Ich aktzeptiere deine Meinung sobald du deinen ersten Film gedreht hast du Opfa!
Ich aktzeptiere deine Meinung sobald du deinen ersten Film gedreht hast du Opfa!
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Das IST spielerische Freiheit. Wenn Freiheit bedeuten würde unendlich viele Möglichkeiten zu haben sich einer Situation zu stellen, dann gäbe es nicht mal in der Realität Freiheit. Mehr als ein Weg = Freiheit.Zitat von Rosa Canina
Freiheit in der Realität als Maßstab für Freiheit im Spiel beantwortet auch die Frage, ob Freiheit überhaupt vorhanden ist, wenn nur ein Weg den maximalen Gewinn bringt. Alles eine Sache des Anspruchs, je nachdem wie man zum Weg des geringsten Widerstandes steht. Ich kann natürlich meinen Doktor in Ingenieurswissenschaften machen, aber für Lego Technik wäre das doch etwas viel. Oder ein Kunststudium um einen Dinomalwettbewerb für Grundschüler zu gewinnen - muss nicht sein.
Ich schlage jetzt lieber die Brücke zu RPGs, bevor ich mich komplett verzettele.
Sofern ich nicht das Maximum abgreifen muss, um einen konkurrenzfähigen Charakter zu erhalten, gibt es effektiv mehrere Wege ein Spiel zu spielen. Ich persönlich nehme bei westlichen RPGs immer alles mit, was geht, aber YouTube- Videos haben mich gelehrt, dass z.B. Elder Scrolls und Fallout auch zu schaffen sind, wenn man durchrusht. Mir reicht es schon zu wissen, dass es alternative Pfade gibt, auch wenn ich die im Endeffekt niemals gehen werde.
Charakterbedingt habe ich schon im echten Leben einen dermaßen beschränkten Handlungsspielraum, dass ein Spiel nicht viele Wege anbieten muss, um mir die perfekte Illusion von Freiheit vorzugaukeln. Der Aspekt der Wiederspielbarkeit spielt da wohl eine größere Rolle - nicht, dass ich Spiele wiederspielen würde. Die meisten Spieler spielen zunächst so, wie sie es immer tun und toben sich danach aus. Dafür sind alternative Routen gut.
Ich hab den Faden verloren, weil ich die letzten Tage ziemlich beschäftigt gewesen bin, deswegen greife ich nur mal den allgemeinen Gedanken auf. Mehr als das was ich in meinem schwulen Dungeon-Spiel (wieso ist eigentlich das ganze Spiel schwul, das waren doch nur die Helden ;_; ) gemacht hab, ist eigentlich gar nicht nötig. Wenn der Spieler das Gefühl hat, dass er einige (Gameplay)Entscheidungen treffen und mit der Spielwelt interagieren kann, dann sorgt das schon für mehr Immersion. Ich sehe das immer noch aus der Perspektive eines JRPGs, eine offene Welt wie bei Elder Scrolls möchte ich gar nicht erreichen. Ich möchte das JRPG nur etwas näher an die westlichen Spiele heranbringen. "Im Herzen der Finsternis" (das oben angesprochene Spiel) ist dafür natürlich kein gutes Beispiel, weil das ein Gameplay-Test sein sollte und deswegen gibt es kaum eine Handlung, aber so eine Spielmechanik könnte ich mir auch sehr gut in einem story-intensiven Spiel vorstellen. Die Frage ist nur, ob der Spieler sich darüber freut oder am Ende den linearen Dungeon mit zufällig verteilten Gegnern und Schätzen zurückhaben möchte. Mal abgesehen davon wird der Entwickler auch viel stärker gefordert. Schon bei "Im Herzen der Finsternis" musste ich mir später einen abbrechen, weil mir nichts Neues mehr einfiel. Wahrscheinlich ist es besser, dass freiere Gameplay auf bestimmte Kernelemente zu reduzieren, die dann immer wieder auftauchen.
Idealerweise stelle ich mir das freie Gameplay ungefähr so vor:
Der Spieler kommt in einen Orkbau. Es gibt keine Extra-Kampfmap oder ähnliches, alle Gegner stehen direkt auf der Map und wenn der Spieler von ihnen entdeckt wird, dann greifen sie auch direkt an. Sie können natürlich auch ihre Leute alarmieren und Kampflärm lockt nur noch mehr an (vermutlich werden einige Orks auch weglaufen, man kennt sie ja). Der Spieler kann nun die ganze Umgebung zu seinen Gunsten einsetzen. Er kann Türen versperren, er kann altertümliche Molotov-Cocktails in die Wohnhöhle werfen, die zufälligerweise mit trockenem Stroh ausgelegt ist, er kann dumme Orks anlocken und einzeln meucheln usw. Auf dem Maker wird man das so wohl nicht umsetzen können, aber es ist ja auch nur meine Wunschvorstellung.
Das ist im Maker schon umsetzbar, jedoch nur mit einem KS, das auf einer separaten Map stattfindet. Deine Wunschvorstellung mit AKS wäre nicht nur viel zu komplex und kompliziert für die Umsetzung, sondern auch buganfällig, da alle Möglichkeiten (Entscheidungen, Kampfaktionen, Bewegungen der Orks und des Spielers usw.) jederzeit miteinander zusammenspielen können müssen. Also ich möchte so etwas nicht umsetzen ^^
Aber ein Konzept mit verschiedensten Lösungswegen (Feuer legen, einzeln anlocken, aussperren, vorbeischleichen usw.) in Kombination mit KS auf einer separaten Map könnte gut funktionieren. Das wäre dann sogar noch ein bischen interessanter als Human Revolution, wo man immer dieselben 3 Wege (Haudrauf, Schleichen oder Hacken) zur Verfügung hat (bitte korrigieren, wenn ich da falsch liege. Kenne das Spiel bloss vom Hörensagen und aus Reviews).
--__________________________________________
Diese Signatur wurde von Chuck Norris konfisziert.
__________________________________________
DeviantArt | YouTube | Dark Saga - Pandora
In diesem Fall hab ich gar nicht mal nur an ein AKS gedacht. Man könnte das auch mit einem Strategiespiel-KS umsetzen. Sobald die Gegner im Blickfeld sind, wird in einen Kampfmodus gewechselt und die Figuren bewegen sich ab da an auf einer Art Schachbrettfeld. Sind alle Gegner in unmittelbarer Nähe tot, wird wieder in den normalen Modus geschaltet. Schwierig wird es nur mit alarmierten Gegnern. Da müsste man schauen, ob die irgendwann einfach plötzlich auftauchen oder sich nach normalen Zugregeln weit weg auf den Weg machen (wenn sie dann zu lange brauchen, nehmen sie am Kampf nicht mehr teil). So ein KS würde natürlich nur mit dem A*-Algorithmus o. ä. funktionieren. Wenn die Gegner schon an der ersten Wand hängen bleiben, wäre das nicht so gut.
Ein Strategie-KS ist natürlich was anderes. Das wäre sogar noch umsetzbar. Nur müsste man hier halt etwas tricksen, um komplizierte Vorgänge zu umgehen... oder man verwendet Cherrys DynRPG mit Anti-Freaks Pathfinding-Plugin![]()
--__________________________________________
Diese Signatur wurde von Chuck Norris konfisziert.
__________________________________________
DeviantArt | YouTube | Dark Saga - Pandora
Ich belebe diesen Thread mal wieder, denn die Frage, was am typischen Maker-Rollenspiel verbessert werden könnte, beschäftigt mich immer noch.
Wie das typische Maker-Rollenspiel aussieht? Schwer zu sagen. Eine genaue Definition hab ich nicht parat. Will ich auch gar nicht haben. Es ähnelt jedenfalls einem JRPG, aber es ist irgendwie doch anders. Ich bleibe mal bei den wichtigsten Bedingungen: es ist kein Open-World-Spiel, es ist kein Dungeon Crawler, der Entwickler möchte eine Geschichte erzählen, das Gameplay besteht hauptsächlich aus Kämpfen und Erkunden.
Ganz grob gesehen hat das Maker-Rollenspiel zwei Bestandteile, die Handlung und das Gameplay. Beides sollte man eigentlich nicht getrennt betrachten, ich mache es aber trotzdem.
Handlung
Ich möchte mich gar nicht mehr auf die Diskussion einlassen, ob es die objektiv messbare Qualität gibt, wie man die erkennt und wie man gute Geschichten schreibt. Darüber hat sich die Maker-Community schon öfters den Kopf zerbrochen. Zu oft sogar, denn ich denke, dass aus diesen Diskussionen die falschen Konsequenzen gezogen wurden. Trotzdem kann man nicht von der Hand weisen, dass die Geschichten der Spiele häufig kritisiert werden, den Spielern also etwas fehlt. Bisher ist aber noch nicht herausgekommen was es ist. Also kann ich nur über das sprechen, was mir selbst fehlt. Meine Meinung hat sich in den Jahren nicht großartig verändert. Was ist das Wichtigste beim Erzählen einer Geschichte? Dass man erzählt. Einige werden nun vielleicht sagen: Ach, die langen Dialoge wieder! Manches kann man sicher auch mit wenigen Worten sagen. Dann müssen sie aber gut gewählt sein. Es ist nicht so gut, wenn die Persönlichkeiten der Charaktere und der ganze Konflikt, um den sich die Geschichte dreht, als eine Art Subtext herausgelesen werden müssen. Gerade die Interaktion unter den Gruppenmitgliedern halte ich für besonders wichtig. Jeder hat seine eigenen Probleme, Meinungen und Ideale. Das sollte man ausnutzen. So lässt man die Figuren menschlicher wirken. Manchmal fehlt den Spielen auch die Spannung. Ich halte es nicht für notwendig, dass immer gleich die ganze Welt auf dem Spiel steht, aber es stört mich auch nicht. Unabhängig von der Tragweite des Konflikts sollte der Spieler immer das Gefühl haben, dass irgendetwas Wichtiges auf dem Spiel steht. Im Idealfall sollte der Spieler denken, dass die anderen es wert sind, gerettet zu werden. Wenn das Spiel eine monumentale Schlacht zwischen Gut und Böse darstellt (davon gibt es mMn viel zu wenige), dann sollte es sich auch so anfühlen.
Gameplay
Das Gameplay des typischen Maker-Rollenspiels besteht wie gesagt aus Kämpfen und Erkunden. Lässt sich etwas am Kampfsystem drehen? Ich denke schon. Die ganzen Flash-Spiele haben mir gezeigt, dass man viel mehr Möglichkeiten hat als man denkt. Das waren zwar in den seltensten Fällen Rollenspiele, aber trotzdem würden die Kampfsysteme mit ein paar Veränderungen vielleicht auch bei diesem Genre funktionieren. Im Prinzip könnte man das System von Plants vs. Zombies nehmen und die Pflanzen gegen die Helden (und irgendwelche Beschwörungen o. ä.) austauschen. Warum nicht? Es ist denke ich nicht so wichtig wie man kämpft bzw. ist das dann nur eine Frage des Geschmacks, nicht der Möglichkeit. Ich sehe bei den ganzen Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Kampfsystemen jedenfalls ein großes Problem: Die Monotonie. Solche Kampfsysteme haben eine zu geringe Menge an Zugmöglichkeiten. Es gibt zu schnell Wiederholungen. Da ändert auch irgendeine Taktik nichts dran. Andererseits könnten vielleicht gerade einfache Systeme eine interessante Alternative sein, also Systeme, die ohne riesige Skill- und Zaubersammlung auskommen.
Das Erkunden macht dem Spieler Spaß. So hab ich es zumindest herausgelesen, wenn über das Gameplay diskutiert wurde. Ich selbst sehe das als Spieler genauso (es sei denn es gibt Zufallsgegner). Doch ich brauchen einen Anreiz. Truhen mit Heiltränken sind keiner. Man sollte schon etwas Wichtigeres finden können, wobei das nicht mal nützliche Gegenstände sein müssen, vielleicht auch nur interessante Geschichten. Das Sammeln und Suchen könnte man mit einem Spielelement kombinieren, das in so gut wie allen Flash-Spielen zum Einsatz kommt (in der Makercommunity ist das aber anscheinend ziemlich verpönt), nämlich Achievements. Aus der Sicht eines Spielers brauche ich die zwar nicht, doch das ändert nichts daran, dass sie sehr beliebt sind. Gibt man dem Spieler für genug Achievements einen Bonus, sind sie sogar mehr als nur Protzerei.
Mir ist spontan eine Idee gekommen. Ich mag Platformer und deswegen frage ich mich: Könnte man nicht das typische Gameplay im Dungeon gegen das eines 2D-Platformers austauschen? Trotzdem müsste man noch eine Gruppen spielen. Rollenspiele ohne Gruppe finde ich nicht so gut. Vielleicht könnte man das irgendwie hinbekommen. Auf dem Maker natürlich nicht, aber das ist erst mal nicht so wichtig. Erkunden könnte man bei einem Platformer immer noch und zusätzlich wird auch die Geschicklichkeit des Spielers gefordert. Ein ganz neues Rollenspiel-Erlebnis! Nein, ich weiß, dass schon Valkyrie Profile so etwas hat, außer dass die Kämpfe dort so wie bei einem normalen Rollenspiel ablaufen.
Und was sagt ihr dazu?
Ich finde, selbst mit klassischen Kampfsystemen lässt sich mit ein paar Modifikationen und präzisem Balancing gutes Kampf-Gameplay herstellen und Monotie vermeiden., und damit meine ich nicht nur das klassische 1x1 der Kampftaktik (variable Zauber, Zustände, Vermeiden einer Master-Strategie, unterschiedliche Gegnerkonfigurationen...) Warum nicht die Kampfumgebung mit einbeziehen, z.B. könnte ein Erdbeben-Zauber in Gebirgen mit einer gewissen Chance eine Lawine auslösen, oder man könnte seine Charaktere Verstecke suchen lassen, sie aus einer Quelle trinken lassen usw.
Eine andere Möglichkeit wäre Strategie außerhalb von Kämpfen und dabei das Einbeziehen anderer Spielelemente. In meinem Spiel haben zum Beispiel eine Charaktere passive Fähigkeiten wie Klettern oder Schwimmen, die zwar die Möglichkeiten der Erkundung erweitern, dafür sind die Charaktere in Kämpfen nicht so nützlich. Man kann auch Ausrüstung zur strategischen Entscheidung machen - rudimentär geschieht das zwar schon oft, wenn ein zweihändiges Schwert z.B. das Anlegen eines Schildes verhindert, aber das kann man noch viel weiter ausführen.
Andererseits finde ich im Spielzuschnitt des klassischen Maker-Rollenspiels ein gewisses Maß an Monotonie und sich wiederholenden Kämpfen gar nicht so schlecht, solange es nicht auf "Ein Random Encounter alle drei Schritte hinausläuft". Aber durch einfache Standardkämpfe ohne großartigen Schnickschnack erhält der Spieler sehr schnelles Feedback über die Stärke seiner Charaktere und die Wirksamkeit seines Kampfhandelns. Gut hat das meiner Meinung nach Unterwegs in Düsterburg in seinem zweiten Kapitel gelöst: Wenn man am Anfang gegen den Düsterschreck am Tor kämpft, ist das schon eine Herausforderung - und wenn man dann am Ende des Kapitels einen Düsterschreck nach dem anderen in zwei, drei Runden von den Zinnen kloppt, ist das schon sehr befriedigend.
--"Du bist kein großer Architekt, nur weil du Kartenhäuser baust." - Tua
Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Solche Zusatzfunktionen sind aber denke ich auch nur im ersten Moment eine interessante Abwechslung. Vor allem weil ihre Bedeutung letztendlich nicht so groß ist (und sein sollte). Das eigentliche Problem kann man damit wohl nicht lösen. Die typischen Kampfsysteme sind zu statisch, deswegen hat man so wenige Zugmöglichkeiten. Sobald man sich bewegen kann, egal ob es ein Echtzeit-KS oder ein Strategiespiel-KS ist, steigen die Zugmöglichkeiten gleich enorm.
Fähigkeiten, die man direkt im Erkundungsmodus einsetzen kann, finde ich gut. Man stößt dabei aber irgendwann an die Grenzen der 2,5D-Welt des Makers. Eine Sprungfunktion wie in einem Jump'n Run würde wegen der Perspektive nicht wirklich spielbar sein. Dazu bräuchte man schon 2D oder 3D.
Gar nicht so schlecht oder gar nicht so schlimm?Zitat
Mich stört es auch nicht so leicht. Trotzdem weiß ich, dass ich, gäbe es keine treibende Handlung, einen großen Bogen um das Kampfsystem machen würde. Einen Dungeon Crawler würde ich damit z. B. nicht spielen. Das ist ja auch eine Frage, die man sich stellen sollte, ob ein Kampfsystem für sich genommen Spaß macht. Das tun eigentlich wenige auf dem Maker. Selbst Velsarbor nicht. Da hat man sich irgendwann an den Animationen satt gesehen, fürs Grinden ist das System nicht gemacht.
Diesem launig geschriebenen Artikel habe ich die Kriterien für "das perfekte Rollenspiel" entnommen. Ich finde die natürlich total unzureichend und subjektiv, aber davon mal ab, sehr gut.
1. Emotionale Bindung des Spielers Makerspiele könnten noch mehr Mühe darauf verwenden, einprägsam gescriptete Szenen zu liefern. Prinzipiell geht das, der jüngst abgehaltene Atmosphäre-Wettbewerb hat es gezeigt. Natürlich darf auch der Held gerne etwas anderes als ein Durchschnittslangweiler sein und wenn auf die Motive der Figuren im Spiel (statt nur in der Vorstellung) eingegangen wird, bedeutet ihnen das Geschehen auch etwas - ein Umstand, der sich dann auf den Spieler übertragen kann.
2. Das Erzähltempo Das passt für mein Empfinden oft gut. Nur der übermäßige Einsatz von Zufallskämpfen und reinen Laufwegen zerhackt die Handlung und dünnt duch zu viel eingeschobene Zeit die Dramaturgie aus.
3. Haupt- und Nebenhandlung Überhaupt vorhandene Nebenaufgaben können eine ggf. inspirationslose Hauptqueste aufbohren, ganz einfach weil eine lebendigere Spielwelt existiert, für deren Geschick sich der Spieler eher erwärmt oder es ihm mehr Freude macht, in ihr zu verweilen. Es muss ja nicht gleich eine offene Welt wie in den "Elder Scrolls"- oder "Gothic"-Reihen sein, doch etwas mehr Nebenbei stünde unseren Spielen gut zu Gesicht.
4. Die Kämpfe Was Kelven sagt. Hängt man nicht gerade an der Vorstellung, die Kämpfe müssten direkt in der Spielweltansicht (zweifellos ein Atmosphäreplus) abgehalten werden, sondern kann auch mit einem extra Kampfbildschirm leben, hat man die komplette Freiheit, welches Kampfsystem zum Einsatz kommen dürfe. Hier ist der Maker noch längst nicht ausgeschöpft. Mit Mühe und Arbeit lassen sich eigene Systeme bauen bzw. fremde, doch für ein Makerspiel überraschende Systeme nachbauen. Doch auch die Standardkampfsysteme enthalten noch viel brachliegendes Potenzial; entsprechende Threads (unter anderem von Lachsen und GFlügel) geben nach wie vor anregende Auskünfte.
5. Charakterentwicklung und Inventarverwaltung Diese sehr typisch westliche Eigenheit wird von kaum einem Makerspiel genutzt. Der ganze Bereich, in einem Rollenspiel den Helden meinen eigenen Wünschen anpassen zu können, ist in unserer Szene so gut wie unausgeschöpft. Das Konsolenerbe mag das ja alles erklären, aber damit schwingt keine Verpflichtung mit, es nun für alle Zeiten auch genau so und nicht anders zu halten. Gerade in diesem Punkt könnten Makerspielzuschnitte erheblich an Breite und Varianz gewinnen.
6. Das Handwerk Bei Spielern beliebt, am Maker vernachlässigt. Im Gegensatz zu Punkt 5 ist der hier sogar technisch sehr einfach zu bewerkstelligen, denn auch im Makerstandard unterhält man eine Datenbank aller relevanten Waren mit Werten und Voraussetzungen. Mehr braucht man nicht.
7. Vermeidung von Motivationsbremsen Das kann ich selbst noch nicht gut genug, weil ich immer noch mit der goldene Mitte aus anfordernd und zu billig ringe. Durch ein nicht zu schlaff gewähltes Erzähltempo (siehe 2) lässt sich dem Spieler zumindest eine lockende Möhre vor die Nase hängen, nach der er selbst dann noch zu shcnappen trachtet, wenn es gerade mal zäh läuft. Der Punkt gilt natürlich nicht nur für Rollenspiele, für diese aber eben auch.
8. Die Spielwelt Entdeckergeist und Neugier weckt man, indem man auch etwas zu entdecken bereitstellt - bestenfalls so arrangiert, dass der Spielwelthintergrund dadurch illustriert und mit Leben gefüllt wird. Dann sind nicht nur Weltflüchtlinge im Paradies, sondern auch normale Spieler haben ihren Spaß. UiD hat das Weltenbauprojekt losgetreten, also offenbar auch Neugier auf seine Spielwelt geweckt. Das hat in der Form kein anderes Makerspiel geschafft, obgleich doch die Spielwelt geradezu des Rollenspiels Kern sei, wie mir ein jeder Experte versichert. Hier ist noch mehr für Makerspiele drin.
9. Alternative Lösungswege, spielerische Freiheit Das würde ich einfach mit Punkt 3 zusammenziehen, denn die Vorteile gleichen sich.
Fazit: Es ist längst noch nicht alles auf dem Maker entwickelt worden. Das Potenzial von Makerspielen ist nicht ausgeschöpft und viele der Punkte sind kein vermessenes Höher, Schneller, Weiter. Das kann man auch noch als Hobbybastler hinkriegen.