Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@DOS.Days

Ob dem Spieler das wirklich gefallen würde? Wenn der Spieler weiß, dass die Handlung einen schlechteren Weg einschlagen wird, dann lädt er einfach neu. Wenn der Spieler es nicht weiß, dann wird er sich später vielleicht sogar ärgern, weil er die Wendung zum Schlechteren nicht mag und weiß, dass es besser laufen könnte. Das halte ich für einen riesigen Spielspaßkiller (und das ist auch etwas, das man dem Interactive Storytelling immer vorhalten könnte). Metal Gear Solid hatte so eine Stelle, da hing das ganze Ende von einer einzigen Gameplay-Szene ab (und der Spieler weiß nichts davon, war total wahllos). MGS ist aber sowieso in vielerlei Hinsicht kein gutes Vorbild.
Da hast du natürlich recht. Ich bin allerdings von etwas kleineren Wendungen ausgegangen, so wie es die alten Adventurespiele wie Kings Quest manchmal gemacht haben.
Um einen wichtigen Ort erreichen zu können, muss man beispielsweise über eine Brücke. Die wird aber leider von einem Troll bewacht, den man verhauen muss. Verliert man den Kampf, wird man von dem Troll in den Fluss geschmissen und erreicht so kurze Zeit später einen bisher unbekannten Ort am Ende des Flusses, von wo aus man nach einem kurzen Laufmarsch wieder zum Troll gelangen kann oder vielleicht auch zu dem Ort, an den man ursprünglich wollte.
Im Dorf könnte man beispielsweise auch Gegenstände finden, die einen alternativen Weg um den Troll herum ermöglichen und/oder den Spieler im Kampf unterstützen.
Diese Art von "Game Over", wenn man das noch so nennen kann, fand ich immer sehr ansprechend und auch interessant, da man dadurch manchmal auch noch Orte und Situationen entdeckte, die man sonst gar nicht zu Gesicht bekommen hätte.