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Thema: [RMXP]Papierengel

Baum-Darstellung

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  1. #14
    Zitat Zitat von baSefrie Beitrag anzeigen
    Und die Sache mit der Mythologie und dem Antiken könnte interessant werden - solange Du nicht anfängst alle mögliche Namen umherzuwerfen. :P
    Keine Sorge, dafür ist auch mein Namensgedächtnis echt viel zu schlecht. Es werden vermutlich einige "Anspielungen" vorkommen, die aber durch ihr allegorisches Wesen erklärend sind, oder etwas geschickter ausgeführt werden, sodass der Spieler auch ohne großes mythologisches Hintergrundwissen (das ich ja selbst nicht besitze) in die Motive hineinfindet. Was ich hingegen auf jeden Fall unterbringen will, sind Zuschreibungen der Polynymie, weil die teilweise echt einen riesigen Koffer an Assoziationen aufmachen. Auch hier werde ich aber mein Bestes geben, keine Verständnisprobleme zu schaffen und die Sache im Kleinen halten. =)

    Zitat Zitat
    Und die Idee, dass Spiel in Episoden aufzuteilen, ist auf jeden Fall eine gute Sache und ein Konzept zu erschaffen, was auf den ersten Blick wirr ist, aber nach dem Durchspielen bzw. Erkennen der Zusammenhänge einen Sinn ergibt, ist schon eine schwierige Sache - die aber gut umgesetzt überzeugen kann.
    Ich hoffe sogar sehr, dass mir die Umsetzung gut genug gelingt, damit überzeugen zu können. =) Als Ziel habe ich mir eigentlich gesetzt, eine Geschichte zu schaffen, die beim ersten Mal spielen schön und leicht zu erleben ist, die man aber beim zweiten Mal, also mit Vorwissen, noch einmal viel intensiver erleben kann. Das ist natürlich sehr nach den Sternen gegriffen, denn sowas schaffen meist nur die besten Erzählwerke. Aber anstreben kann man es ja mal. ^^

    Zitat Zitat
    ich hoffe Du erhältst die Motivation aufrecht.
    Vielen Dank! Momentan schaffe ich es sehr gut, mit den Papierengeln vom Studienstress zu entspannen -- da gibt es besonders viel Motivation, das Projekt nicht hängen zu lassen, sobald mal wieder Zeit aufkommt. ^^


    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    Was für eine tolle Mischung! *ω*
    Irgendwie muss man ja alles zusammenklatschen!

    Danke dir sehr für deinen Beitrag, dein Lob und deine Hinweise, stardust. =)
    Und ich freue mich wie ein Schneekönig über deinen Eindruck vom ersten Screen, denn er trifft so ziemlich genau das, was diese Szene bewirken soll. An den Wüstenmaps hingegen muss ich sehr dringend noch arbeiten, da hast du vollkommen recht. Ich wollte nur schonmal einen etwaigen Abriss davon geben, was einen im Hinblick auf die Oasensiedlung erwarten kann (deswegen und weil es so baustellenhaft aussieht, habe ich das Ding auch im Spoiler versteckt ^^). Ich spiele momentan noch etwas mit ein paar grafischen Lösungen für das Wüstengras herum, denn einerseits ist nicht nur dir ganz richtigerweise aufgefallen, dass es in der momentanen Art und Weise nicht so schön wirkt, andererseits will ich diese Grasflecken auch nicht missen, weil sie für mich ein wunderbares Akzentuierungsmittel in den Wüstenmaps darstellen. Deshalb kombiniere ich gerade ein paar Autotiles mit unregelmäßigen Formen und schaue, wo ich noch nachpixeln muss, dass es nicht einfach wie eine zerstückelte Wiese aussieht, die man natürlich in der Wüste als letztes finden möchte.

    Zitat Zitat
    Daher bin ich gespannt was du dir in puncto Rätsel und dergleichen noch einfallen lassen wirst!
    Ich hoffe sehr, keine Erwartungen zu enttäuschen! Ich bin zur Zeit auch noch schwer am Ideen sammeln, weil natürlich nur Abwechslung wirklich am Ball hält. Was ich aber sicher weiß, ist dass es vor allem größere Komplexe von Rätseln geben wird, wie eben die Kachel-Fallen um Hannahs Heimatoase herum, die sich in Variationen steigern, aber vom basalsten Aufbau her irgendwie gleich bleiben. Ich halte das für eine gute Lösung, dem Spieler die Möglichkeit zu Antizipation zu geben; er muss sich dann nicht allenthalben auf ein neues Spielsystem einstellen. Außerdem ist soetwas natürlich viel einfacher zu balancieren und im Schwierigkeitsgrad sukkzessive zu steigern, als wenn man von Moment auf Moment das System ändert. Ob ich mit dieser Denke richtig liege und Erfolg habe, wird aber wohl die Zeit zeigen. Ich bin, so peinlich das klingt, immer noch dabei die technischen Möglichkeiten des XP auszuloten und zu entdecken und Lösungswege für Spielmechaniken zu finden bzw. diese so sehr abzuspecken, dass sie die Performance nicht auffressen. Das wird vermutlich noch etwas Zeit brauchen, meine Vorstellung von der Komplexhaftigkeit der Gameplay-Elemente spielt mir bei diesem Unterfangen allerdings sehr schön in die Hände.

    Zitat Zitat
    Ich freue mich schon sehr auf weitere Updates und wünsche dir viel Spass an dem Projekt! Was du bis jetzt so an Ideen hier geteilt hast klingt sehr vielversprechend.
    Hierfür noch einmal ein gesondertes Dankeschön. Es freut mich sehr, dein Interesse geweckt zu haben!




    Ich schließe an diesen Post gleich mal noch ein Geständnis an: Ich habe bei den Screens ziemlich geschummelt. =/
    Der erste Screen ist keine Szene aus dem Park, es war nur bis vor kurzem der einzige, der Aurore überhaupt zeigt, und natürlich wollte ich euch das Mädel nicht vorenthalten. Eigentlich findet die Szene, die ihr da seht, in Jules Erinnerung statt. Warum, wieso, weshalb, werde ich sicher etwas besser aufklären können, sobald ich begonnen habe, die Stadt auszukonstruieren und Jules Geschichte (die ja wie gesagt momentan noch recht unmotiviert und offenstehend ist) zu verflechten.

    Um diesen böswilligen Betrug wieder gut zu machen, präsentiere ich euch exklusive den ersten Eindruck des Parks, aus einer Szene, die auch das wirkliche erste Auftreten Aurores darstellt:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	aurorebehapark.png 
Hits:	161 
Größe:	571,4 KB 
ID:	11149
    Ein herzlicher Dank geht an Wolfsmutter für dieses absolut genialomatische Tileset, seine Edits und seine Zuschnitte.

    Geändert von Mordechaj (09.11.2011 um 11:49 Uhr)

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