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Thema: Lichteffekte

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Lichteffekte

    Über das Thema haben wir zwar auch schon öfters gesprochen, aber ein eigener Thread ist schon etwas länger her. Lichteffekte sind in der Makercommunity sehr beliebt und das obwohl die kommerziellen Vorbilder der alten Tage sie praktisch nie benutzt haben. Ich will jetzt gar nicht mal darauf hinaus, dass Lichteffekte vollkommen unnötig sind, weil es einige Spiele gibt, in denen sie gut aussehen (z. B. bei Aedemphia). Auch in manchem Horrorspiel machen sich gut, also dunkle Räume, obwohl nicht jeder Raum dunkel sein sollte und vor allem sollte er nicht so dunkel sein, dass der Spieler überhaupt nichts sieht. Aber dazu später mehr. Zunächst mal möchte ich ein paar allgemein Fragen stellen.

    1. Auf welche Weise schaffen Lichteffekte Atmosphäre, denn das wird von den Befürwortern ja immer angeführt.
    2. Ist die Overlay-Technik, wie KoaAngel sie nannte, das Maß aller Dinge?
    3. Wie sinnvoll sind Lichteffekte in taghellen Gebieten?

    Ich selbst möchte auf die Fragen gar nicht direkt antworten. Für mich gelten nur zwei Bedingungen: Die Lichteffekte müssen glaubwürdig sein und sie dürfen den Spieler nicht stören. Mit "glaubwürdig" meine ich nicht, dass die Lichteffekte absolut realistisch sein müssen, sondern dass sie realistisch genug sind, damit man nicht die Stirn runzeln muss. Unglaubwürdig finde ich z. B. Halogenlampen oder große Fenster bei Tag, die so leuchten wie Kerzen. Solche Lichteffekte erwecken auf mich immer den Eindruck, als ob es nur darum ginge, irgendeinen Filter über die Karte zu legen. Eine gewisse Ästetik ist auch wichtig. Die Ufo-Lichtstrahlen am Tag finde ich z. B. unästhetisch, außerdem verdecken sie oft einen Teil des Bildschirms. Das ist ein auch gleich ein Beispiel für störende Lichteffekte. Noch viel schlimmer sind aber zu dunkle Räume. Wenn man die Spielfigur kaum erkennt, hat der Entwickler meiner Meinung nach etwas falsch gemacht. Manchmal muss man im Dunklen sogar Gegnern ausweichen, die man genauso wenig erkennen kann. Wie lösen das die kommerziellen Entwickler? So wie bei diesem Nachtlevel von Metal Slug 3 zum Beispiel.

    Die Overlay-Technik hat meiner Meinung nach einige Nachteile. Der Effekt liegt über der ganzen Karte, also sind Licht und Schatten auch immer über allen Figuren. Wenn man sich bewegt, sieht man besonders deutlich, dass der Effekt über der Figur liegt. Außerdem werden die Farben "gebleicht". Ich hab mal drei Screens vorbereitet, die unterschiedliche Techniken gegenüberstellen. Nur auf die Schnelle, deswegen sind die Effekte sicher nicht optimal (die Overlay-Effekte kriege ich sowieso nicht so gut hin).


    Der Overlay-Effekt sieht irgendwie milchig aus und der Schatten, falls man ihn überhaupt erkennt, ist nicht besonders kräftig, denn es handelt sich ja um ein transparentes Bild, das über der Karte liegt.


    Hier wurde der Lichteffekt direkt auf die Karte gepackt. Ich finde, dass er am "realistischten" aussieht. Allerdings sind die Gegenstände im Raum schwerer zu erkennen.


    Dieses Bild ist komplett gepixelt. Eigentlich hätte ich den Kegel so breit wie auf den anderen Bildern machen sollen und das ginge sicher allgemein noch besser, aber ich denke man erkennt die Idee dahinter. Alle Gegenstände sind sichtbar genug, um auf der Karte vernünftig zu laufen. Licht und Schatten sind außerdem kräftig genug, um die gewünschte Wirkung zu erzielen.

    Der dritte Effekt ist natürlich am aufwändigsten, passt mMn aber auch am besten zu Spielen mit Pixelgrafik.

  2. #2
    Schmetterlinge sind aber wirklich gut, weil sie sich bewegen und trotzdem an der Stelle bleiben! Sie hauchen der Karte Leben ein und behindern den Spieler nicht!

    Geändert von Kelven (15.02.2012 um 11:39 Uhr)

  3. #3
    Was ich an Lichteffekten mag ist, dass mit einem das Bild einfach weniger monoton ausschaut und dafür muss der Effekt nicht mal sonderlich stark sein.

    Ich verwende eine Kombination aus "Overlay" und "Licht auf dem Panorama".

    Overlay:
    • Wenn hohe Transparenz/geringe Sichtbarkeit : Man sieht die Map noch gut aber den Effekt kaum
    • Wenn geringe Transparenz/hohe Sichtbarkeit : Man sieht die Map schlecht aber den Effekt gut, sieht scheusslich aus imo so eingeschwärzte Maps
    • die Mitte zwischen beiden kombiniert eher die Nachteile
    • Effekt auf Maps & Charakteren

    Lichteffekt auf der Map:
    • Geringere Verträglichkeit mit Mappen im Maker/mehr Arbeit, aber ich mappe eh in Paint Shop
    • Geringerer Verlust an Bildinformation bei stärkeren möglichen Effekten
    • Effekt nur auf der Map, Charaktere und Charsets passen evtl. weniger in die Szenen

    Lichteffekt pixeln:
    • sieht natürlich toll aus, aber ich kann nur wenig pixeln und hab keinen Bock es zu lernen


    Eine Kombination aus "Overlay" und "Licht auf dem Panorama" ist für mich die beste Mischung aus mögliche Vorteile nutzen und Nachteile abschwächen. Im Overlay benutze ich nie bis sehr selten Schwarz als Farbe sondern eher Braun, Blau etc. irgendwas, dass zur Stimmung des Momentes passt. Wenn derselbe Effekt ohne Hintergrundfarbe auf dem Panorama liegt muss die Sichtbarkeit des Overlays nicht so hoch sein, das verhindert den starken "Milcheffekt" und es schaut nicht aus als ob die Charaktere hinter einer Folie laufen. Gleichzeitig reichts um zu vermitteln, dass Charaktere im Bild und nicht dafür sind.

    Wie gesagt, ich mag den optischen Effekt weil schon dezente Farbverläufe auf geringer Sichtbarkeit Pixelgrafikflächen weit weniger Monoton aussehen lassen. Gleichzeitig find ichs scheisse wenn man das Spiel nicht sieht, Gegenstände, Feinde, Charaktere einfach nicht erkennen kann weil einfach 50% des Kontrastes zwischen Pixelwerten im Schwarzsumpf versinken.

    Was ich auch scheusslich finde sind 320*240-Grafiken, die auf einer Map größer 20*15 mitscrollen, zB Ufo-Laser von links oben.

    Schmetterlinge behindern nicht, weil sie dank X verschiedener Sorten Blumen nicht zum Laufweg des Spielers gelangen können ;-)

  4. #4
    Gut gemachte Lichteffekte können zur Athmosphäre beitragen. Man muss es so allgemein formulieren, denn es gibt dafür kein Rezept, es kommt immer auf das Zusammenspiel der Elemente an und dazu gehört neben der Grafik auch der Sound.

    Echte Lightmaps gibt es im 2D Bereich soweit ich weiss sowieso nicht, bzw wäre der Aufwand-Nutzen Faktor in keinem Verhältnis. Statische Lightmaps sind ganz einfach Lichteffekte, die auf eine Textur aufgebrannt werden, um die Illusion von Licht und Schatten zu vermitteln. Im 3D Bereich eine gängige Methode, Performance einzusparen und funktioniert natürlich nur wenn man keine beweglichen Lichtquellen einbaut.
    Da sogar die gut gemachten Lightmaps (zB Alone) im Maker Bereich aus Pictures bestehen, sind sie im Grunde genommen ebenfalls nichts anderes als Overlays, denn die ursprünglichen Pixel der Map werden nicht selbst verändert, sondern nur nachträglich abgedunkelt / aufgehellt.

    Tortzdem gibt es eben die simple Methode - schwarzes Bild erstellen, weisser Lichtschein draufmachen, mit 50% Transparenz auf die Map legen - bis hin zu extrem aufwändigen Praktiken, in denen man die Map selbst als Referenz nimmt und praktisch die Schatten und Lichteffekte daraufzeichnet unter Berücksichtigung von Hindernissen, Wänden, etc . Bio kann dazu bestimmt mehr erzählen.

    In Kelvens Beispielen oben sieht man das klassische Dilemma der Maker Lichteffekte. In Bild 1 ist der Effekt zu schwach und verwischt auserdem die Grafik. In Bild 2 ist der Effekt deutlich stärker zu sehen, allerdings wird die Umgebung bereits extrem abgedunkelt und es gehen massiv Details verloren ( was gemeinhin als "Athmosphäre" bezeichnet wird).

    Das dritte Bild kommt der Lightmap im eigentlichen Sinn schon sehr nahe, der Licheffekt wurd auf die Tiles "gebrannt" und ist damit statisch. Diese Methode findet auch meist in den alten kommerziellen Spielen Verwendung. Der Nachteil hierbei ist, dass bewegliche Objekte wie zB der Spieler, sobald sie sich durch den Lichteffekt bewegen selbst nicht beleuchtet werden, da dieser ja fest ist. Das ist übrigens bei den echten Lightmaps im 3D Bereich genauso der Fall.

    Meiner Meinung nach sind für RPG Maker Verhältnisse alle 3 Bilder in Ordnung. Auch wenn das erste ein wenig verwaschen wirkt, im 2ten ist auch die Abdunklung noch im vertretbaren Maß, sodass es noch spielbar bleibt. Die Methode im dritten Bild kann durchaus für Effekte genutzt werden, aber sobald man versucht, damit umfangreichere Maps zu erstellen, wird man recht schnell an die Chipset Grenzen des Makers stossen, oder man muss mit vielen Events arbeiten.

    €dit:
    Wie du oben schon sagtest, Kelven, ist das wichtigste, dass die Lichteffekte den Spielfluss nicht stören. Genau wie jedes andere Spielelement sollte man sich als Entwickler immer fragen, ob man es wirklich braucht oder nur einbauen will, weil es cool ist.

    @dit2:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	rt3xamlq.png 
Hits:	262 
Größe:	17,5 KB 
ID:	12334
    Auch wenn in diesem Beispiel das Picture direkt auf die map gepastet wurde, hat das mit lightmapping nichts zu tun. Nehmen wir als Beispiel dafür den Schrank rechts oben. Ausserhalb des Lichtscheins werden alle Pixel einfach konsequent abgedunkelt. Eine echte Lightmap würde aber die Flächen des Schranks und ihre relative Position zur Lichtquelle berücksichtigen, was in diesem Bild zur Folge hätte, dass die Front des Schranks heller wäre als die Oberseite. Wie man auf dem Bild sieht, ist das Gegenteil der Fall.

    Geändert von [KoA-Angel] (15.02.2012 um 12:15 Uhr)

  5. #5
    Zum ersten Punkt:
    Lichteffekte schaffen meiner Meinung nach insofern Atmosphäre, dass zum einen der Raum selbst interessanter wird und zum anderen eine bessere Illusion für Raumtiefe, Beleuchtung (ach wirklich?) und Materialbeschaffenheit entsteht. Zum Beispiel das Feuer in den drei Screens: Ich persönlich finde, dass im zweiten Screen die Flammen am meisten nach Feuer aussehen. Das Feuer verfließt mit den Hintergrund (wirkt also nicht so fest wie beispielsweise der Schrank), aber nicht so stark wie im ersten Screen. Es wirkt heller als im dritten Screen (wichtig für die Illusion einer primären Lichtquelle!).
    Allgemein finde ich, dass von den drei hier gezeigten Methoden der zweite Screen das beste Ergebnis unter Berücksichtigung des Zeitaufwands hat: Der dritte Screen ist stark stilisiert, was, wenn man es konsequent durchführt auch gut aussieht im Spiel. Nur man müsste dann jedes Objekt mindestens zweimal (beleuchtet/unbeleuchtet), wahrscheinlich aber sogar noch öfter pixeln, je nach Lichtquelle. Und dafür würde sich für mich als Entwickler das Ergebnis nicht lohnen.

    Außerdem ist gerade die Overlayvariante für mich optisch ansprechender. Bei den verlinkten Beispielscreen fällt mir unangenehm auf, dass die Figuren taghell "erleuchtet" sind, weil es keine entsprechende Nachtgrafiken für diese gibt. Bei einen Overlay hat man dieses Problem nicht.

    Zum zweiten Punkt:
    Ich denke gerade die neueren Maker können auch alternative Wege einschlagen für Licht und Schatteneffekte, dank den RGSS-Skripten. Bei den Alten Ist es vermutlich schwieriger (aber nicht unmöglich!). Die Frage ist jedoch eher: Ist das nötig? Meiner Meinung nach nur, wenn man Wert darauf legt, dass das eigene Spiel möglichst klein bleibt. Die ganzen Bilddateien nehmen schließlich schon einen beachtlichen Teil der Ordnergröße ein.

    Zum dritten Punkt:
    Sinnvoll für die Raumtiefe sind sie schon, ob sie aber nötig sind, muss jeder selbst entscheiden.

  6. #6
    Zitat Zitat
    das obwohl die kommerziellen Vorbilder der alten Tage sie praktisch nie benutzt haben.
    Hatte "Zelda - A Link To The Past" nicht welche?

  7. #7
    Ich möchte die Fragen auch nicht direkt beantworten.
    -------------------------------------------
    Ob und wie Licht wirkt, hängt auch von der Bildsprache ab. Um als leidiges Beispiel nicht immer Silent Hill aus der Mottenkiste zu kramen: Misery (der Film). Kathy Bates geht bei Nacht einen Gang runter und der Mondschein strahlt zwischen den Lamellen der Rolladen, die die Fenster verhängen, durch. Das Licht wirkt in seiner Intensität unwirklich, sieht aber (na ja, was heißt hier aber) fantastisch aus und hat Symbolcharakter.
    Es gibt erzählerische/darstellerische Konzepte, die funktionieren wunderbar mit unnatürlichem Licht. Wenn es der Akzentuierung dient, der Fokussierung bestimmter Partien im Bildausschnitt, oder um einen Gefühlszustand zu unterstreichen. Grundsätzlich immer dann, wenn die Umgebung selbst als Charakter auftritt und eben nicht bloß als reine Umgebung.

  8. #8
    Zitat Zitat von Tetris Beitrag anzeigen
    Hatte "Zelda - A Link To The Past" nicht welche?
    Ich bilde mir ein, es waren genau zwei, und die haben jetzt nicht wirklich was mit den Lichteffekten zu tun, um dies hier im Thread geht. Mir ist aber auch durchaus klar, dass es dir nur um ein Counter-Posting geht, mit dem Versuch, einen aus dem Zusammenhang gepickten Satz zu demontieren, um die Sinnhaftigkeit des ganzen Postings in Frage zu stellen.

  9. #9
    Ist schon nen Weilchen her, dass ich das Spiel gezockt habe, aber da waren doch immer diese Fackeln. Ich dachte, die hätten LEs gehabt.
    Naja, zumindest war ich mir fast sicher, dass einige SNES-Spiele Lichteffekte hatten.

  10. #10
    Zitat Zitat von Tetris Beitrag anzeigen
    Hatte "Zelda - A Link To The Past" nicht welche?
    Ja, richtig. Kommerzielle RPGs haben nämlich auch sehr oft Lichteffekte benutzt. Ein weiteres Beispiel ist Terranigma für den SNES. Das Spiel hatte wirklich massig Lichteffekte

  11. #11
    Lichteffekte sind ein Teil der Features in einem Spiel wie beispielsweise ein neues KS, ein selbstgemachtes Menü, selbstgepixelte Grafiken, etc.
    Sie verbessern die Spielequalität immens, wenn man sie korrekt einsetzt.

    @Kelven: Ich stimme dir zu. Der dritte Screen sieht eindeutig besser aus, aber bei einem Projekt wie z.B. VD 2 mit über 700 Maps da überall Lichteffekte einzubauen und sie auch noch zu pixeln!? Nein danke. Ich glaube nicht einmal Lachsen oder Marlex haben sich so viel Gedanken über Lichteffekte in einer Map gemacht und ihre Spiele sind dennoch sehr beliebt. Lichteffekte sind eine hinreichende Option in einem Spiel, aber keinesfalls eine Notwendige und schon gar nicht eine Selbstverständliche. Da der Macher sich unnötig viel Arbeit machen muss in manchen Fällen.

    Ich klatsche bei meinem Projekt beispielsweise einfach ein gut transparentes Bild rein. Das war's. Ob es gut aussieht könnt ihr ja entscheiden.

    Beispiel 1:



    Sehr gut gefallen mir diese zu einer Lichtmap ähnelnden Effekte, wo einfach der komplette Screen der Map selbst als transparentes Bild eingefügt wird.
    Die Idee stammt glaube ich von Lachsen. Setz ich auch gern oft ein.

    Beispiel 2:



    In meinen Screens sind diese Effekte wahrscheinlich nicht wirklich notwendig. Aber irgendwie gehören Effekte manchmal halt in eine wichtige Szene im Spiel hinein. Aber für jede x-beliebige Map eine Lichtmap erstellen zu müssen, ist mir imho zu aufwändig...

    Geändert von ltachi (17.02.2012 um 05:56 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Necromanzer Beitrag anzeigen
    Ja, richtig. Kommerzielle RPGs haben nämlich auch sehr oft Lichteffekte benutzt. Ein weiteres Beispiel ist Terranigma für den SNES. Das Spiel hatte wirklich massig Lichteffekte
    http://www.spriters-resource.com/sne...ma/sheet/41373
    http://www.spriters-resource.com/sne...ma/sheet/31336

    Die fand ich auch ziemlich gut, keiner von denen hat jemals sein Umfeld abgedunkelt. Allerdings kriegt man so eine Art Transparenz mit dem Maker nicht hin und selberpixeln wäre mir eh zu anstrengend. Ich persönlich verzichte daher fast komplett auf LEs, das einzige was ich mal benutze sind Lampenschein, Nebel und ein paar Sonneneinstrahlungen für die Anfangsmaps im Wald. Ich überlege auch grad, ob ich die LEs nicht auf die ganze Map ausdehne (wäre eh nur copy & paste), einige scheint das Mitscrollen ja doch ziemlich zu stören *zu corti schielt*

  13. #13
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Die fand ich auch ziemlich gut, keiner von denen hat jemals sein Umfeld abgedunkelt. Allerdings kriegt man so eine Art Transparenz mit dem Maker nicht hin und selberpixeln wäre mir eh zu anstrengend.
    es sei denn man benutzt den XP oder den VX (; Mithilfe von Alphakanälen und verschiedenen Blendtypes kann man bei den neueren Makern ja zum Glück die Effekte aus Kelvens 2.+ 3. Bild auch ganz gut mit Overlays hinkriegen..

    Beim 2k bzw 2k3 würde ich jedoch auch dazu tendieren, die Lichteffekte direkt auf die Karte zu pappen (2.), selberpixeln (3.) kann ich leider nicht.. Overlays kommen hier finde ich nur bei Maps in Frage, die sowieso dunkel sein sollen.. Ein Sonnenscheineffekt würde beispielsweise wahrscheinlich nie schön aussehen.. ^^

  14. #14
    Gibt es eigentlich Tutorials dafür, wie man auf dem XP mit Alphakannal und Mischtechnik Lichteffekte gut hinbekommt?

  15. #15
    1. Auf welche Weise schaffen Lichteffekte Atmosphäre, denn das wird von den Befürwortern ja immer angeführt.

    Lichteffekte allein schaffen keine Atmosphäre. Es ist der richtige Einsatz dieser, der zur Atmosphäre beisteuern kann. Lichtkegel mit Blending am taghellen Mittag in einer Stadt an irgendwelchen Laternen zu sehen würde 1. dämlich auschauen und 2. wäre es unlogisch. Der Lichtschein des Mondes, der in einem dunklen Lagerhaus am Abend durch Fenster scheint und den Raum teilweise erhellt (vorrausgesetzt der Lichteffekt ist halbwegs gut gemacht) kann zur Atmosphäre aufjedenfall stark beitragen. Das ganze Bild bzw. die Szene spricht den Spieler mehr an. Und das ist nur eines von vielen Beispielen. Wenn man an Horrorspiele denkt, können Lichteffekte sogar essentieller Bestandteil für bestimmte Szenen sein.

    2. Ist die Overlay-Technik, wie KoaAngel sie nannte, das Maß aller Dinge?
    Zu aller erst hätte ich eine Frage bzgl. der gezeigten 3 Methoden:

    Optisch ist ja aufjedenfall ein Unterschied sichtbar und die zweite Methode ist mMn die Beste. Ich finde auch nicht, dass der Rest der Umgebung zu dunkel ist. Nun zu der eigentlichen Frage, in wie fern unterscheidet sich die erste Methode (Overlay) von der zweiten Methode (direkt auf Map) bei der Anwendung Oo? So ganz verstehe ich das irgendwie nicht, es sind doch beide Pictures über dem Screen oder nicht?

    3. Wie sinnvoll sind Lichteffekte in taghellen Gebieten?
    Öhh ja, siehe Antwort zu 1.)
    Allerdings finde ich Lensflare Effekte und dezente Sonnenlichtstrahlen hübsch und nutze sowas gerne selber. Es ist im Grunde alles eine Frage der richtigen Anwendung (nicht übertrieben, dezent, ordentliche erstellte Grafik). Natürlich gibt es Menschen, die grundsätzlich von soetwas nichts halten.... dagegen kann man aber dann nichts machen.

    greetz

  16. #16
    Ne, beim zweiten Screen hab ich die gesamte Map genommen, sie abgedunkelt und dann mit einem Lichtwerkzeug den Effekt gezeichnet. Man müsste das dann als Panorama importieren und auf den alten Makern mit größeren Farbverlusten leben.

  17. #17
    Kelven: im rpg-studio gibs im Tutorialbereich ein paar Tutorials, aber (wie ich finde) keine richtig guten.. ich werd die Tage mal eins machen..

  18. #18
    wer meint Lichteffekte schaffen Atmosphäre, der macht Lichteffekte in sein spiel rein^^
    wer meint Lichteffekte schaffen keine Atmosphäre, der macht keine Lichteffekte in sein spiel rein^^

  19. #19
    Das war mal ein altes Experiment von mir, das rein aus Interesse an den Blendeeffekten und deren Verwendung entstand. Ich denke mir das passt hier wunderbar ins Thema und regt zum nachdenken an - Ich habe mich damals zumindest gefragt wie man Add und Sub Effekte grafisch weiter ausreizen könnte, statt lediglich einen Leuchteffekt hinzuzufügen, wie es bei den 2k Spielen Tradition ist. Im Prinzip wurden zur Map 2 Overlays erstellt, ein Overlay zur Modulierung der hellen und dunklen Bereiche (die graue Map) und ein anderer Overlay zur Erstellung des Lichtverlaufs. Mit dieser Technik habe ich versucht der Map mit dem Licht auch Tiefe zu geben. Im Endeffekt ist es natürlich für ein Spiel ziemlich unwirtschaftlich, wenns um die Erstellungszeit geht, doch es zeigt denk ich mal ganz gut was die Blendereffekte bringen können.

    Die Startmap ohne Effekte:



    Die Overlays:


    Und das Ergebnis Im Maker:



    Wie man sieht gibts sogar Beugungseffekte an den Kanten und im Spiel selber hat das Licht auch fackelmäßig geflackert (mit nem Script umgesetzt). Und ja, es wär eine ziemlich fiese dunkler Passage eines Dungeons gewesen.

    Geändert von Cyangmou (20.02.2012 um 20:40 Uhr)

  20. #20
    Was mich bei Lichteffekten und explizit der Darstellung von Schatten durch Lightmaps immer wieder stört, sind fehlende Schatten bei Held und NPCs - ich finde, da fällt es manchmal doppelt und dreifach auf.

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