strafe:


    Nein, Spaß ^^ Der LE ist hier halt da, weil er rein muss, um die Oper so aussehen zu lassen, wie sie
    aussehen soll. XD

  5. #705
    (Für Originalgröße, einfach aufs Bild klicken)



    Die 3D Umsetzung der Crystal Factory aus Nebulus ist fertig. Hier hat man es hauptsächlich mit mechanischen Gegnern zu tun, wie Schürfdroiden, Dronen, Laserkanonen etc.
    Mein Bauchgefühl sagt mir, das Level ist derzeit noch etwas zu schwer, dafür dass es eines der 3 Startlevel ist, da muss ich nochmal ran. Aber die Architektur steht.
    Es ist das erste Level, in dem Gegner mit Schutzschilden vorkommen und es ist verdammt komplex. Mittlerweile habe ich im Spiel die % Grenze, ab der man eine Münze für ein Level bekommt, auf 20 heruntergesetzt, weil man ohne die Seitenarme der Level ebenfalls zu durchforsten gerade mal so auf 50% der Items kommt. Das ist aber nicht weiter tragisch, da die 100% jetzt nur Boni freischalten und man für die Endgegnertüren immer nur 1 Münze pro Level braucht.



    Nachdem das dritte Level fertig ist, gings heute wieder an die Oberwelt und hier seht ihr den ersten Questgeber - im Moment noch in Gestalt von Lucy, weil die Nebulaner Modelle gerade generalüberholt werden inklusive Animationen. Da wird sich wahrscheinlich noch was am Design ändern, um sie deutlicher von den Sonic-Chaos abzugrenzen.
    Auch an der athmospärischen Dichte der Oberwelt habe ich geschraubt, es schwimmen Fischschwärme herum, Partikel strömen durchs Wasser, Luftblasen, etc. Hat allerdings seinen Preis. mit 180 FPS im Gegensatz zu den knapp 230 im Demolevel ist die Oberwelt deutlich anspruchsvoller an die Grafikkarte, was eben auch an der Weitsicht liegt, die man in den Leveln nicht in die Tiefe hat. Aber es wurde alles so designt, dass immer ganze Detailgruppen wie zB Lichteffekte, Partikel, Pflanzen etc einzeln ausgeblendet werden können. Sogar die Sichtweite der Kamera kann man reduzieren, sodass das Spiel definitiv auch auf etwas älteren PCs ruckelfrei läuft, zumindest solange die Grafikkarte halbwegs mit den aktuellen Shadermodellen klarkommt.

    Geändert von [KoA-Angel] (18.02.2012 um 22:35 Uhr)

  6. #706
    Sehr hübsch!
    Der Vordergrund hebt sich gut vom Rest ab - bis auf den Spieler. Kann mir vorstellen, dass das kleine U-Boot im Eifer des Gefechts ab und zu "verloren" geht, da könnte man eventuell noch ein wenig mit rumfummeln.
    Ein paar Sachen sehen noch ziemlich flach aus, da lässt sich mit entsprechenden Bumpmaps bestimmt noch einiges herausholen.
    Ah, und würdest du mal ein paar Wireframes posten? Interessiert mich gerade, ich bin ja auch noch Anfänger was Modeling betrifft
    edit: cool, danke

    Geändert von WeTa (19.02.2012 um 11:41 Uhr)

  7. #707
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Sehr hübsch!
    Der Vordergrund hebt sich gut vom Rest ab - bis auf den Spieler. Kann mir vorstellen, dass das kleine U-Boot im Eifer des Gefechts ab und zu "verloren" geht, da könnte man eventuell noch ein wenig mit rumfummeln.
    Ein paar Sachen sehen noch ziemlich flach aus, da lässt sich mit entsprechenden Bumpmaps bestimmt noch einiges herausholen.
    Ah, und würdest du mal ein paar Wireframes posten? Interessiert mich gerade, ich bin ja auch noch Anfänger was Modeling betrifft
    Danke
    Und du hast recht, gerade in den neuen, detailierteren Levels wirkt das Uboot ein wenig blass, evtl mach ich da noch die Farben etwas stärker, mal schaun.

    Ich weiss jetzt nicht, was genau dich als Wire interessiert, ich hab einfach mal ein paar Beispiele gemacht und packe sie in nen Spoiler, da sie ja eigentlich keine Screens sind, die hier reingehörn.


  8. #708
    Heu Leute,
    erstmal großes Lob an die Bilderchen von [KoA-Angel] und G-Brothers! Bin gespannt, wann die spielbaren Sachen dazu kommen^^

    Dann aber nochmal etwas von mir, ich gebe zu, ist vielleicht nicht jedermans Geschmack.



    Wir sehen hier ein Bild aus dem nachbearbeiteten Intro von Stolen Words, zu dem die Demo morgen an die Öffentlichkeit tritt.
    Was genau es damit auf sich hat, und wieso es so "verschwommen" ist, erfährt der neugierige Spieler dann ab morgen ;-)

    Greetz

  9. #709
    @ SEEEDinator:

    Uh... mach die Schrift deutlicher. Die hebt sich nicht genug vom Bild ab. Desweiteren: Kursiv-Schrift ist nie gut. Belass es bei der normalen. Sonst: Screen gut. Vielleicht benutzt du noch 'n Picture für den Raucheffekt, da das Haus ja schließlich brennt

    mfG Penetranz

  10. #710
    NIcht umbedingt ein Picture, kann auch ein Event sein. Ich würd noch 1 oder 2 verschiedene Baumarten benutzen und noch etwas mehr ins Detail gehen und wie Penetranz schon sagte, die Schrift etwas deutlicher machen, wobei ich nicht der Meinung bin das Kursiv-Schrift nie gut ist, ich find es passt. Ansonsten hab ich ncihts zu sagen, der Rest gefällt^^

  11. #711
    Hui, so viel Response zu meinem Bild, gleich mal auf alle eingehen... fertig


    @Seedinator:
    Das eine Feuer ist oben abgeschnitten und die Schrift könnte ne Umrandung oder einen Schatten vertragen, um sich ein wenig abzuheben.
    Ansonsten find ich es okay... nichts überwältigend schönes, aber solide gemappt. Was ich aber noch machen würde, ist den Screen
    etwas zu färben... damit die Hitze des Feuers etwas zur Geltung kommt. Hier brennt immerhin ein Haus (Dramatik!)... und brutzelt nicht nur
    leise vor sich hin ^^

    @[KoA-Angel]
    Am besten an deinen Screens finde ich, dass es die Farbpalette, die uns Mutter Natur schenkte, auch nutzt. Nicht nur
    grau und braun (und rot für Blut XD), sondern wirklich alle Farben des Regenbogens. Gefällt mir. Ich weiß auch gar nicht,
    was ich bemängeln soll, denn ich würde so etwas nicht einmal ansatzweise so toll hinbekommen. Die Bodentextur
    auf Bild 2 ist etwas verschwommen, aber für ein Indie-Projekt... find ich das so klasse, wie es ist.
    Bin gespannt, wie sich die nächste Version spielen wird ^^





    Ein kleiner Ausblick auf die nächste Release-Version von SENKEN-SHA MIKOTO: Second Folder.

    Wie ihr hier seht, wird die Galerie nun doch früher Einzug erhalten, als ursprünglich geplant. ^^°
    (Keine Angst, die hier gezeigten CGs sind alle aus der 1. Akte und daher ist der Spoiler EXTREM GERING)



    Stört euch nicht am gräulichen Rauschen über dem Bild. Das sieht in Bewegung (aka: "Im Rauschen") besser
    aus, als auf einem Standbild. Sämtliche Menüs haben einige Effekte, um die Übernatürlichkeit der
    Geschichte ein wenig zu betonen.

    (Achja... die schöne aber ewig lange Intro-Animation ist nun abbrechbar... hoch lebe die Zeiteinsparung ^^°)

  12. #712
    Da ich die erste Akte von Staffel 2 noch nicht gespielt habe, habe ich nun einige Spoiler. Yiha!
    Sieht klasse aus, das mit dem Effekt glaub ich Dir.
    Wird wieder tolle Musik im Hintergrund zu hören sein?

  13. #713
    Zitat Zitat
    Wird wieder tolle Musik im Hintergrund zu hören sein?
    Die meisten Musikstücke der Staffel 1 werden wiederkehren, aber es gibt auch ein paar Neue.
    Sofern es klappt, wird es sogar wieder eigens für den Novel komponierte Stücke geben ^^

    Oh... und die Spoiler sind selbst für Akte 1-Nicht-Kenner extrem klein, glaub mir XD

  14. #714
    Aus meinem Erstlingswerk: THE QUESTION!
    Arbeite zur Zeit an einem Remake.


  15. #715

    Users Awaiting Email Confirmation

    @Penetranz
    Kann sich doch sehen lassen. Nicht zu viel nicht zu wenig. Allerdings könntest du vllt noch ein
    paar mehr Details einbringen wie zb, Altes Zeitungspapier, umgestoßene Mülltonnen, Müllhaufen
    sowas sieht zu so einer Art düsteren Viertel, Bronx sicher gut aus

  16. #716
    @ Penetranz:
    Könntest du vlt. die alte Map auch herzeigen, damit man einen Vergleich hat? Ich habe The Question nämlich nicht gespielt.

  17. #717
    Ich würde den brennenden Mülltonnen auch noch einen kleinen Lichteffekt spendieren Da fällt mir noch auf, dass die nette Schmiererei etwas zu verpixelt wirkt. Gerade wenn's mit ner Sprühdose oder so gemacht wurde, würde ich doch etwas weichere Kanten erwarten.

    Ja, ein Vorher\Nachher-Vergleich wär sicher interessant :3

  18. #718
    Danke für's Feedback

    'nen Vorher\Nachher-Vergleich kann ich leider nicht anbieten, aber das einzige, was sich geändert hat, ist ohnehin der LE

    Und die Arealsanzeige hab ich gestern auch noch geändert, das alte "schwarz-auf-gelb" fand ich hässlich

    Hier noch ein Screen aus "The Question" (hier: zweite Stadt Metropolis). Geht der LE so klar wie er ist oder sieht's Scheiße aus?


  19. #719
    Ich würde den Lichteffekt eher auf den Boden packen. Einen kleinen Schimmer haben solche Lampen zwar auch bei der Birne, aber der Lichtkegel selbst fällt auf den Boden. Und die Autos sind zu klein, ich hab da schon mal neue gemacht.


  20. #720
    Ich würde dir andere Bodentexturen für den Gehweg empfehlen, schau dich mal auf Spriters resource unter PSX -> Tales of Destiny/Phantasia um. Das "Schnellstraße" finde ich zudem etwas zu penetrant, könnte dezenter sein.

    Wegen dem Müll:
    http://i.minus.com/jJRVBVoR9cwtO.png
    http://i.minus.com/jo8EHhp1CKrH3.png
    Das meiste ist von Kelven + einige Edits von anderen (schätze ich mal, vor allem die Zettel), die Schaukel ist von daenerys aus dem Kaltblut-Thread und die links-untere Ecke vom ersten Set gehört real Troll. Der Eisblock ist irgendein Rip, wobei ich bezweifle das ihn brauchen wirst.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •