Du weißt ja schon, dass mir die Idee sehr gut gefällt und ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich das Spiel dann später spielt bzw. ja eher liest und anschaut.
Du weißt ja schon, dass mir die Idee sehr gut gefällt und ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich das Spiel dann später spielt bzw. ja eher liest und anschaut.
Die Vorstellung liest sich, meiner Meinung nach, sehr schön und hat mich in irgendeiner Weise auch berührt. Gegen die Screens gibt es auch nicht wirklich was zu sagen, vorallem der erste Screen bei ''Aurore und der Park'' hat es mir angetan. Ich freu mich auf jedenfall bald etwas spielbares Material in Händen halten zu dürfen. Viel Glück weiterhin!
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Danke euch dreien sehr für eine Beiträge. Ich hoffe sehr, ich kann das Interesse mit Fortschritten aufrechterhalten. =)
Dann wird es dich, so hoffe ich, freuen zu hören, dass das im Endeffekt nur zwei Beispiele aus einer großen Sparte sind. ^^
Ich hab gerade die Plotline für Jules am Anfang bewusst unmotiviert gelassen, um bei Lust und Bedarf noch weitere Themen in seinen Werdegang einfließen zu lassen. Gerade die Existentialisten und Absurdisten bieten sich bei seinem Wesen eigentlich auch noch ganz gut an; und lassen sich sehr schön mit anderen Dingen verweben, die noch so rumstehen. Beispielsweise kommt zwischen Arc II und Arc III ein großer Haufen altgriechische Mythologie ins Spiel; in diesem Moment habe ich eine riesige Lust, die Handlungsphilosophie der Antiken an Jules auszuprobieren.
Jedenfalls habe ich das Glück, in diesen Belangen die Fahnenstange noch nicht erreicht zu haben und die erzählerischen Konzepte immer wieder modifizieren zu können. ^^
Ich hoffe, du wirst nicht enttäuscht werden.
Ich stelle momentan fest, dass ich für einige Aspekte wirklich vehement aus deinen Spielen zu schöpfen versuche. Was sich auch anbietet, dieses Episodenhafte, das du manchmal anwendest, ist im Grunde genau das, was ich für das Erzählkonzept brauche und will.
Schön, dass dich die Vorstellung anspricht. Wenn es so läuft, wie ich mir das ausgemalt habe, wird dir dann sicher auch das Spiel sehr zusagen, weil ich sehr viel Wert darauf lege, das Gefühl des Spiels schon in die Präsentation zu legen (deshalb auch so viel Text \o/ ). Mir ist dabei zum Beispiel bewusst, dass die Screens nicht die größten Meisterwerke sind; allerdings lege ich keinen Wert auf überladene und übelste leuchtende Mapansichten, die für den kurzweiligen Blick sicher viel hübscher sind, aber letztendlich im Spiel sehr arg überfordern würden. Und keinen anderen Eindruck soll auch die Vorstellung vermitteln. Ich werde aber sicherlich farblich und tonwertig noch einiges herumschrauben, um Akzente setzen zu können.
Vielen Dank!Zitat
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--از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
Da das Spiel von dir ist, setzte ich fehlerlose Rechtschreibung und passende Verwendung von "Fremd"wörtern ja voraus.
Ich finde deine Art der Geschichtenerzählung einfach fantastisch und packend. Auch wenn es manchen vielleicht schwer fallen wird, ein Spiel dieses Genres zu mögen! Endlich wieder einmal ein Spiel, dass auch etwas erzählt.
Hallo,
Ich finde die Art der Vorstellung überhaupt nicht schlecht. Allerdings finde ich alles ein bisschen chaotisch. Die 3 verschiedenen Perspektiven verwirren einen nur. Deine Art zu schrieben finde ich sehr schön. Zu deinen Screens:
Der erste Screen fand ich von der Idee richtig gut, nur fand ich das ein wenig merkwürdig, mit dem Lichtsstrahl. Wirft der Baum denn keine Schatten? Bei dem Screen mit Jules und der Wüste war der Schatten des verdörrten Baumes nicht transparent.
Bei dem grossen Wüstendorf habe ich ein bisschen mehr zu bemängeln:
Oben links ist es auf dem Stein viel zu karg. Setze dort doch ein wenig Steinfelsen und sonstiges hin.
Blau: Bei den Blau markierten Feldern habe ich auf Mappingfehlern aufmerksam gemacht. Zum Teil waren Palmen abgeschnitten.
Rot: Die dicht nebeneinander liegenen Büscheln sind unrealistisch und stören mMn.
Grün: Die Idee mit den Steinplatten war gut aber mMn schlecht umgesetzt.
Alles in einem finde ich die Idee gut und freu mich auf Fortschritte.
MfG Endimon\MasterHen
Auch euch beiden herzlichen Dank für das Interesse.
Zu allem Unglück habe ich mir auch noch zur Aufgabe gesetzt, von Anfang an 3 Sprachversionen auszuarbeiten und die dann auch noch auf 5 zu erweitern. Da schleichen sich sicherlich schnell und viele Fehler ein. Ich werde aber mein bestes tun, meinem hastig vorauseilenden Ruf gerecht zu werden. ^^
Ich vermute auch, dass nicht jeder so ganz warm werden wird mit dem Erzählstil und überhaupt dem Spielkonzept; ich bin allerdings zuversichtlich beziehungsweise sehr hoffnungsfroh, denen, die damit was anfangen und die sich darauf einlassen können, etwas gar nicht soooo Schlechtes zu bieten. =)
Die Sache ist, dass es im Spiel selbst noch viel, viel chaotischer und verwirrender wird!
Diese Aufdröselung in drei Ebenen, wie man sie hier hat, wird im Spiel selbst alles andere als auch nur annähernd so deutlich sein und das ist eigentlich auch vollkommen so gewollt. Das gibt nicht nur noch mehr Deutungsraum (also ... wirklich jetzt; das ist keine Ausrede^^), sondern hilft auch ungemein beim Spannungsauf- und -abbau. Und es wäre doch auch langweilig, wenn man sich das alles so einfach erschließen könnte.
Was ich allerdings in Bälde noch tun werde, ist demnächst im Groben noch eine Beschreibung hinzuzufügen, wie die Geschichten eigentlich zusammenhängen. Dass das noch nicht ganz so klar herauskommt bisher, darauf hat mich Wolfsmutter im Forum von rpg-studio netterweise hingewiesen.
Es ist klasse, dass dir das auffällt, das sind nämlich genau die zwei Dinge, die ich noch beheben will. ^^ Der Schatten der Sumpfbäume lässt sich in dem Tileset, das ich dort gewählt habe, leider nicht transparent stellen; ist so ein kompiliertes Set, an dem ich erst noch rumwerkeln muss; das ist aber schnell gemacht, wenn ich mich mal wieder zu Grafikarbeit aufraffen kann.Zitat
Danke dir auch hier sehr für deine Ausführungen. Die Sache bei diesem Screen ist, dass ich ihn nur als kleinen, nicht ganz ausgereiften Vorgeschmack rangehängt habe; er ist noch nicht wirklich fertig. Die Mappingfehler (bei dir blau) haben sich allerdings dadurch eingeschlichen, dass das Screenshot-Script, das ich für die Map genutzt habe, nur eine bestimmte Anzahl von Events -- und diese in der Regel nicht korrekt -- auf dem Screen widerspiegelt. Um die Grasbüschel muss ich mich irgendwann beizeiten einmal kümmern, die durchziehen in der Form eigentlich die gesamte Wüstensituation und du hast vollkommen recht, dass das nicht so wirklich schön aussieht. Wolfmutter hat auch darauf hingewiesen, mit dem völlig richtigen Verweis, dass das die den Tileaufbau unschön unterstreicht. Lassen wir das aber für's Erste auch der Unfertigkeit geschuldet. ^^Zitat
Den Gipfel der Klippen wird der Spieler später on map gar nicht sehen können, deswegen wäre es verschwendete Liebesmüh, sich dort noch drum zu kümmern. Allerdings soll der Strand unterhalb der Klippen noch mit ein bisschen Geröll oder ähnlichem ausgestattet werden, um nicht so leblos dazuliegen. =)
Ich leg mich ins Zeug!Zitat
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hui, seit langem habe ich keine vorstellung mehr komplett durchgelesen und war so angetan wie von deiner.
mir gefällt dein schreibstil und ich finde ihn, anders als endimon, überhaupt nicht chaotisch. es macht auf jedenfall vorfreude auf das spiel wobei ich nicht weiß ob ich so ein genre spielen würde. ich meine, würde mir jemand das als klappentext eines buches vorlegen, würde ich es bestimmt durchlesen, jedoch sind solche sehr textlastigen spiele nichts für mich.
wie auch immer, anschauen würde ich es mir trotzdem.
zum mapping: joa sieht alles ganz gut aus. natürlich ist der erste screen wirklich hübsch anzusehen und interessant gemacht.
du solltest mMn aber auf die vielen Sprachen verzichten und nur auf eine konzentrieren. ich weiß ja nicht wie groß dein projekt werden soll, aber ich denke es wird schon beachtlich und da ist die gefahr groß, dass man die lust verliert. erst recht wenn man jeden dialog oder jede sequenz fünfmal schreiben muss.
ich hoffe dir bleibt deine motivation erhalten bis du es fertig stellst :-D
--I am Alpha and Omega,
the beginning and the end,
the first and the last...
Das ist sehr nett, danke dir. =)
Ich glaube, Endimon spielte vor allem auf die Zusammenhänge zwischen den einzelnen hier angedeuteten Plotlines an, wo ich mir schon vorstellen kann, dass da etwas Verwirrung auftaucht, so wie es momentan ausgestellt ist. Was die Textlastigkeit angeht, so wird der geneigte Spieler sicherlich ein paar Mal ein bisschen auf die Probe gestellt, ich habe beispielsweise jetzt schon im Intro eine Szene, die aus annähernd 8 Minuten Dialog besteht. Ich versuche aber prinzipiell, Text mit Geschehen und Erleben zu verbinden, sodass man nicht nur Bildschirmlesen betreiben muss. Außerhalb der Zwischensequenzen, also praktisch im Spielgeschehen, versuche ich ganz auf stundenlange Gespräche mit NPCs oder dergleichen zu verzichten oder das zumindest auf wenige Ausnahmen zu beschränken; einerseits weil die Charaktere ja sowieso von ihrer Umwelt etwas angefremdelt sind, andererseits um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Und wie gesagt darf man ja im Ernstfall über einige Episoden einfach drüberhüpfen. ^^
So doof das klingt, das wird ein großer Faktor sein, der mich am Spiel und seiner Weiterführung halten wird. Gerade in Französisch und Englisch, den beiden primären Zweitsprachen im Spiel, hänge ich sehr. Die Arbeit in mehreren Sprachen bietet mir die einmalige Möglichkeit, von den eigenen Texten Abstand zu gewinnen und sie auf natürliche Weise zu verfremden. Und hin und wieder arbeite ich einfach aus reiner Lust daran Szenen in einer anderen Sprache aus, weil jedes Sprachsystem sein eigenes Gefühl und seine eigenen Voraussetzungen hat, die sich gut umarbeiten lassen. Nicht nur deshalb möchte ich den Spieler auch dazu ermutigen, zwischen den einzelnen Sprachversionen zu entscheiden oder bei Bedarf sogar mitten im Spiel zu switchen (diese Option ist fester Bestandteil des Spiels). Es gibt einfach ein ganz anderes Gefühl, wenn die Dinge verschiedentlich ausgearbeitet sind. So ist beispielsweise die englische Version viel reicher an Dialekt und sprachlichen Eigenheiten (Leander, Hannahs Bruder, erkennt man sehr schnell an der Mischung aus Dorftrotteligkeit und höherem Sprachniveau, was auszeichnend für seinen Charakter ist). Oder die französische Version hat viel stärkere poetologische Bezüge, einfach weil sie konnotationsreicher ist. Die freien Übersetzungen geben mir (und dem Spieler) die Möglichkeit, Feinheiten intensiver herauszustellen und meine Charaktere von verschiedenen Seiten zu entdecken. Und als einer, der Übersetzungen zum Zeitvertreib und zur Kopfentlastung betreibt (ja, ich bin ein ziemlicher Geek =/ ), ist das ein idealer Motivationsimpuls. ^^Zitat
Danke. ^^ Auf die Motivation hoffe ich auch sehr stark, allerdings bin ich absolut guter Dinge, dass daraus etwas vollständiges wird; die Papierengel sind sowohl das Ergebnis jahrelanger Ideensammlungen (normalerweise bin ich sehr sprunghaft und verliere irgendwann die Lust, wenn Dinge vollständig auskonzipiert sind), andererseits aber auch einer Konzeptionstechnik, die es mir erlaubt, nach Belieben alles bis auf einige Grundkonzepte zu verändern, auszutauschen, zu supprimieren oder zu komplettieren. Es ist sozusagen wie ein großer Lego-Baukasten, nur die Noppen und einige Ansatzstellen sind vorgegeben, für den Rest habe ich das Privileg, alles nach gusto bunt zusammenzuwerfen und mich über das Ergebnis zu freuen. =)Zitat
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Hallo,
Warum benutzt du denn eigentlich einen aufwendigen Skript. Es gibt da zwei bessere Möglichkeiten. Entweder du benutzt den Map Maker. (Den ich auch benutze^^) Oder du gehst einfach auf die Drucken\Print Taste und schneidest im Bearbeitungsprogramm deine Map aus.
MFG MasterHen
Das Skript ist überhaupt nicht aufwendig, es hat nur ein paar kleine down-sides, die sich aber viel einfacher und schneller ausbügeln lassen, als dass ich einzelne Screenshots zusammengeschnitten habe.Ich habe das Bild hier einfach unbearbeitet reingestellt, weil es eben grad da war und einen nicht so schlechten Abriss gibt.
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Wow, Eine Vorstellung von Mordechaj. Arrrr ... dabei müsste ich Stammzeiten durchgehen ... Arr ... Was soll's ein wenig kann ich sagen.
*Reudige Ablenkung*
Gefällt mir soweit sehr gut. Das Episoden-Konzept erinnert mich ein wenig an das Maker-'Spiel' "Strange Thoughts" (so das noch jemand kennt), und auch
ein wenig an den Kurzgeschichten-Roman "Ruhm", im positiven Sinne. Freue mich auf Spielbares.
Aber nun Schluss! Wenn ich morgen durchfiele, müsste ich mich noch ein Semester an Sokratens Apologie abquälen,
obgleich mich doch die Sprache Isaaks und Jakobs ruft.
MMX and Facebook, go blacklist!
--Das LichtStefan George
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
Wenn unser geist · nach anbetungen brünstig:
An abenden in deinem abglanz wes't.Wir wären töricht · wollten wir dich hassen
Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
Wir wären kinder · wollten wir dich fassen -
Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
Danke dir sehr, Jerome, und entschuldige, dass ich mich jetzt erst wieder melde.
Strange Thoughts ist mir tatsächlich ein Begriff, allerdings konnte ich damit nicht so viel anfangen. ^^ Ich sehe die Papierengel eigentlich lieber und eher als eine etwas breitere Form von Novelle mit endogener Rahmenhandlung. Die Werkzeuge, die man in der Novelle zur Fiktionalisierung hat, sind einfach traumhaft und ich sehe in ihr auch so ein bisschen die Renovation in den interaktiven Erzählformen, weil sie sich prinzipiell für immersive Prozesse eignet (uh, sorry, dass ich grad wieder Fremdwörter um mich schleudere =/ ). Das Episodenhafte ist jedenfalls eher aus rein pragmatischen Ansprüchen entstanden, weil ich ziemlich sprunghaft bin und mir lang zusammenhängend-verwobene Geschichten irgendwann nicht mehr gefallen und ich sie verwerfen muss, weil ich sie nicht umdoktorn kann. Außerdem passt mein Erzählkonzept so wunderschön auf eine serielle bzw. eben episodische Dramaturgie. ^^
Aber dir erstmal weiterhin viel Spaß mit den alten Sprachen!
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Na, das hört sich ja super an - da hast Du auch genügend Stoff bei solchen Themen und genug berühmte Beispiele, die mit einfließen können.
Und die Sache mit der Mythologie und dem Antiken könnte interessant werden - solange Du nicht anfängst alle mögliche Namen umherzuwerfen. :P
Und die Idee, dass Spiel in Episoden aufzuteilen, ist auf jeden Fall eine gute Sache und ein Konzept zu erschaffen, was auf den ersten Blick wirr ist, aber nach dem Durchspielen bzw. Erkennen der Zusammenhänge einen Sinn ergibt, ist schon eine schwierige Sache - die aber gut umgesetzt überzeugen kann.
ich hoffe Du erhältst die Motivation aufrecht.
Was für eine tolle Mischung! *ω*Zitat
Eine interessante Vorstellung mit ungewohntem Einleitungstext, der mir aber sehr gefallen hat (wie der Rest der Texte auch) Wirklich sehr schön verfasst~
Der erste Screen aus dem Park gefällt mir besonders. Der dunkle Hintergrund verleiht dem ganzen was leicht... surreales, vielleicht? Jedenfalls sieht es sehr interessant aus. Auch die anderen Screens sehen schon ganz gut aus. Beim Wüstenscreen würde ich dir noch den Tipp geben nicht zu viele gleich aussehende Büsche nebeneinander zu pflanzen.
Noch etwas zur geplanten Umsetzung: Ich finde es lobenswert, dass du die Interaktion mit dem Spieler nicht zu kurz kommen lassen willst. Ich denke das lockert das Spielgeschehen auch immer etwas auf und man kann sich dann besser ins Geschehen "einfühlen", statt wenn man die ganze Zeit nur beobachtet. Daher bin ich gespannt was du dir in puncto Rätsel und dergleichen noch einfallen lassen wirst!
Ich freue mich schon sehr auf weitere Updates und wünsche dir viel Spass an dem Projekt! Was du bis jetzt so an Ideen hier geteilt hast klingt sehr vielversprechend.
Keine Sorge, dafür ist auch mein Namensgedächtnis echt viel zu schlecht.Es werden vermutlich einige "Anspielungen" vorkommen, die aber durch ihr allegorisches Wesen erklärend sind, oder etwas geschickter ausgeführt werden, sodass der Spieler auch ohne großes mythologisches Hintergrundwissen (das ich ja selbst nicht besitze) in die Motive hineinfindet. Was ich hingegen auf jeden Fall unterbringen will, sind Zuschreibungen der Polynymie, weil die teilweise echt einen riesigen Koffer an Assoziationen aufmachen. Auch hier werde ich aber mein Bestes geben, keine Verständnisprobleme zu schaffen und die Sache im Kleinen halten. =)
Ich hoffe sogar sehr, dass mir die Umsetzung gut genug gelingt, damit überzeugen zu können. =) Als Ziel habe ich mir eigentlich gesetzt, eine Geschichte zu schaffen, die beim ersten Mal spielen schön und leicht zu erleben ist, die man aber beim zweiten Mal, also mit Vorwissen, noch einmal viel intensiver erleben kann. Das ist natürlich sehr nach den Sternen gegriffen, denn sowas schaffen meist nur die besten Erzählwerke. Aber anstreben kann man es ja mal. ^^Zitat
Vielen Dank! Momentan schaffe ich es sehr gut, mit den Papierengeln vom Studienstress zu entspannen -- da gibt es besonders viel Motivation, das Projekt nicht hängen zu lassen, sobald mal wieder Zeit aufkommt. ^^Zitat
Irgendwie muss man ja alles zusammenklatschen!
Danke dir sehr für deinen Beitrag, dein Lob und deine Hinweise, stardust. =)
Und ich freue mich wie ein Schneekönig über deinen Eindruck vom ersten Screen, denn er trifft so ziemlich genau das, was diese Szene bewirken soll. An den Wüstenmaps hingegen muss ich sehr dringend noch arbeiten, da hast du vollkommen recht. Ich wollte nur schonmal einen etwaigen Abriss davon geben, was einen im Hinblick auf die Oasensiedlung erwarten kann (deswegen und weil es so baustellenhaft aussieht, habe ich das Ding auch im Spoiler versteckt ^^). Ich spiele momentan noch etwas mit ein paar grafischen Lösungen für das Wüstengras herum, denn einerseits ist nicht nur dir ganz richtigerweise aufgefallen, dass es in der momentanen Art und Weise nicht so schön wirkt, andererseits will ich diese Grasflecken auch nicht missen, weil sie für mich ein wunderbares Akzentuierungsmittel in den Wüstenmaps darstellen. Deshalb kombiniere ich gerade ein paar Autotiles mit unregelmäßigen Formen und schaue, wo ich noch nachpixeln muss, dass es nicht einfach wie eine zerstückelte Wiese aussieht, die man natürlich in der Wüste als letztes finden möchte.
Ich hoffe sehr, keine Erwartungen zu enttäuschen! Ich bin zur Zeit auch noch schwer am Ideen sammeln, weil natürlich nur Abwechslung wirklich am Ball hält. Was ich aber sicher weiß, ist dass es vor allem größere Komplexe von Rätseln geben wird, wie eben die Kachel-Fallen um Hannahs Heimatoase herum, die sich in Variationen steigern, aber vom basalsten Aufbau her irgendwie gleich bleiben. Ich halte das für eine gute Lösung, dem Spieler die Möglichkeit zu Antizipation zu geben; er muss sich dann nicht allenthalben auf ein neues Spielsystem einstellen. Außerdem ist soetwas natürlich viel einfacher zu balancieren und im Schwierigkeitsgrad sukkzessive zu steigern, als wenn man von Moment auf Moment das System ändert. Ob ich mit dieser Denke richtig liege und Erfolg habe, wird aber wohl die Zeit zeigen. Ich bin, so peinlich das klingt, immer noch dabei die technischen Möglichkeiten des XP auszuloten und zu entdecken und Lösungswege für Spielmechaniken zu finden bzw. diese so sehr abzuspecken, dass sie die Performance nicht auffressen. Das wird vermutlich noch etwas Zeit brauchen, meine Vorstellung von der Komplexhaftigkeit der Gameplay-Elemente spielt mir bei diesem Unterfangen allerdings sehr schön in die Hände.Zitat
Hierfür noch einmal ein gesondertes Dankeschön.Zitat
Es freut mich sehr, dein Interesse geweckt zu haben!
Ich schließe an diesen Post gleich mal noch ein Geständnis an: Ich habe bei den Screens ziemlich geschummelt. =/
Der erste Screen ist keine Szene aus dem Park, es war nur bis vor kurzem der einzige, der Aurore überhaupt zeigt, und natürlich wollte ich euch das Mädel nicht vorenthalten. Eigentlich findet die Szene, die ihr da seht, in Jules Erinnerung statt. Warum, wieso, weshalb, werde ich sicher etwas besser aufklären können, sobald ich begonnen habe, die Stadt auszukonstruieren und Jules Geschichte (die ja wie gesagt momentan noch recht unmotiviert und offenstehend ist) zu verflechten.
Um diesen böswilligen Betrug wieder gut zu machen, präsentiere ich euch exklusive den ersten Eindruck des Parks, aus einer Szene, die auch das wirkliche erste Auftreten Aurores darstellt:
Ein herzlicher Dank geht an Wolfsmutter für dieses absolut genialomatische Tileset, seine Edits und seine Zuschnitte.
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Geändert von Mordechaj (09.11.2011 um 11:49 Uhr)
Du hast da einen Perspektivfehler mit der Bank. Die kann nicht gleichzeitig mit einem Fuß auf dem Gras stehen und mit dem anderen auf der Steintreppe, dazu müssten die Beine unterschiedlich lang sein.
Ansonsten ja, schicker Screen =)
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Das habe ich gleich mal korrigiert (neuer Screen kommt mit dem nächsten Update ^^). Danke dir sehr, sowohl für den Hinweis als auch das nette Lob!
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Ja, ich weiss genau was du meinst Dx Ich denke ein Autotile aus den Wüstengräsern zu erstellen ist eine gute Idee - so, damit die einzelnen Büschel zusammenhängender aussehen und man etwas Variation in deren Anordnung usw. einbringen kann. Du wirst das schon hinkriegen =)
Stimmt. Vom Balancing her ist es einfacher, ähnlich aufgebaute Rätsel langsam in der Schwierigkeit zu erhöhen, statt wenn man x-verschiedene Rätsel oder Minigames hat, die man irgendwie aufeinander abstimmen will. Trotzdem würde ich dir raten nicht vor "ganz" neuen Ideen zu kleineren Rätsel und dergleichen zurückzuschrecken ^^ Der Spieler muss sich dann zwar erst wieder einfinden und an etwas Neues gewöhnen, das macht ja auch einen Teil der Abwechslung aus.
Das klingt überhaupt nicht peinlich, wie ich finde =o Irgendwie versucht doch jeder die "Grenzen" des jeweiligen Makers weiter nach vorne zu schieben und Neues auszuprobieren, um zu sehen was alles möglich ist.
Hui, der richtige Park sieht wirklich nett aus :3 Ich hab da auch noch ne klitzekleine Unschönheit gesehen:
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Es gibt für diese Art von Gras zum Glück schon zwei Arten von Autotiles; in selber from-scratch-Basteln bin ich leider viel zu schlecht. ^^ Ich muss eben nur schauen, ob man das gut mit den einzelnen Büscheln kombiniert bekommt. Momentan experimentiere ich da noch ein wenig herum; die Schwierigkeit besteht vor allem darin, damit nicht alle Layers auszureizen, weil es natürlich toller ist, wenn an den entsprechenden Flecken noch mehr rumwächst als nur die Gräser. Man könnte echt meinen, das ist ein geringes Problem, aber mir gefällt der allgemeine "Grundriss" der Maps bisher ziemlich gut und es ist tatsächlich kniffliger als gedacht, das zu korrigieren.
Danke dir aber für deine Zuversicht, irgendwie wird sich das schon machen lassen. =)
Da hast du wirklich recht und das ist auch eines der Dinge, die mich beim Erdenken der Gameplay-Elemente noch einmal vor Herausforderungen stellen werden. Ich überlege momentan, ob ich den Einstigen (das mysteriöse Volk, das die Pfefferwüste vor unbekannter Zeit einmal bewohnt hat, und das hier und da Fallen errichtet hat) nicht zugestehe, zwei oder gar drei Systeme zur Sicherung ihrer Umgebung genutzt zu haben. Bisher sind da eben die Kachelrätsel, die für meine Begriffe ideal mit der Umgebung interagieren -- oder zumindest so stark, wie es meine Fähigkeiten und die 2D-Umwelt des Makers eben zulassen --, ich sammle dabei noch Ideen, was sich ähnlich gut einbetten ließe. Möglich wären Sphinxen, die Wege versperren. Allerdings legt das für meinen Geschmack etwas zu viel Magie in Hannahs Welt und ich müsste auch schauen, wie ich das mit der Weite der Landschaft, die der Pfefferwüste eigentlich charakteristisch sein sollte, vereinbahren kann.Zitat
On that note: "Kachelrätsel" klingt immer so ein bisschen öde. =/ Während aber sozusagen die "Grundierung" diegleiche bleibt, soll der Spieler hier schon mit unterschiedlichen Methoden und Taktiken, mit denen er sich den Weg erschließen muss, konfrontiert werden. Auch hier besteht so ein bisschen die Problematik, dass mein Denken dafür zu beschränkt ist. Ich suche immer noch vehement nach Fremdbeispielen, wo solche Rätsel vorkommen, um zu gucken, wie das dort anders gelöst ist als durch Trial&Error. Ich habe deshalb ein bisschen Angst, dass mir die Arbeit um das Gameplay irgendwann mal über den Kopf wächst; denn die Kachelsache ist natürlich nur der Anfang und verglichen mit dem, was für den weiteren Spielverlauf noch möglich wäre, noch recht simpel im Konzept.
Das ist sicher wahr. =) Mein Problem ist vor allem auch das Erdenken einiger abstrakter Dinge, allem voran des mathematischen Krams. Ich brauche beispielsweise im Durchschnitt eine Viertelstunde, um so Dinge wie die Abfrage der Spielerposition über Variablen zu hintersteigen. Was erstmal recht lang ist, aber nicht weiter schlimm wäre, wenn ich es dann auch im Kopf behalten könnte. So fange ich fast aller paar Wochen mal von Neuem an, mir das vermeindliche Variablen-Chaos zu erklären. Das ist echt mühsam und irgendwann fühlt man sich (teilweise berechtigt) furchtbar dumm. Ich hoffe jedenfalls, das kommt mit der Zeit, sodass ich auch nicht immer auf die Vorarbeit anderer zurückgreifen muss, um irgendwelche Systeme zu schustern. ^^"Zitat
Ui ui ui, danke sehr! Dein Detailblick ist einmalig.Zitat
Ich hab das gleich mal korrigiert.
--از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
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بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
Geändert von Mordechaj (11.11.2011 um 11:48 Uhr)