@Kelven Nix gegen dich aber es kommt mir manchmal wirklich so vor als ob du soviele games wie moeglich raushauen moechtest.
@Kelven Nix gegen dich aber es kommt mir manchmal wirklich so vor als ob du soviele games wie moeglich raushauen moechtest.
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Und was würde das über mich und meine Spiele aussagen?Zitat von Valnardernarr
Von möglichst vielen Spielen, die man "rausgehauen" hat, kann man sich nichts kaufen. Andererseits sagt die Menge auch nichts über den Spaß aus, den man beim Entwickeln hat. Ob man ein Spiel entwickelt oder hundert; beides kann gleich viel Spaß machen. Den Spielern sowieso. Für den Entwickler wäre es nur dann doof, wenn er viele Spiele entwickeln würde, die niemanden Spaß machen. Das Problem habe ich ja anscheinend nicht.
Die gewissen Gründe musst du jetzt aber nochmal ausführen. Haben sie Angst in meinem Sklavenkeller zu landen? =3 Weißt du, wenn jemand postet, dass ihm mein Spiel Spaß gemacht hat, dann gehe ich erst mal davon aus, dass er die Wahrheit sagt.
Ich könnte mir denken, dass er auf deine Rolle als Moderator anspielt.
Denn wie wir alle wissen, sind sämtliche Moderatoren korrupt und missbrauchen ihre Macht pausenlos, um negative Stimmen im Keim zu ersticken xD
Und ich muss sagen, dafür dass Kelven eben recht viele Spiele fertigstellt, sind sie auch großteils sehr gut bis völlig solide. Sonst jammern ja auch immer alle, dass nie Spiele fertig werden... o_Ô"
Wer allerdings über Rätsel an sich meckert, ist bei RPG's/Adventures eindeutig falsch angelangt (selbst Mathematische Rätsel sind objektiv gesehen, eher pipifatz. Ich meine es verlangt ja keiner, ne Fourier-Reihe zu entwickeln und zählen wird man vermutlich noch hinbekommen...).Rätsel sollten halt nur auch passend zum Konzept platziert und umgesetzt werden.
MfG Sorata
Der Einfluss der Mods wird etwas überschätzt. ^^" Ist ja nicht so, dass ihre Aktionen nicht kontrolliert werden. Selbst Mods können nicht einfach alle Kritiker verwarnen oder ihre Postings verschwinden lassen.
--از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
*Provozierhose anzieh* Um mal wieder aufs schmerzliche Thema zurück zukommen. Ich finde ja schon irgendwie, dass wenn Kelven nicht ständig ein neues Projekt via Schnellschuss raushauen und stattdessen mal etwas mehr Zeit in ein Projekt investieren würde, dann könnte er auch mal ein gutes Spiel rausbringen!
Qualität über Quantität!!!
edit: Ahhhhhh vergesst was ich geschrieben habe XD Ich seh schon den Sturm aufziehen xD
Geändert von Mnemonik (12.07.2011 um 18:18 Uhr)
Huh? An Zauberer und Prinzessin arbeitet Kelven seit bald 2 Jahren. Sonnenschauer hatte eine Entwicklungszeit von ebenfalls etwa 2 Jahren. Die Projekte davor habe ich leider nicht so stark verfolgt, aber was da zwischen kam, war entweder ein Contest-Beitrag oder ein kleines Nebenprojekt wie etwa Im Herzen der Finsternis, das in Sachen der Inszenierung, so vermute ich, aufgrund bestimmter Charakteristika dieser Art von Spielen weniger Zeit verschlungen hat.
Ich persönlich zähle sowohl Sonnenschauer, ZauPri als auch Alice zu meinen Lieblingsspielen aus der deutschen Community. Qualitativ. Und meine Ansprüche sind dahingehend nicht gerade niedrig.
ZauPri war vor zwei Jahren Demo des Jahres und im Februar diesen Jahres Projekt des Monats nach Wolfenhain vom Troll.
Sonnenschauer war vor drei Jahren drittplatziert als Spiel des Jahres.
Im Juni war Im Herzen der Finsternis viertplatziert als Projekt des Monats. (wohlgemerkt nach Hinguckern wie Sanadorae und Forever's End)
Alice war im Dezember vergangenen Jahres hinter Dämonenseele und Piratenweihnacht auf Platz drei als Projekt des Monats.
Die Liste geht noch weiter zurück. Offenbar ist mein Eindruck nicht so alleinstehend.
Nun, da du die Provozierhosen schon an hast: Was macht denn Kelvens Spiele deiner Meinung nach so schlecht, was er mit einer längeren Entwicklungszeit wettmachen könnte?
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Drei kurze Worte: Gameplay!Zitat
@Mnemonik
Meine Spiele sind doch gut. =3
Aber mal abgesehen davon würde mehr Zeit meine Konzepte und Ideen in keinster Weise beeinflussen. Die Spiele sind immer so wie sie sein sollen, ob ich dafür einen Monat oder ein Jahr brauche. Würden die Spiele jetzt total verbuggt und schlecht ausbalanciert sein, könnte ich das mit der Zeit ja verstehen, aber das ist nicht der Fall.
Wie Mordechaj schon sagte, kannst du ja mal ausführen, was an meinen Spielen so schlecht sei. Vielleicht im Vergleich mit anderen Spielen, die es besser machen. Und sprichst du überhaupt von Kriterien, die irgendwie noch auf andere übertragbar sind? Also nicht so was wie Valnardernarrs "Ich mag keine Rätsel".
Edit: Das eine Wort erhellt jetzt aber nicht gerade viel. Was ist denn am Gameplay schlecht? Offenbar scheint es ja genug Spielern zu gefallen, also kann es nicht objektiv gesehen schlecht sein.
Entschuldige aber bei der zweiten Demo von ZauPri hab ich mich verarscht gefühlt. Musik gegen schlechte Midis ausgetauscht(okay versteh ich noch wegen Rechten), zweitens die Passage im Wald z. B. weggelassen, das war ja gerade das verträumte mit der Musik durch den Wald zu steuern.
Kommt mir eher vor als heute Kelven einen Schritt zurückgemacht, kann zumindest die Entwicklung bei dem Spiel nicht gutheisen.
Eigentlich ist das Unsinn, ich zum Beispiel stänker öfter mit Kelven und kann mich nicht daran erinnern, die richtende Faust eines Moderators zu spüren bekommen zu haben, sondern seine Meinung als User.Zitat
@WaterKnight
Natürlich ähneln sich letztendlich alle Spielmechanismen, so wie auch jede Geschichte schon mal erzählt wurde. Es kommt also darauf an, dass das jeweilige Spiel abwechslungsreich ist. Rätsel und Geschickaufgaben kann man auf dem Maker nicht beliebig gestalten, man ist letztendlich immer an die Engine gebunden. Sicher ist es theoretisch möglich so gut wie alles umzusetzen, aber der Preis dafür ist viel zu hoch. Es ist enorm wichtig, dass man sich beim Entwickeln Grenzen setzt, sonst bekommt man das Spiel nie fertig.
Was bei allen Kampfsystemen der Fall ist. Das KS von Sonnenschauer sollte aber auch nicht abwechslungsreich, sondern vor allem schräg sein.Zitat
Wie gesagt, ich bin mit meinem Konzept zufrieden. Allerdings solltest du auch nicht Zauberer & Prinzessin oder jetzt Schuld als Maßstab nehmen. Das eine ist kein Rollenspiel, weshalb ich deren Konzepte auch nur teilweise übernommen habe und das andere musste sich in der verfügbaren Zeit ausgehen, deswegen ist es so aufgebaut. Bei "Im Herzen der Finsternis" benutze ich z. B. ein ganz anderes Konzept.Zitat
Mal unabhängig davon was nun einfach und was moderat ist, bin ich kein Freund von einem zu hohen Schwierigkeitsgrad. Bei kommerziellen Spielen würde man vielleicht am Ball bleiben, aber bei Makerspielen greift man schnell zu F12.Zitat
Das ist aber nur bei diesem Spiel so. Selbst bei Zauberer & Prinzessin kann man sich in den jeweiligen Spielabschnitten bewegen. Es ist nur so, dass man die Gegend nicht nach dem Gameplay absuchen muss.Zitat
Das ist vielleicht in einem großen Rollenspiel denkbar, aber meine neueren Spiele sind das ja nicht. Wobei Kämpfe bei sichtbaren Gegner sowieso immer optional sind, es sei denn man kann ihnen überhaupt nicht ausweichen, aber das wäre ja Quatsch.Zitat
Gerade bei VD 2 (1 kenne ich nicht) gibt es dafür aber keinen Grund, man findet nichts was den Weg wert ist. Gerade VD 2 ist ein Paradebeispiel für Spielstreckung, im Prinzip lässt sich das gesamte Spiel auf die Burgen + die Dungeons darunter reduzieren. Alles andere ist nur Ballast.Zitat
noe ganz klar aber destotroz und ich kann mich nur der meinung von jemand anders hier anschliesen die raetzel sind einfach nur zwecklose versuchen die spielzeit zustrecken waerend mann von a nach b laeuft ohne was zu erleben.
MFg Valnardernarr
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Wie lange makert Kelvens schon? 10 Jahre? Und jetzt wollt ihr an seinem Gameplay bzw. an seinem Stil rütteln, damit es den wenigen unter euch gefällt?
Lasst doch den armen Kerl so seine Spiele machen, wie sie ihm gefallen. Glaubt ihr er makert aus dem Grund, damit alle seine Spiele mögen?
Wir entwickeln keine Spiel, wo wir einen wirtschaftlichen Gewinn erwirtschaften wollen, wir makern aus Spaß, es ist unser Hobby und jeder tut das so, wie er es am Besten kann. Beispielsweise machen realTrolls humorvolle Dialoge ein Teil seiner Spiele aus, glaubt ihr, das können wir ihm austreiben, damit es dann uns gefällt? Nein, sicherlich nicht, realTroll hat das auch gar nicht nötig.
Also liebe Makerfreunde, lasst Kelven doch so makern wie er es für richtig hält. Klar, man kann ihm Tipps geben und ihm sagen, was einem so bei seinen Spielen gefällt oder nicht gefällt, aber Kelvens fest verankerten Makerstil zu ändern ist schwierig. Ihr solltet euch mal überlegen, was Kelven von euren Spielen hält.