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1. Fehlt der Maker-Community die Diskussionskultur?
Mir geht es darum, dass für meinen Geschmack zu wenig über die Spiele aus der Community (auch Spiele von "draußen) und Spielkonzepte diskutiert wird. Also etwas das über die bloße Meinung hinausgeht. "Was macht Spiel x richtig und was macht Spiel x falsch?", "Wie hätte Spiel x Element y besser umsetzen können?", "Kann man Gameplay und das Erzählen besser miteinander verbinden?" usw. Ich denke, es könnte nicht schaden, wenn man sich auch mal mit anderen Konzepten und Ideen auseinandersetzt. Vielleicht kann man dadurch etwas für sein eigenes Spiel mitnehmen. Natürlich ist das nicht immer ganz einfach, weil mancher Entwickler dazu neigt, nur seine eigenen Konzepte zu akzeptieren, aber vielleicht könnte man mit einer besseren Diskussionskultur auch dagegen etwas unternehmen.
Ich kann mich an keine Diskussion erinnern, in denen Spielmechaniken oder Gamedesign von "Vorbildern" diskutiert wurde. In einzelnen Spielethreads wird zwar auf Vorbilder verwiesen. Ich würd nicht sagen dass der Community die Diskussionskultur fehlen würde )5 1/2 Seiten in 2 Tagen die ich nicht ins Forum gesehen hab sind ne Menge), ich würd eher sagen dass der Community die oben genannten Diskussionsthemen fehlen - wem nur sein eigenes Zeug interessiert wird auch nicht an einer Diskussion teilnehmen, außer allerhöchstens ein Statement abgeben das er es sowieso so macht wie er es tut. Start halt mal ne Diskussion zu dem Thema Hausnummer "Was sind die größten Unterschiede zwischen Final Fantasy und Gothic und welche Teile im Gameplay funktionieren wo besser", die Vorraussetzung bei sowas is hallt dass man eine Basis findet bei der möglichst viele Leute die Objekte über die diskutiert wird auch kennen - dasmacht so eine diskussion auch schwer. Aber man könnte auch ne Diskussion darüber starten "Frontviewbattle ode rSideviewbattle - welches System bietet treffendere Möglichkeiten für welchen Zweck" - sowas ist allgemein und spannend.
Das was ich an den Diskussionen hier richtig schlecht find ist das geben von Feedback. Die meisten Diskussionen verlaufen im Sand, niemand macht sich die Mühe ein Fazit zu schreiben und etwas sinnhaftes für die Nachuser zu bieten. Keiner hat Lust sich durch etliche Seiten zu wälzen nur um dann zu merken dass die Diskussion mal wieder enorm vom Kernpunkt abweicht und jeder nur seine Meinung postet damit was gepostet ist. Ein Fazit oder eine Zusammenfassung zu einer Diskussion hier hab ich auf jeden Fall noch nie gesehen - Im Optimalfall sollt die vom Diskussionsersteller angefertigt werden, weil der die Diskussion meist auch mitverfolgt.
2. Befreit sich die Community zu wenig von Altlasten?
Kurz gesag meine ich damit, dass die Community bestimmte Spielinhalte beibehält oder nicht kritisch hinterfragt, die sich mal vor langer Zeit etabliert haben. Einige davon sind es sicherlich wert, beibehalten zu werden, andere sind aus meiner Sicht aber eher Trugschlüsse oder Missverständnisse. Mir fallen dafür eine Menge Beispiele ein. Die Ablehnung von klassischen Heldengeschichten, also dem Kampf zwischen Gut und Böse, weil mal vor langer Zeit gesagt wurde, "anspruchsvolle" und weniger idealisierte Geschichten wären besser. Oder der Versuch Kämpfe durch mannigfaltige Zustandsanfälligkeiten "strategischer" zu machen, was dann aber oft zur Folge hatte, dass die Kämpfe nur länger wurden (s. Velsarbor). Oder die Vorstellung, dass eine langsame Bewegungsgeschwindigkeit atmosphärischer ist und die Angst der Spielfigur widerspiegelt. Oder - ganz aktuell - der Einsatz von Lichteffekten bzw. "Light Maps", wie Corti es so gerne hört. Dazu möchte ich noch gesondert etwas sagen, packe es aber mal in Spoiler, weil es ziemlich vom eigentlichen Thema abweicht.
Altlasten? Ja ich les viel Velsarbor (habs netmal gespielt und es interessiert mich auch net, weils aktuelleres gibt), Vampires Dawn und UID. Ich les relativ wenig zu neuen Projekten, halt mal abgesehen von den Burnern wie AVOR, Epic Fail saga und sowas - aber selbst dort außerhalb des Vorstellungsthreads recht wenig.
Es gibt nach wie vor Spiele mit klassischer Schwarzweißmalerei und komplexere Stories. Jedes ernstgemeinte Spiel hat auch ein solides KS, das besser oder weniger gut funktioniert. Und die meisten Spiele teilen sich halt das RPG Genre - ich würd das ganze auf Punkt eins überleiten und in ner Grundsatzdiskussion verpacken. Man könnt die "Altlastobjekte" auch als Startpunkt für eine Grundsatzdiskussion verwenden und sie einfach mal säuberlich gegenüberstellen, wenn so viel drüber geredet wird muss ja was richtig gutes vorhanden sein.
Ich spreche das Thema deswegen an, weil es im Screenthread wieder aufgekommen ist. Mir geht schon seit längerem eine Frage durch den Kopf: Brauchen 2D-Spiele überhaupt (mehr oder weniger) realitätsnahe Lichteffekte? Die kommerziellen Spiele brauchen sie offenbar nicht. Nun wird gerne mal gesagt, dass solche Effekte atmosphärisch wären und das mag für einige auch gelten, aber allgemein gesehen halte ich das für einen Trugschluss. Nur weil eine Karte dunkler aussieht und ein paar dezente Lichttupfer zu sehen sind, ist sie nicht atmosphärischer. Das Problem ist, dass es sich eigentlich gar nicht um eine Effekt handelt, sondern um ein Bild, das über die Karte gelegt wird. Dadurch werden die Farben darunter manipuliert. Ich bin immer noch überzeugt, dass solche Filter deswegen so beliebt sind, weil sie die Farbzahl steil nach oben schnellen lassen und so den Eindruck erwecken, die Karte wäre "voller" und "interessanter". Dabei bestechen 2D-Spiele ja eigentlich durch ihre Einfachheit und die Pixelkünstler versuchen normalerweise auch so wenig Farben wie möglich zu benutzen. Ich finde Lichteffekte jetzt nicht grundsätzlich schlecht, aber man sollte sich schon fragen, ob nicht andere Herangehensweisen (z. B. die Effekte zu pixeln oder direkt auf die Karte zu zeichnen) besser und vor allem übersichtlicher wären. Dunkle Maps, auf denen man die Spielfigur kaum sehen kann, sind meiner Meinung nach alles andere als gut. So was kenne ich auch von keinem kommerziellen 2D-Spiel.
Ich behandle diesen Punkt lediglich egoistisch nach meinen Erfahrungswerten, weil ich mir die Frage selber auch schon des öfteren gestellt habe.
Meiner Meinung nach braucht ein 2k/2k3 Spiel keinen Overlay (Bild in Forme einer Lichtmap). Dies führt meist mangels der Blendetechniken nur zu eiinem Grauschleier, der zwar Übergänge kreiiert aber Farben frisst. Eine Lightmap macht Sinn, wenn sie so subtil ist, dass sie die Lesbarkeit der zumeist sowieso schlecht lesbaren Makergrafiken nicht verschlechtert, sondern verstärkt und Atmosphäre hinzufügt.
Ein direkt ins Tileset gepixelter Lichteffekt hat auf die Klarheit keine Auswirkung, erzeugt kräftigere Farben, hat aber den Nachteil dass er nicht auf Sprites übergreift und daher unglaubwürdiger wirkt.
Ich würde daher die Meinung vertreten dass es sehr sinnvoll ist Tilesets zu verwenden die schon eine gute Atmosphäre mit der Schattierung erzeugen und dort wo man wirklich Licht braucht einen sparsamen Lichteffekt einzusetzen. Wen man eine Map via Lightmap komplett ausleuchten muss, sollte man sich unbedingt die Frage stellen ob das Tileset bezüglich Lichtatmosphäre die Anforderungen erfüllt.
Wenn man Blendetechniken zur Verfügung hat kann ein einfacher Lichteffekt sehr viel zur Atmosphäre beitragen, da er homogen auf Map und Sprites wirkt und einfach aussieht wie direkt auf die Map aufgetragen (wie draufpixeln aber mit Wirkung auf die Sprites) - ein einfacher Lichtkreis zum Beispiel kann somit eine große Wirkung haben. Da man einen solchen Lichtkreis auch mehrmals einsetzen kann lässt sich mit geringem Aufwand eine erheblich bessere Wirkung erzielen - praktisch.
Gut gemachte kommerzielle Spiele verwenden sehr fortschrittliche Beleuchtungskonzepte die direkt beim Design eines Tilesets miteingeflossen sind - diese Spiele brauchen in den meisten Fällen keinen plumpen hässlichen Overlay, außer dort wo es nicht anders machbar ist, wie zum Beispiel bei Nebel oder Regen, der via Bildern gerendert wird oder bei ner wichtigen Lichtquelle hier und dort - aber selbst die sind dann meist mit ner Blendertechnik ausgeführt.
3. Ist die Community gegenüber Neuem nicht aufgeschlossen genug?
Diese Frage ergibt sich eigentlich aus den beiden anderen und fast schon zwangsläufig muss man hier die neuen Maker ansprechen. Ich hab es heute ja schon mal gesagt: Anscheinend hinkt unserer Community dem Rest der Welt hinterher. Während sich die internationale Szene auf den XP (und vermutlich auch mehr auf Spiele ohne geklaute Ressourcen) konzentriert, bleiben wir dem 2K/2K3 treu. Ich möchte jetzt keine erneute Diskussion "XP vs. alte Maker" anfangen, also spare ich mir mal die Frage nach den Gründen, aber eines muss man sich schon fragen: Verschenken wir nicht zu viele Möglichkeiten? Man könnte noch weitergehen und fragen, ob unsere Community nicht auch den Schritt weg von den geklauten Ressourcen machen sollte.
Was ist schlecht an "geklauten Ressourcen" sofern sie von Spielen stammen, die sowieso schon 10 Jahre oder länger nicht mehr verkauft werden - interessiert die Spielefirmen die diese Spiele produziert haben selbst sowieso keinen Deut da sie heutzutage auf HD Optik und 3D Grafiken setzen. Qualitativ sind viele SNES Spiele erheblich besser (sofern sie richtig gerippt wurden versteht sich) als die Qualität von Mac&Blue Chips&Sprites.
Diese Comm hier hat in dieser Hinsicht sowieso eine Doppelmoral, der 2k/2k3 wird in den meisten Fällen sowieso illegal erworben, warum sollts einen dann interessieren ob der Rest geklaut ist oder nicht - wenn schon das Programm das alles erst erjmöglicht geklaut wurde.
Viele Leute hier fahren auch auf der Retro-Schiene, machen Spiele als Hobby und verdienen keinen Cent dran, außer dass sie den Spielern aus Nächstenliebe(?) Freude gemacht haben. Schätzomativ 80% aller Spiele verlassen die Makercommunity eh nicht und der Rest ist in 99% der Fälle eh nicht erfolgreich. Und wenns erfolgreich wird dann hat sich auch noch keiner dran gestört ob was gerippt war (siehe z.B.: Vampires Dawn).
Ich weiß nicht wer genau bei der Klagwelle eigentlich geklagt hat, aber ich glaube kaum dass sich alle Firmen beschwert haben die das Recht an ihren Grafiken innehaben. Selbiges für die Musik.
Klar könnte man weitergehen und einen Schritt weg von den geklauten Ressourcen machen, das Projekt verlief wie so vieles andere auch im Sand - wenn ich mich recht erinnere...
Ich erinner mich auch noch gut an den Musikstudenten der hier Game OST's um Geld angeboten hatte und von nem Teil der Comm niedergemacht wurde - mies wie ich finde vor allem wo doch jeder vom geklauten Zeug wegkommen will.
Es wird denke ich mal nicht möglich sein alles komplett selbst zu machen, wenn man nicht die richtigen Fähigkeiten und Kontakte hat (und das trifft hier nur auf sehr wenige Leute zu) und kein Geld ausgeben will (trifft hier wohl auf so ziemlich alle zu)
Die Sache bei den neueren Makern ist die doppelte Auflösung (klar kann man hochskalieren, aber man will ja meist auch die Auflösung die man hat nutzen).
Hier sehe ich eine Designschwäche in den RTPs der neueren Maker. Beim VX zum Beispiel sind die Autotiles nicht nutzbar, da alles viel zu statisch und zu blockig wirkt - aufgrund der lediglich 16x16px großen Ecken, das zu umgehen ist sehr schwer.
Beim XP ist von der Mapgrafik her vieles richtig, die Chars verwenden aber auch nur 3 Frames zum Laufen, sieht Kacke aus, da man die Frameanzahl natürlich auch erhöhen müsst wenn man die Auflösung erhöht -> Designschwäche im RTP.
Ein 32x32 Tile ist verglichen mit nem 16x16 Tile rein von der Pixelanzahl her 4x so viel Arbeit - krass oder?
Und ich wette dass viele Leute hier auch noch nicht geblickt haben, dass der Super Nintendo 8x8 Tiles zusammengefügt zu 16x16 Metatiles verwendet. Vor allem bei Grafikbomben wie zum Beispiel Seiken Densetsu 3 in den Grasflächen wird deutlich wie gekonnt der Tilegrid in der Welt eliminiert wurde - mit wenig verschiedenen Details (1 Baum, 5 Blumen, nen Stein, n bisserl anderer Stuff fertig is das Tileset) so etwas mit der Tileengine des Makers zu erreichen (unabhängig von der Auflösung) ist verdammt schwer. Natürlich haben auch viele Spiele nur 16x16 Metatiles als Tiles verwendet, aber eben nicht ausschließlich.
Mappingtechnisch lässt sich natürlich viel machen - und es ist schön zu sehen was manche Leute aus manchen Tilesets rauskitzeln können.
Rein von der grafischen Seite hat der Maker sehr sehr harte Restriktionen.
Um Zusammenfassend auf das eigentliche Thema einzugehen: Die deutsche Community steht definitiv nicht still, es verläuft lediglich viel im Sand und hier und dort könnte man mit Sicherheit auch mal eine neue Türe aufstoßen. Hier und dort herscht auch Verbesserungspotenzial, aber das ist normal.
Geändert von Cyangmou (17.02.2012 um 01:35 Uhr)
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