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Thema: (NEU: Heilfunktion) RMSaveAnywhere - in jedem Spiel überall speichern & heilen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Nimm mal an, du hast ein Level geladen, darauf startet ein Parallel Event bestehend aus einem Initialisierungsteil für Variablen und einer Endlosschleife, die zB auf Eingaben wartet. Wird nun vom Ersteller nicht beabsichtigt gespeichert und neu geladen, dann startet das Event neu, die Initialisierung wird erneut durchgeführt und Variablen werden auf Anfangswerte gesetzt, obwohl sie das nicht sollten, da man sich mitten im Level befindet.
    Natürlich kann man dieses Problem durch entsprechendes Scripten umgehen, aber damit rechnet der Ersteller ja nicht, da er dem Spieler das Speichern nur ausserhalb der Level ermöglichen will.
    Ist jetzt nur ein aus der Luft gegriffenes Gedankenspiel.

    Versteht mich nicht falsch, ich will damit keinesfalls ein Gamedesign begründen, das kein freies Speichern erlaubt.
    Alles, was ich sage, ist dass es zu Bugs führen kann, wenn man an Stellen speichert, an denen komplexe Scripte im Hintergrund laufen, da der RPGMaker zwar alle Variablen und Event Positionen sichert, leider aber nicht die Ausführungsposition der Scripts.
    Danke für die Erklärung.

    Zitat Zitat
    Tatsache ist aber, dass du den Ersteller eines Spiels nicht für Bugs verantwortlich machen kannst, die durch Cheaten ( und das ist das Speichern an ungeplanten Stellen) auftreten.
    Das tue ich aber doch auch gar nicht. Wie ich bereits sagte:
    Zitat Zitat von Das'O' Beitrag anzeigen
    ... kann ich ja einfach einen Speicherplatz für solche 'Schnell-Saves' reservieren. Wenn dann etwas schiefgeht, habe ich ja immer noch die regulären Speicherstände.
    Die Verantwortung für eventuell daraus resultierende Bugs liegt also selbstverständlich bei mir.

    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Ein Designfehler liegt hier also keinesfalls vor.
    Doch. Die Tatsache, dass dieser Designfehler sich im Normal-Fall nicht auswirken kann, lässt ihn nicht verschwinden. Ja, ich mache selbst oft solche Designfehler in meinen Programmen, wenn ich zu faul bin, wirklich _alle_ Fehler-Möglichkeiten korrekt abzufangen und wenn die Chance, dass ein solcher Fehler jemals auftritt, im "Normalfall" gegen 0 geht. Aber ich denke, diese Diskussion würde nirgendwo hin führen.

    Jedenfalls würde ich als Entwickler auch nicht überprüfen, ob Variablen beim erneuten Script-Start bereits belegt sind, sondern würde sie einfach intialisieren. Vom Design-Standpunkt her wäre es allerdings besser, Initialisierung und Aktualisierung von einander zu entkoppeln. Damit würde doch auch der aktuelle Variablen-Inhalt im Moment des Speicherns erhalten bleiben, oder nicht?

    Geändert von Das'O' (05.11.2011 um 06:21 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Das'O' Beitrag anzeigen
    ...
    Doch. Die Tatsache, dass dieser Designfehler sich im Normal-Fall nicht auswirken kann, lässt ihn nicht verschwinden. Ja, ich mache selbst oft solche Designfehler in meinen Programmen, wenn ich zu faul bin, wirklich _alle_ Fehler-Möglichkeiten korrekt abzufangen und wenn die Chance, dass ein solcher Fehler jemals auftritt, im "Normalfall" gegen 0 geht. Aber ich denke, diese Diskussion würde nirgendwo hin führen.
    ...
    Es ist ein Unterschied, ob man als Entwickler alle Fehler abfängt, die eventuell auch in unwahrscheinlichen Fällen im Programm selbst auftreten können, oder ob man alle Fehler abfangen will, die durch Manipulation von Drittprogrammen am Spiel entstehen.
    Ersteres ist gewissenhaft. Letzteres ist einfach unmöglich.

  3. #3
    Gut, es ist ein recht nützliches Tool. Doch meiner Meinung nach macht es teilweise den Spielspaß kaputt.
    Lasst uns mal VD hernehmen. Es hat schon einen Sinn, wieso man auf NORMAL und SCHWER nicht immer speichern kann. Es soll das Spiel halt schwerer machen. Wem das zu schwer/nervig ist, der solls halt auf LEICHT spielen.

    Das Gleiche gibt es ja auch bei kommerziellen Spielen wie Secret Of Mana usw.

    Ich verwende nie savestates, da sich der Spieler im Endeffekt selbst betrügt. Aber das muss jeder für sich selber entscheiden.

  4. #4
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Gut, es ist ein recht nützliches Tool. Doch meiner Meinung nach macht es teilweise den Spielspaß kaputt.
    Lasst uns mal VD hernehmen. Es hat schon einen Sinn, wieso man auf NORMAL und SCHWER nicht immer speichern kann. Es soll das Spiel halt schwerer machen. Wem das zu schwer/nervig ist, der solls halt auf LEICHT spielen.

    Das Gleiche gibt es ja auch bei kommerziellen Spielen wie Secret Of Mana usw.

    Ich verwende nie savestates, da sich der Spieler im Endeffekt selbst betrügt. Aber das muss jeder für sich selber entscheiden.
    Ob Savestates den Spielspaß zerstören, darüber liesse sich bestimmt noch jahrelang diskutieren.
    Ich selbst bin bekennender Retro Fan und spiele sehr gerne alte SNES und N64 Games (zur Zeit Jet Force Gemini) und verwende eigentlich immer Savestates.
    Ich finde, die Spiele werden dadurch nicht einfacher, es wird lediglich der Weg verkürzt, den man nach einem Tod vom letzten Speicherpunkt an wieder zurückzulegen hat. Es reduziert sich also die Spiellänge, aber wohl nicht der Schwierigkeitsgrad.

    Ich habe noch nie etwas davon gehalten, Spiele künstlich in die Länge zu ziehen, indem man den Spieler nur an bestimmten Punkten speichern lässt, die auch noch ewig weit auseinanderliegen - ein Extrembeispiel hierfür war damals Turok 2, falls das jemand noch als N64 Original gespielt hat, der weiss, wovon ich rede. Es war keine Seltenheit, Stunden (!) zu spielen, bis man am nächsten Speicherpunkt angelangt war.

    Ein Spiel so zu designen, dass man in den höheren Schwierigkeitsgraden seltener speichern kann, halte ich für sehr fragwürdig, aber das ist nur meine Meinung.

  5. #5
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Ich habe noch nie etwas davon gehalten, Spiele künstlich in die Länge zu ziehen, indem man den Spieler nur an bestimmten Punkten speichern lässt, die auch noch ewig weit auseinanderliegen - ein Extrembeispiel hierfür war damals Turok 2, falls das jemand noch als N64 Original gespielt hat, der weiss, wovon ich rede. Es war keine Seltenheit, Stunden (!) zu spielen, bis man am nächsten Speicherpunkt angelangt war.
    Da muss ich dir wirklich zustimmen. Was es auf jeden Fall erhöht ist der Frustfaktor.(es gibt ja auch noch Spiele bei denen man sich nach jedem Game Over durch minutenlange Zwischensequenzen klicken muss, nur um am Ende doch wieder von Vorne zu beginnen xD) Am Ende schadet man dem positiven Spielerlebnis mehr. Was hat man dann von der längeren Spielzeit?

    Es ist ja nicht grundsätzlich etwas Schlechtes, dass man nur an bestimmten Stellen im Spiel speichern kann. Aber es kommt auch darauf an, wie es konkret umgesetzt wird. Metroid Other M hatte da z.B. einen netten Ansatz (höchstwahrscheinlich gibt es das so bereits in anderen Spielen, ist ja auch nur ein Beispiel ^^). Es gab Speicherpunkte und wenn man an bestimmten Stellen z.B. bei einem Bosskampf K.O. ging, konnte man direkt wieder in dem Raum beginnen.

  6. #6
    Update: Neue Features! Man kann jetzt mit Alt+F11 das Spielmenü aufrufen auch wenn es deaktiviert ist (auch hierfür gilt die Info mit Shift+F11 bei schwarzem Bildschirm), sowie eine komplette Heilung mit Strg+F11 durchführen!

    Btw: Um eine andere F-Taste statt F11 zu belegen, einfach mit Parameter /F1, /F2, ... starten.

  7. #7
    Funktioniert jetzt auch mit mehr 2k-Spielen.
    Bitte neu runterladen.

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