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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

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  1. #1
    Objektiv betrachtet, ist das Sphärobrett von FFX eigentlich eine einzig große Lüge.
    Auch wenn es einem irgendwie offeriert wird, selbst das Leveling vornehmen zu können, ist es gar nicht der Fall. Man wird dennoch nur das freischalten wollen, was für den Charakter nützlich ist und letztlich aktiviert man sowieso alle Felder (bzw. muss man das), wenn man gegen die optionalen Gegner den Hauch einer Chance haben will.
    Man kann zwar unter 4 Charakteren quasi schon ihre Fähigkeiten mixen etc., aber für andere bringt es das eigentlich überhaupt nicht. Was will man Lulu und Yuna z.B. Techniken von Auron und Tidus beibringen? Der einzig potentielle Charakter wäre hier Kimahri, aber den nutzt eigentlich sowieso nie jemand.
    Wozu dann also die Auswahl bieten, wann man wieviel Statuswerte-Boost und/oder Skills bekommt, wenn es doch für jeden Charakter eh auf festgelegtes hinausläuft? Da kann ich auch das old-school-Leveling beibehalten...

    Also mich überzeugt das Levelingsystem von FF-10 weder als Spieler, noch als Entwickler. :/
    Sollte man nicht zwangsweise nachbauen.

    MfG Sorata

  2. #2
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Objektiv betrachtet, ist das Sphärobrett von FFX eigentlich eine einzig große Lüge.
    Auch wenn es einem irgendwie offeriert wird, selbst das Leveling vornehmen zu können, ist es gar nicht der Fall. Man wird dennoch nur das freischalten wollen, was für den Charakter nützlich ist und letztlich aktiviert man sowieso alle Felder (bzw. muss man das), wenn man gegen die optionalen Gegner den Hauch einer Chance haben will.
    Man kann zwar unter 4 Charakteren quasi schon ihre Fähigkeiten mixen etc., aber für andere bringt es das eigentlich überhaupt nicht. Was will man Lulu und Yuna z.B. Techniken von Auron und Tidus beibringen? Der einzig potentielle Charakter wäre hier Kimahri, aber den nutzt eigentlich sowieso nie jemand.
    Wozu dann also die Auswahl bieten, wann man wieviel Statuswerte-Boost und/oder Skills bekommt, wenn es doch für jeden Charakter eh auf festgelegtes hinausläuft? Da kann ich auch das old-school-Leveling beibehalten...

    Also mich überzeugt das Levelingsystem von FF-10 weder als Spieler, noch als Entwickler. :/
    Sollte man nicht zwangsweise nachbauen.

    MfG Sorata
    Nicht das ich FFX oder das Sphärobrett Verteidigen möchte, aber gab es da nicht die Fortgeschrittene Variante wo alle am selben Feld gestartet sind und man mehr Freiheiten hatte in welche Richtung sich ein Charakter entwickeln sollte, statt einem vorgefertigten Pfad zu folgen der für ihn zugeschnitten ist?

    Bei FF-XIII gibt es aber sowas nicht. Da hab ich mich auch gefragt warum sie dieses komische Kristarium eingeführt haben. Die einzige Freiheit die man da hatte war zu entscheiden in welcher Reihenfolge man ein gewisses Set an Powerups erlernt, nicht aber welche überhaupt. Da hätte man sich das ganze auch gleich schenken können.

  3. #3
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Nicht das ich FFX oder das Sphärobrett Verteidigen möchte, aber gab es da nicht die Fortgeschrittene Variante wo alle am selben Feld gestartet sind und man mehr Freiheiten hatte in welche Richtung sich ein Charakter entwickeln sollte, statt einem vorgefertigten Pfad zu folgen der für ihn zugeschnitten ist?
    Aber das ändert doch nichts daran, dass die Charaktere schon zu speziell sind, als dass man sie individualisieren könnte.
    Selbst mit dem Profibrett können die Magier-Mädels nichts mit physischen Angriffen anfangen.

    MfG Sorata

  4. #4
    Mir sind das zu viele Fragen, ich picke mir was raus. Als Spieler habe ich westliche Rollenspiele gerade wegen ihres ausgefeilteren Beförderungssystems lieber. Ich kann an Werten schrauben, an meinen Helden wie an einem Formel-1-Boliden tüfteln, bevor ich sie verbessert und furchtbarer denn je wieder ins Rennen schicke. Und das Beste: Wenn das Spiel richtig gut gemacht wurde, gibt es nicht nur den einen Powergamer-Weg, sondern die Alternativen sind jeweils für sich spielsinnvoll und ich habe nicht die Wahl zwischen verschiedenen Effizienzgraden, sondern die viel schönere Wahl zwischen verschiedenen (aber in etwa gleichwertigen) Spielstilen.
    Eine Heldentruppe nur mit Dämonenbeschwörern? Oder nur Bogenschusselfen? Oder ein Rollkommando aus Kriegern? Oder doch die klassische Mixtur aus Kämpfer, Dieb, Magier, Heiler? Es gibt Spiele, die unterstützen das und der jeweilige und dann je sehr andere Weg zum Sieg ist in keinem der Fälle krampfig. Der Wiederspielwert ist enorm. Der Spielspaß während eines solchen Laufs resultiiert nicht unbeträchtlich aus der Tatsache, dass ich keinen strikten Vorgaben nachhechele, vielmehr meine Wünsche die Art und Weise bestimmen lasse.

    Als Entwickler nutze ich den RPG Maker, weil er genau für so eine Art des Rollenspiels nicht gedacht ist. Die Komplexität, die lauernden Logikfehler und vor allem die exponentiell ansteigenden Balancierungsanforderungen an so einen Spielzuschnitt würden mich überfordern. Teams könnten das, und für mich nicht zu überraschend ist dann auch die Sternenkind-Saga das Makerspiel, das sich an so eine Mechanik herantraut.
    Die simple, aber effektive Stufenaufstiegsgestaltung des Makers verteilt automatisch feste Werte auf Kraft & Co. Sie lässt mich zu jedem Zeitpunkt recht gut wissen, was die Spielerhelden gerade können, ich kann den Schwierigkeitsgrad viel einfacher maßschneidern und das spart mir ungemein viel Zeit und erspart mir jede Menge Fehler und ungewollte unfaire Stellen. Für einen Hobbyentwickler wie mich finde ich das östliche System geeigneter.

  5. #5
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Aber das ändert doch nichts daran, dass die Charaktere schon zu speziell sind, als dass man sie individualisieren könnte.
    Selbst mit dem Profibrett können die Magier-Mädels nichts mit physischen Angriffen anfangen.
    Am Anfang nicht, später imo schon. V.a. Yuna.

  6. #6
    @Luthandorius
    Ja, Lehrer oder Bücher gingen auch, aber das ist ja noch etwas anderes, als wenn der Spieler selbst Punkte verteilen kann. Was ich immer interessant finde ist, wenn der Spieler sich zwischen zwei Pfaden entscheiden kann. Macht er aus dem Zauberer einen Feuerzauberer oder einen Erdzauberer? Das Problem ist nur, dass der Spieler sich damit nicht in eine Situation manövrieren darf, in der das Spiel unschaffbar oder zu schwer wird. Das lässt sich aber dadurch lösen, dass das Spiel mit jeder Kombination spielbar bleibt. Vielleicht könnte man auch einen späteren Klassenwechsel erlauben, aber der sollte dann irgendetwas kosten.

    @real Troll
    Aus der Sicht des Entwicklers ist das Maker-System sicher einfacher zu handhaben und ich selbst würde wohl auch nie eines benutzen, bei dem man vor lauter Fähigkeiten nicht mehr weiß wo einem der Kopf steht. Ich erinnere mich da noch an Buck Rogers vom C64, da gab es ca. 50 Skills und die Hälfte davon hat man nie gebraucht. Vielleicht findet man ja einen Kompromiss zwischen den beiden Systemen. Vor langer Zeit hat jemand schon mal vorgeschlagen, dass man die Vorzüge der JRPGs mit den Vorzügen der westlichen Spiele kombinieren sollte.
    ***
    Aber nochmal zum Spielzuschnitt: Wie sehen das denn die anderen? Welche Schwachstellen seht ihr beim Gameplay des typischen Maker-RPGs? Welche Alternativen gibt es?

    Mir selbst sind noch ein paar Dinge eingefallen.

    - Begegnungen an sich: Die unbeliebten Zufallsgegner mal außer Acht gelassen, sehe ich auch bei den festen Gegner einige Probleme. Manchmal erfordert das Spielsystem, dass die Gegner respawnen. Das ist schon in Ordnung. Allerdings sollten sie nicht gleich dann respawnen, wenn man die Map verlässt, sondern nur nachdem man den Dungeon verlassen hat. Außerdem sollte man den festen Gegnern ausweichen können. Ein zwei Tiles breiter Gang eignet sich dafür nicht. Es spricht aber auch nichts dagegen, dass Gegner tot bleiben.
    - Der Spielanfang: The_Burrito hat es heute ja gerade erst angesprochen. Am Anfang müssen erst mal Kräuter gesucht werden. Im schlimmsten Fall Brillen und Katzen in einer riesigen Stadt, in der jede Straße gleich aussieht (s. VD 2). Natürlich sollte man den Spieler mit etwas Leichtem anfangen lassen, aber ein wenig kreativer sollte man schon sein.
    - Bewegungsgeschwindigkeit: Ein RPG ohne "Normal" ist für mich schon fast ein No-Go. Es gibt eigentlich keinen Grund, die Figur so langsam laufen zu lassen.

  7. #7
    Spielanfang:
    In vielen kommerziellen Spielen beginnt das Spiel locker. Da fallen mir spontan Terranigma und Chrono Trigger ein. Beides typische "Ich wach auf und alles ist in Ordnung" Geschichten. Vielleicht, weil man solche Spiele unterbewusst als Vorbild nimmt, setzt man zu Beginn auf solche Spiele. VD 2 wirkt aber eher so als würde der Anfang mit der Katzenquest dieses Klischee parodieren wollen indem es noch eine Schüppe draufsetzt. Velsabor lief die Actionschiene, die dabei auch das Kampfsystem nett eingeführt hat ohne den Spieler für einen kompletten Vollidioten zu halten a la "Das ist die Angriffstaste, wenn du den Befehl drückst, tust du den Gegnern weh."
    Klar geht es kreativer, nur Geschichten sind ja wie du meistens angesprochen hast auf ein Epos aufgebaut, wo man meistens die ganze Welt bereisen muss. Es soll dabei auch immer meistens den Dorfdepp, Soldat im Ruhestand, Rachsüchtiger Vater, treffen, der zum Schwert greift um die Welt zu retten. Meistens sollen dann diese Kräutersammelquests den Helden vom Dorf weglocken, damit das Dorf inzwischen in Ruhe abfackeln kann und das Unheil seinen Lauf nimmt. Vorher kommt noch ein böser Traum, wo Stimmen einen als Auserwähöten auserkohren und die Sache ist in Stein gemeißelt und der Spieler nimmt alles hin und lässt meist nur noch "Wir müssen sie vernichten, es ist unser Schicksal" oder "Nein, nein, nein. Ich bin zu Schwach dafür, sucht euch 'nen anderen Bonecrusher!" von sich. Dennoch ist das Ergebnis das selbe.
    Den Anfang könnte man beispielsweise dementsprechend ändern, dass es mal nicht um die Rettung der Welt geht, sondern um eine persönliche Angelegenheit des Hauptcharakters. Mir ist aufgefallen, dass mich kleinere, nachvollziehbare Geschichten viel mehr mitreißen als, die Rettung der Welt. In einer großen Geschichte, steht meistens die Reise oder die Suche nach dem Artefakt in Fordergrund. Die Geschichte dazwischen fühlt sich wie ein Filler an, nur damit man Stadt 4 nicht sofort verlassen kann, da der Grenzposten versperrt ist. Die Stadt selber ist im Grunde nur eine Mauer, die einen aufhällt, hat aber mit dem eigentlichen Plot meist nichts zu tun.
    Bei einer kleingehaltenen Geschichte, wo es beispielsweise nur eine Stadt gibt und die Geschichte auch Von Anfang bis Ende konstant mit Inhalt gefüllt ist geschieht sowas weniger und ich merke gerade, dass ich das Thema ein wenig verfehle. Also wechsel ich es mal.

    Geschwindigkeit:
    Oh, ja. An der Geschwindigkeit sollte man wirklich nicht rumschrauben. Das selbe gilt aber auch für die Textgeschwindigkeit. In der Anfangsphase von Insanity konnte ich den Text zig mal wiederholt lesen, bevor die Textbox endlich verschwand und hat mir fast den Spielspaß genommen. Es sollte zur Atmosphäre beitragen, keine Frage, aber für mich wirkte es so als ob ich Lesebehindert wäre und man auf mich rücksicht nehmen wollte, warum auch immer. Da gibt es aber auch noch viel mehr Beispiele. Dreamland 3 Intro, wenn man im Wald vor dem Krankenhaus schläft... Furchtbar.

    Kampfbegegnung:
    Da kommts meiner Meinung nach aufs Balancing an. Wenn man jeden Kampf so berechnet, dass man mit den Gegnern die da sind das Spiel locker (Also nicht alle Gegner töten muss) durchspielen kann, dann sollen die Gegner auch tot bleiben und nicht wieder kommen. So macht man auch als Spieler meiner Meinung nach schneller Fortschritte in der Handlung und man ist nicht an stupides Grinding gebunden. So gesehen sind totbleibende Gegner meiner Meinung nach die beste Variante von deinen geschilderten.

  8. #8
    Mischung mit westlichen Spielelementen
    Eine freie Welt, die für mich eher westlich ist, ließe sich rein technisch auch mit dem Maker bauen. Östliche Rollenspiele erscheinen mir sehr viel levelartiger zusammengesetzt. Es erzeugt ein ganz anderes Spielgefühl, wenn man nicht von mehr oder weniger sichtbaren Wänden geleitet oder eben ferngelenkt wird. Diese Freiheit geht ja auch nicht grundlos mit dem westlichen System der freien Charaktergestaltung einher. Manche Spieler mögen das nicht, sie sorgen sich vor Irrwegen, vor dem ziellosen Umhertappen; nicht nur in der Welt, sondern auch beim Erforschen der Möglichkeiten der Spielfigur ("verskillen"). Aber alle erreicht man eh nie und es blieben genug übrig, die so ein Spielzuschnitt anspräche.
    Aber wie das Beförderungssystem ist auch die Spielwelt in östlichen Systemen bastelfreundlicher. Das unfreie Element lässt die Komplexität nicht explodieren. Eine wirklich freie Spielwelt hieße, man könnte nicht etwa ein Startdorf bauen und dann das jeweils anschließende Handlungsareal, bis man alles bis zur finalen Burg des Schurken auf einer Schnur aufgereiht hat. Man müsste sich vielmehr mit einem Knäuel auseinandersetzen. Mehr als nur einzelne freie Areale, die immer wieder zu einem verbindlichen Punkt geführt werden, traue ich mir gar nicht zu.
    Es stellt eine gehörige Herausforderung für den Bastler dar, wenn jeder Spieler seine Abenteuerreihenfolge selbst wählen dürfte (das heißt ja freie Spielwelt). Chronologische Logikfehler lauern allerorten. Und eine schlüssige Dramaturgie zu bieten, die Spannung erzeugt, ist auf diese Weise sehr, sehr schwer. Das geht dennoch alles, solche Spiele existieren schließlich, aber bei allem Rufen nach mehr und weiter und besser und vielschichtiger bleibt der Maker ein Programm, das sich vorwiegend an Hobbyeigenbrötler richtet. Ich behaupte mal, ein rein westliches Spiel ist mit dem Maker gar nicht möglich. Nicht, weil das Werkzeug nichts taugt, sondern weil ein derartiger Spielzuschnitt nicht mehr von dem Typ Bastler zu stemmen ist, den der Maker nach wie vor anpeilt: Solist, kein Budget, keine Hilfsheerscharen, die Makerei läuft nur nebenher und ist nicht der Beruf. Hier sehe ich eine Grenze. Eine richtig dicke, große mit Wall und Mauer und MG-Nest obenauf.

    Spielstart
    Den Spielanfang im Heimatdorf finde ich in der Grundstruktur sehr leistungsstark. In wenigen Szenen kommt der Konflikt. Damit dieser auch schlimm und bedrohlich erscheint, benötigt es den Kontrast. Sieh her, Spieler, das ist bedroht. Dadurch wird die anstehende Veränderung gut illustriert und die beginnende Metzelei erfährt ihre Sinngebung. "Töte, die Heimat will es", ist ein robustes und anscheinend unverwüstliches Motiv, denn es meint mehr als gemeinhin im Antikriegsfilm behauptet wird.
    Und natürlich sind viele Spiele mit ihren 17jährigen Helden auch eine Spiegelung des Aufbruchs ins Erwachsensein. Wenn hier das Vertraute, im Dorf symbolisiert, an den Anfang gestellt wird, das bald verlassen wird und dem der Held ganz rollenspieltypisch durch steigende Charakterwerte entwächst, überträgt sich dies schön in die Klickmechanik und Spielhandlung.
    Eigentlich könnte das Dorf auch der Ort sein, an dem die in der Spielvorstellung genannten Eigenschaften des Helden sogleich zur Geltung kommen. Hier kennt man ihn, reagiert auf ihn in der Erwartung seiner üblichen Verhaltensweisen. Es ist der rechte Platz, die Figur schnell mit Leben zu füllen. Nur weil die Möglichkeiten oft verschenkt werden, ist das Mittel keineswegs schlecht. Es hat schon seinen Grund, warum viele Rollenspiele so anfangen. Und wenn man nicht einfach nur die Professionellen nachbaut, sondern auch mal guckt, warum die etwas auf eine bestimmte Art umsetzen, kann man sich viele Tricks abgucken.

  9. #9
    Die offenen Welten mancher westlicher Spiele beißen sich auch mit dem Anspruch der JRPGs, eine filmmäßige Handlung zu erzählen. Auf die wollte ich also nicht hinaus. Optimal wäre für mich ein Konzept, das so ähnlich wie in deinem Wolfenhain ist. Der Spieler kann sich abschnittsweise frei bewegen, aber die Handlung läuft an bestimmten Punkten immer wieder zusammen. Das lässt sich noch gut kontrollieren und gibt dem Spieler das Gefühl, dass er entscheiden kann.

    Es gibt bestimmt Geschichten, die im Heimatdorf anfangen müssen, besonders wenn der Held noch gar keiner ist und die grausame Welt außerhalb des Dorfs noch nicht kennt. Andererseits kann man auch viel direkter in die Geschichte einsteigen. Der Held ist schon unterwegs, um den bösen Buhmann den Schädel zu verbeulen oder er kommt in ein für ihn fremdes Dorf. Die Vorgeschichte könnte man dann mit Rückblicken erzählen.

  10. #10
    Terranigma und Chrono Trigger fangen zwar im Bett des Hauptcharakters an, haben aber eigentlich einen recht flotten Spieleinstieg.
    Beide Spiele verzichten z.B. auf ein spektakuläres Intro und geben dem Spieler bereits nach wenigen Sekunden die Kontrolle.
    Bei Terranigma stellt der Spieler auch nach bereits nach wenigen Spielminuten die gesamte Welt (nicht nur die bekannte, nämlich das Dorf Krysta) auf den Kopf. Nur weil man im Bett des Hauptcharakters startet, heißt also nicht, dass der Spieleinstieg langsam abläuft.

  11. #11
    Aber muss den der Spieleinstieg, also der Moment ab dem man den Charakter steuern darf, zwingend schnell gehen? Kann nicht auch eine spannend erzählte, interessante Vorgeschichte für Kurzweile sorgen und verhindern, dass sich der Spieler im Intro langweilt?

    mfG Penetranz

  12. #12
    Solange die Vorgeschichte für das was folgt relevant ist, sehe ich da ja auch kein Problem. Wenn die Vorgeschichte aber für die folgenden 70% des Spiels vollkommen unerheblich sind, wäre es in meinen Augen besser, sie an anderer Stelle zu erzählen.

  13. #13
    Eine (nicht spielbare) Vorgeschichte sollte nur dann eingebaut werden (als Intro meine ich), wenn sie für das Verständnis der Handlung zu Beginn des Spiels vonnöten ist. Alles weitere der Vorgeschichte kann zur gegebener Zeit während des normalen Geschichtsverlaufs gezeigt werden. So wird der Spieler zu Beginn nicht mit einer Infoflut überschwemmt und erfährt so während des Spielverlaufs nach und nach etwas über die Hintergrundgeschichte.

    Zu Kelvens Punkten:

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    1. Das Kämpfen ist in unseren Rollenspielen immer sehr dominant. Ist das gut so? Könnte man auch andere Schwerpunkte setzen? Natürlich sind Kämpfe und das Charakter-Management wohl die Essenz eines Computerrollenspiels, aber dennoch glaube ich, dass dieser Aspekt des Gameplays gar nicht so dominant sein muss, wie er es in vielen Spielen ist. Zu viel Dominanz kann schnell zu Monotonie führen und vielleicht wäre es sowieso nicht schlecht, wenn man weniger in Genres und ihren Grenzen denkt. Man könnte das Spiel zum Beispiel durch Adventure-Elemente abwechslungsreicher machen, was im Kleinen auch schon getan wird.
    Die Dominaz der Kämpfe hängt meiner Meinung nach stark mit dem Spielkonzept zusammen.
    Stehen die Charakterentwicklung (technisch, nicht geschichtlich) und das Sammeln von Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen im Vordergrund, dann macht es natürlich Sinn, den Spieler auch viel kämpfen zu lassen. Hierbei gilt aber, dass nicht jeder Standardkampf gleich langweilig sein soll, sondern auch eine gewisse Strategie erfordert. Ich meine jetzt nicht, dass jeder Gegner eine komplett neue und ausgeklügelte Strategie benötigt, sondern dass für Abwechslung gesorgt ist. Einige Beispiele: nur Fernkampf, Resistenz gegen magische oder physische Attacken, bestimmte elementare Schwächen, Gegner blenden, damit seine vernichtende Attacke meist ins Leere geht usw.
    Klingt zwar nach Standardkost, doch wenn der Spieler für die meisten Gegner eine eigene aber simple (!) Strategie zurechtlegen muss, dann artet es nicht in gehirnloses Entergebashe aus, wird aber auch nicht zu fordernd, so dass die Standardkämpfe unnötig in die Länge gezogen werden und dem Spieler den Spass vergraulen. Natürlich ist ein schnelles KS hier klar im Vorteil. Zumal der Spieler in solchen Spielen eher mal grindet, oder dies sogar tum MUSS, um über die Runden zu kommen.

    Andere Spiele haben den Fokus mehr auf der Geschichte, der Erkundung der Spielwelt, Quests und Rätsel. Da ist es ratsam, die Kämpfe viel sporadischer zu halten, dafür aber den Spieler bei den einzelnen Kämpfen etwas mehr zu fordern, insbesondere wenn keine Standardkämpfe als solches existieren. Natürlich kann man da nicht mehr FF und Konsorten als Vorbilder nehmen.

    Wichtig ist bei diesem Thema, dass der Spielentwickler sich über sein Gesamtkonzept im Klaren ist und dementsprechend die Art des KS und der Charakterentwicklung geschickt wählt, damit der Spieler dann auch Spass empfindet. Lange und fordernde Kämpfe haben in einem grindinglastigen Spiel mit einer hohen Dichte an Standardkämpfen nichts verloren.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    2. In den meisten Spielen reist man viel und trifft immer wieder auf neue Städte und Dungeons. Das bringt oft ein Problem mit sich: Copy-Pasta-Städte, die eigentlich nur dazu da sind, damit der Spieler neue Ausrüstung einkaufen und neue Nebenaufgaben bekommen kann. Gleiches gilt für die Dungeons, ihnen fehlt das Individuelle. Wäre es da nicht besser, es so wie die Sternenkind-Saga zu machen und nur eine einzige "Stadt" zu benutzen, in deren Umgebung sich das Spiel abspielt? Sicherlich ist es bei manchem Heldenepos nötig, dass der Held die ganze Welt bereist, aber dann sollten die Handlungsorte sich vielleicht stärker unterscheiden und im besten Fall sogar ihre eigene Geschichte haben.
    Jede Ortschaft (Städte & Dörfer) und jede Umgebung (Dungeons, Wälder etc.) sollten sich meiner Meinung nach immer in die Geschichte eingliedern. Weshalb macht die Gruppe in genau dieser Stadt halt? Weshalb wandern sie durch genau diesen Wald? Ist dieser Dungeon nur dazu da, diesen Boss zu killen und sein fallengelassenes Item dem Questgeber zurückzubringen, oder steckt noch mehr hinter seiner Existenz?

    Klar brauchen Quests oder Wegverbindungen zwischen A und B irgendeine Umgebung oder "Durchlauf-Map", aber wenn diese Umgebungen rein nur diesem Zweck dienen, gerät die Geschichte in diesen Abschnitten in den Hintergrund. Dies macht bei westlichen RPGs eher Sinn, da sich bei denen die Spielgeschichte selten in den Vordergrund drängt. Stattdessen konzentrieren die sich auf Charakterentwicklung, Objektsammlerei, Kämpfe und Quests (Welche viele kleinere Geschichten, oder Fragmente der Hauptgeschichte erzählen, wenn überhaupt).

    Bei JRPGs hingegen, wo die Geschichte meist eine grosse Rolle spielt, finde ich Durchlauf-Maps und Ladenstädte verschwendetes Potential. Jede Umgebung sollte mehr oder minder in die Gesamtgeschichte integriert werden (und natürlich auch seine eigene Geschichte mitbringen). So verliert die Geschichte auch selten an Relevanz (da sozusagen omnipräsent) und die Immersion steigt.

    Schlussendlich kommt es wieder auf das Gesamtkonzept an. Will ich lieber viel Kämpfe und wenig Geschichte, oder mehr Geschichte und moderate bis wenig Kämpfe? Ersteres produziert leicht Durchlauf-Maps und Ladenstäde, wobei Letzteres die Möglichkeit hat, diese beiden Fadheiten durch bessere Integration in die Story auszumerzen. Klar gibts da noch kampflastige Spiele mit viel Story, aber mal im Ernst: wer will sich diesen Riesenaufwand schon antun... ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    3. Das Charakter-Management-System ist wie gesagt ein elementarer Bestandteil der Rollenspiele. Allerdings ist gerade das Standardsystem des Makers ziemlich schwach. Angriff, Abwehr, Intelligenz und Geschick, dazu noch ein paar krude Formeln - geht das nicht besser? JRPGs machen es auch nicht besser. Das Sphäro-Brett aus FFX sieht zwar ungewöhnlich aus, ist aber letztendlich trotzdem so fade wie eh und je. In dieser Hinsicht haben die westlichen Spiele eindeutig die Nase vorn. Die Sternenkind-Saga zeigt zum Beispiel wie interessant so ein Fähigkeitenbaum sein kann.
    Eine lineare Entwicklung (RPG Maker, die meisten FFs usw.) muss nicht unbedingt schlecht sein. Je flexibler das Charakterentwicklungssystem ist, desto schwieriger wird das Balancing. Wobei die Charakterentwicklung auch wieder stark mit dem Gesamtkonzept zusammen hängt. Kampflastige Spiele brauchen viel eher diverse Freiheiten bei der Charakterentwicklung, da diese einen Grossteil des Spiels ausmacht. Bei von der Geschichte geprägten Spielen ist es viel schwieriger, eine individuelle Charakterentwicklung bereit zu stellen, da meist eine linear erzählte Geschichte das Spieltempo und den Ablauf vorgibt. Das Spiel verläuft somit auf geregelten Bahnen und erlaubt kaum Individualisierung. Und wenn doch, dann leidet meist das Balancing darunter.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - Gegenstände könnten ein Gewicht haben (Vorteil: Glaubwürdigkeit, größere Immersion in die Spielwelt, Nachteil: Der Spieler muss aufpassen was er aufsammelt, Gegenstände müssten jederzeit ablegbar und wieder aufnehmbar sein, so wie bei Diablo, was schwieriger in der Umsetzung ist).
    Finde ich nur dann sinnvoll, wenn durch ein unendliches Inventar die Balance des gewählten Spielkonzepts zu Bruch geht. Also ein Final Fantasy mit Gewichtsbegrenzung wäre für den Abfluss, während ein Spiel mit "Dungeon & Dragons"-Regeln ohne diese Limite den Sinn verlieren würde. Wiederum: konzeptabhängig
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - Ausrüstung könnte einer "Puppe" direkt angezogen werden (sieht toll aus, notwendig ist es natürlich nicht). Im Idealfall wird sogar das Charset angepasst, aber das geht wohl nur auf den neuen Makern. Frauen sollte man natürlich ganz ausziehen können! Ähem ...
    Wer sich diese Arbeit antun will, nur zu
    Kann natürlich auch nur auf das Ausrüstungsmenü beschränkt werden. So eine Auszieh... äh, Anziehpuppe mag doch jeder, besonders eine vom bevorzugten Geschlecht
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - umfangreiche Fähigkeitsbäume mit der Möglichkeit, alle verteilten Punkte wieder zu entfernen, um ein "Verskillen" zu verhindern. Mit Stufengrenzen könnte man verhindern, dass der Spieler zu schnell im Baum vorankommt.
    Verteilte Punkte zu entfernen finde ich den falschen Ansatz. Ein Verskillen sollte erst gar nicht möglich sein, sonst hält das gewählte Fertigkeitkonzept nicht und sollte geändert werden. Stufengrenzen sind wiederum Sinnvoll, um einen verskillten Imba-Charakter zu verhindern.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - größere Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und Klassen, der Held sollte kein Krieger-Priester-Zauberer-Dieb sein.
    Kommt darauf an. Wenn im Spiel jedem Charakter eine bestimmte Klasse zugeteilt ist, dann müssen diese Klassen auch genug Unterschiede aufweisen. Aber was spricht gegen mehrere Klassen? Entweder könnte ein Charakter mehrere Klassen erlernen, aber nur eine auf einmal aktiv halten (FF5, FFX-2, FF Tactics... ja ich weiss, zu viele FF-Beispiele -.-' ). Oder der Charakter kann mehrere Klassen erlernen und dann Fertigkeiten von allen nutzen. Wobei hier schon der Fokus auf ein oder zwei Klassen sein sollte. So erlernt der eine viel mehr Weissmagie, als der andere, während dieser wiederum mehr und stärkere Schwarzmagie-Zauber erlernen kann.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.
    Siehe Antwort zu Punkt 1.
    Aber ja, da stimme ich dir zu.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    5. Der Spieler ist in den Rollenspielen natürlich oft in Kerkern oder der Wildnis unterwegs. Wenn diese Orte sich aber hauptsächlich grafisch unterscheiden, kann das schnell langweilig werden. Besonders dann, wenn es sich um reine Durchlauf-Orte mit wahllos verteilten Gegnern und Schätzen handelt. Was könnte man dagegen tun? Ich nenne es mal "intelligentes Dungeon-Design". Jeder Raum sollte einen Zweck haben und mit Bedacht ausgestattet werden. In der Speisekammer des Goblinbaus befinden sich nicht 20 Goblins, aber vielleicht einige Riesenratten. So was kann man auch gut mit Adventure-Elementen verbinden, der Spieler könnte Entscheidungen treffen, für die Aufgaben gibt es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten usw. So etwas in der Art habe ich ja schon mal bei "Im Herzen der Finsternis" versucht.
    Ist natürlich immer sinnvoll, um dem Spieler immer etwas neues zu bieten, als ständig dasselbe, nur in Grün anstatt Braun. Gilt übrigens auch für Gegner. Die FF typischen Gegnerarten (ab Teil 10), von denen es innerhalb einer Art zig Farb- und (subtile) Formvariationen gibt. Steigert zwar die Anzahl an "verschiedenen" Gegnern, doch lieber weniger Gegner, dafür ist jeder einzigartig.

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