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Thema: Tot=Tot=Gameover?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich für meinen Teil bezog mich ausschliesslich auf RPGs. Die meisten anderen implizit wohl auch. Bloss Dak'kon scheint das zu verallgemeinern ^^
    Jedoch kann ich verallgemeinert sagen, dass Spiele, die eine RPG-ähnliche Charakterentwicklung beinhalten, sich von diesem veralteten Gameover-System verabschieden sollen.
    Andere Spiele, wie Shooter, Jump'n'Runs, (Action) Adventures oder auch Puzzlespiele, wo das Meistern eines Spielabschnitts im Vordergrund steht und nicht den Fortschritt der Handlung oder die Entwicklung der Spielfiguren, sollen den Spieler ruhig zum letzten Checkpoint zurückwerfen.
    Stellt euch mal ein Tetris vor, das nach jeder aufgelösten Reihe einen Checkpoint erstellt xD

  2. #2
    Man kann den Tod auch sehr Interessant gestalten!
    Ein Besipiel hierfür wäre der Ego-Shooter "Prey". Hier kommt man beim "Tod" in eine Art Plattform in dem Indianisch-Mythischen Jenseits und muss und hat da die Möglichkeit geflügelte Viecher in Rot und Blau abzuschießen, und erwacht dann wieder mit Leben und Mana, abhängig von der Anzahl Viecher man erwischt hat.

  3. #3
    Wegen Schwierigkeit: Zwischen Bosskampfversuchen jedes mal den Dungeon nochmal durchmachen müssen macht den Bosskampf selbst nicht anspruchsvoller, dennoch fordert es den Spieler, nämlich seine Ausdauer, Frustresistenz und Konzentrationsfähigkeit. Das entspricht nicht mehr der Art und Weise wie Spiele im Jahr 2012 gemacht werden, lange Zeit war es Gang und Gebe. Das klassische "nicht-casual-verweichlichte" MMO z.B. besteht daraus unfassbar viel Zeit und Mühe reinzustecken bei eigentlich für den einzelnen trivialen Spielmechaniken.

  4. #4
    Zitat Zitat von Valygar Beitrag anzeigen
    Ich denke das ist hier auch das Hauptproblem in diesem Thread: Es werden alle Spiele miteinander verglichen. Man kann nicht Rollenspiele, in denen direkt gekämpft wird mit denen vergleichen, die in einen rundenbasierenden Modus wechseln. Ebenso keine Action-Adventures mit Aufbaustrategie.
    Da ist was dran. Vielleicht könnte man daher differenzieren:
    • Bei rundenbasierten Kämpfen stellt der Ladebildschirm auch keine größere Unterbrechung dar als das Rundenende im Kampf => jederzeit Speichern kein Problem
    • Bei kurzen Hack'n'Slash-Abenteuern, Platformern etc. ist auch Permadeath ok
    • ...
    ?

    Zitat Zitat von PrinZZ Beitrag anzeigen
    Man kann den Tod auch sehr Interessant gestalten!
    Ein Besipiel hierfür wäre der Ego-Shooter "Prey". Hier kommt man beim "Tod" in eine Art Plattform in dem Indianisch-Mythischen Jenseits und muss und hat da die Möglichkeit geflügelte Viecher in Rot und Blau abzuschießen, und erwacht dann wieder mit Leben und Mana, abhängig von der Anzahl Viecher man erwischt hat.
    Wenn das sogar noch in der Spielwelt erklärt wird, würde sich das sicher auch für ein RPG eignen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Jedoch kann ich verallgemeinert sagen, dass Spiele, die eine RPG-ähnliche Charakterentwicklung beinhalten, sich von diesem veralteten Gameover-System verabschieden sollen.
    Ich würde es aber auch als sehr seltsam empfinden, wenn mein Char in Dragon Age oder Mass Effect direkt wieder aufsteht nachdem ihm ein Oger den Kopf zermatscht hat oder er unter einen Kampfroboter geraten ist.

    In Spielen wie Final Fantasy ist es einfach, einen Kampf zu wiederholen, aber bei vielen westlichen Rollenspielen wird es problematisch. Wo genau sollte wiederholt werden? Beim Endgegner? Oder die letzte Ebene noch einmal? Was macht man denn dann bei Spielen wie zB Oblivion? Oder man muss auch eventuell einen älteren Spielstand laden, da man viel zu viele Gegenstände verbraucht hat, die man nachher benötigt. So etwas gehört aber meiner Ansicht nach dazu, daß macht ja genau den Reiz aus. Ich finde es daher passend, wenn der Spieler selbst entscheiden kann, wann er speichert.

  6. #6
    Ich denke mal Oblivion oder auch Skyrim sind da eher schwierig zu gestalten ich finde jedoch was Prinzz schrieb auch ganz interessant.
    Es kommt ja auch farauf an das man sowas wirklich glaubhaft in die Spielwelt mit einbringt

    LG Svennoss

  7. #7
    @Valygar:
    Speichern steht nicht in direkter Verbindung mit der Wiederholung von Kämpfen oder Abschnitten. Es speichert den Spielstand nicht automatisch bei Beginn jedes Kampfes. Auch bei den aktuellen FF Titeln kann der Spieler immer noch selber entscheiden, wann er speichern will. Die Option zur Wiederholung eines Kampfes dient lediglich dazu, ungewollten Spielfortschrittverlust zu vermeiden. In FFXIII und dessen Nachfolger kann es schnell mal passieren, dass ein Gegner zu stark ist, vor allem in FFXIII-2, wo man in gewissen Gebieten schon recht früh sehr starke Monster bekämpfen kann, denen man noch nicht gewachsen ist. Der Spieler kann bei einem Gameover sich immer noch dafür entscheiden, zum Titelbildschirm zurück zu kehren, um einen Spielstand zu laden.
    Dieses Konzept könnte auch für westliche RPGs funktionieren. Dort müsste das Spiel an geeigneten Stellen halt Checkpoints anlegen, an die der Spieler zurückgesetzt wird, falls er in der nächsten Auseinandersetzung fällt. Er hat dann die Wahl, nur wenige Spielminuten vor dem Kampf zu wiederholen oder halt einen Spielstand zu laden (ein Checkpoint ist KEIN Spielstand und somit auch kein Autosave). Dies mindert den Frust für Nicht-Hardcorezocker, während es den Hardcorespielern immer noch die Möglichkeit bietet, das Spiel genau so zu spielen, wie sie es sich gewohnt sind (Neuladen nach Niederlage).

    Ich verstehe deine Argumentation aber schon.
    Wobei ich gar nicht von "wieder aufstehen" gesprochen habe. Mir geht es nur darum, dem Spieler vor dem Frust zu bewahren, im schlimmsten Fall mehrere Stunden Spielzeit wiederholen zu müssen.
    Wir sind schliesslich auch nur Menschen und können das Speichern bei Spielen mit "save everywhere"-Konzept schnell mal vergessen, besonders während intensiven Farming- oder Grindingsessions. Und besonders dann ist es extrem frustrierend, wenn man dann plötzlich den Gameover-Screen vor Augen hat und die letzten Stunden für die Katz waren.

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