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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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Name:	eisrätsel2.png 
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ID:	12336
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Name:	sark.png 
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    Der Fokus auf dieser Map liegt zwar am Rätsel (blaue Plattformen so verschieben, dass man danach von rechts nach links über sie springen kann),
    jedoch frage ich mich, ob die Map auch von der Optik her passt.
    Also vor allem, ob es ok ist, die Begehbarkeit durch die vielen einzelnen Steine einzuschränken, oder ob es doch etwas zu gestellt wirkt.

    Ein Kommentar zum Charset wäre auch nett

    Geändert von daniX (15.02.2012 um 19:01 Uhr)

  2. #2
    Geht das auch in PNG? Ich erkenne kaum was vom Charset..
    Oh ja, ein Schieberätsel. Wie spassig. Das mit den blauen und gelbbraunen Steinen ist ein bisschen voll und gestellt. Etwas weniger geordnet und weniger wäre gut. Charset ist, soweit ich das sehe, okay..Kann es sein, dass die Treppe dahinten fehlerhaft ist oder habe ich nen Knick?

  3. #3
    Zitat Zitat von daniX Beitrag anzeigen
    Hm, generell wirkt die map wie du schon gesagt hast sehr funktional,
    lässt man die derben Strukturfehler mal weg ist es eigentlich recht akzeptabel,
    ich würde allerdings wie mein Vorredner empfehlen etwas an der Platzierung der Objekte
    zu arbeiten.
    Und versuch mal dir logisch den Verlauf der Wände vorzustellen, bestes Beispiel ist der rechte Rand,
    dort leigt die "Decke" auf dem gleichen Niveau wie die begehbare Plattform, da solltest du eventuell
    nochmal die Wände nachkorrigiren, das gleiche gilt für oben rechts neben der Treppe ;-)

    Wie mein Nonsense ebenfalls feststellte ist das CharSet in der Tat recht schlecht zu erkennen, eine besser
    zu sehende Version wäre gut um das genau beurteilen zu können.
    Vorab aber eine Frage zu dem CharSet: ist es selbstgepixelt? ^^

  4. #4
    Schätze Charamaker.
    Noch was zu den Platten: Wie drüberspringen? Fangen sie an zu schweben in der richtigen Position? Sonst müssen es schon Säulen sein.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich finde es relativ schlecht erkennbar, dass es sich hier um Plattformen handeln soll, tatsächlich auf der Höhe der Klippen hängen...ein Sockel unter den Plattformen (oder ein Schatten, falls sie schweben) sollte da Abhilfe schaffen. Und die Treppe sieht ziemlich unschön aus, wenn sie so gar nicht in den Fels übergeht. Ist das nicht ein Golden Sun Chipset? Da müsste doch was passendes dabei sein.

  6. #6
    Danke für die Tipps, habs n bissel editiert.

    Zitat Zitat
    Und die Treppe sieht ziemlich unschön aus, wenn sie so gar nicht in den Fels übergeht.
    Die Treppen sind in dem Chipset wirklich nicht das Beste...ich denk, ich werd da noch bessere reineditieren.

    Zitat Zitat
    Vorab aber eine Frage zu dem CharSet: ist es selbstgepixelt? ^^
    Der Char wurde mitm Charamaker gemacht^^ Hab n größeres Bild reingemacht.

    Zitat Zitat
    Noch was zu den Platten: Wie drüberspringen? Fangen sie an zu schweben in der richtigen Position? Sonst müssen es schon Säulen sein.
    Solange man unten ist, kann man die Plattformen verschieben; wenn man oben ist, beginnen sie zu schweben, und
    man kann drüberspringen. Ist dadruch zu erkennen, dass sie ein bewegendes Muster kriegen, was man am Bild
    jetzt schlecht zeigen kann. Vielleicht erkennt mans ein bisschen auf Bild 2. Ich habs auch mal mit Säulen versucht, die kriegte ich aber nicht auf 1 Charset, und mit
    2 wars mir n bissel zu kompliziert...naja egal^^

  7. #7
    Ich liebe es, mit SD3 Gebirgstiles zu arbeiten. : ]
    Die sind so flexibel

    Wer findet die 2 Events?

  8. #8
    Zitat Zitat
    Wer findet die 2 Events?
    Hier ich!
    38|4
    6|16
    Wenn ich mich nicht total vertue.

    Zitat Zitat
    Ich liebe es, mit SD3 Gebirgstiles zu arbeiten. : ]
    Die sind so flexibel
    Mit denen werd ich auch noch richtig viel zu tun haben in nächster Zeit, wenn ich mich
    entschliesse die eisigen Gebiete zu entwerfen. Ich finds jedenfalls schön so.

    Die beschneiten Nadelbäume passen auch immernoch genau so gut dazu wie eh und je.

    Bevor es bei mir in die frostige Kälte geht, betreten wir unspektakulär langsam auf dem
    Weg nach Norden das große Nadelwaldgebiet und finden ein kleines Örtchen vor.


    ~Ich wollte schon lange mal mit Terranigmahäusern arbeiten.

  9. #9
    @MagicMaker:
    Mir fallen nur 2 Dinge auf:
    a) ergeben die Laufwege global gesehen eine zu eindeutige Rechteckform. Der Spieler wird das allerdings eher wenig mitbekommen, da er ja immer nur einen Map Auschnitt sieht
    b) du übertreibst es etwas mit dem setzen der Kleinvegetation. Auch wenn dies ein Screenthread ist und die eisernen Regeln gelten - Lichteffekte, Schmetterlinge und Map zukleistern ohne Ende - hab ein wenig Mut zur leeren Fläche und nutze die Pflanzen um gezielt Akzentpunkte zu setzen. Wenn du sie quer über die ganze Fläche verteilst, hat das den gleichen langweiligen Effekt, als würdest du nur eintönige Grastiles verwenden.

    Ansonsten aber finde ich die Map auch vom Design her ausgesprochen gut

  10. #10
    @MagicMaker Das mit dem detaillreichtum ist Geschmacksache, die grünen Büsche und Gräser finde ich echt gut platziert, sieht toll aus. Aber bei den farbigen Blumen würde ich in dem Fall auch etwas auf die Bremse treten ^^ Vielleicht wirkt es auch nur etwas überladen, weil man auf dem Screen gleich die ganze Map sieht. Für den Spieler wird es ja etwas anders ausehen, wie mein Vorposter schon angemerkt hat.

  11. #11


    new world map sprites

  12. #12
    @MagicMaker:
    So ähnlich hätte ich gerne mein Tantorlan aussehen lassen
    Sehr hübsch, wie eh und je.

    @G-Brothers:
    Ich liebe Gebirgsmaps und SCHNEE-Maps gibt es in meinen Augen eh immer zu wenig.
    Nur schade, dass man beim Durchlaufen einen Teil der Map (links unten), nie sehen wird.
    Oder kann man schmale Höhenunterschiede runter/hoch springen?
    Rein mappingtechnisch gefallen mir btw nur die Kristalle nicht, die stechen mir zu sehr heraus.

    @YummyDrumsticks:
    I love your game, but I am NOT a fan of this character-sprite. I can not say, why... it just seems
    odd to me. :/
    Maybe it's the trousers... they are like a skirt, somehow.

    I hope my english is okay O_o



    So, ich habe auch einen Screen, in dem ich aller "LE's führen nicht zu Athmosphäre", was ich letztens
    gelesen habe, Lügen strafe:


    Nein, Spaß ^^ Der LE ist hier halt da, weil er rein muss, um die Oper so aussehen zu lassen, wie sie
    aussehen soll. XD

  13. #13
    (Für Originalgröße, einfach aufs Bild klicken)



    Die 3D Umsetzung der Crystal Factory aus Nebulus ist fertig. Hier hat man es hauptsächlich mit mechanischen Gegnern zu tun, wie Schürfdroiden, Dronen, Laserkanonen etc.
    Mein Bauchgefühl sagt mir, das Level ist derzeit noch etwas zu schwer, dafür dass es eines der 3 Startlevel ist, da muss ich nochmal ran. Aber die Architektur steht.
    Es ist das erste Level, in dem Gegner mit Schutzschilden vorkommen und es ist verdammt komplex. Mittlerweile habe ich im Spiel die % Grenze, ab der man eine Münze für ein Level bekommt, auf 20 heruntergesetzt, weil man ohne die Seitenarme der Level ebenfalls zu durchforsten gerade mal so auf 50% der Items kommt. Das ist aber nicht weiter tragisch, da die 100% jetzt nur Boni freischalten und man für die Endgegnertüren immer nur 1 Münze pro Level braucht.



    Nachdem das dritte Level fertig ist, gings heute wieder an die Oberwelt und hier seht ihr den ersten Questgeber - im Moment noch in Gestalt von Lucy, weil die Nebulaner Modelle gerade generalüberholt werden inklusive Animationen. Da wird sich wahrscheinlich noch was am Design ändern, um sie deutlicher von den Sonic-Chaos abzugrenzen.
    Auch an der athmospärischen Dichte der Oberwelt habe ich geschraubt, es schwimmen Fischschwärme herum, Partikel strömen durchs Wasser, Luftblasen, etc. Hat allerdings seinen Preis. mit 180 FPS im Gegensatz zu den knapp 230 im Demolevel ist die Oberwelt deutlich anspruchsvoller an die Grafikkarte, was eben auch an der Weitsicht liegt, die man in den Leveln nicht in die Tiefe hat. Aber es wurde alles so designt, dass immer ganze Detailgruppen wie zB Lichteffekte, Partikel, Pflanzen etc einzeln ausgeblendet werden können. Sogar die Sichtweite der Kamera kann man reduzieren, sodass das Spiel definitiv auch auf etwas älteren PCs ruckelfrei läuft, zumindest solange die Grafikkarte halbwegs mit den aktuellen Shadermodellen klarkommt.

    Geändert von [KoA-Angel] (18.02.2012 um 23:35 Uhr)

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