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Thema: [VV, 2K3] Schuld (10-Words-Contest)

  1. #101
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Huh? An Zauberer und Prinzessin arbeitet Kelven seit bald 2 Jahren. Sonnenschauer hatte eine Entwicklungszeit von ebenfalls etwa 2 Jahren. Die Projekte davor habe ich leider nicht so stark verfolgt, aber was da zwischen kam, war entweder ein Contest-Beitrag oder ein kleines Nebenprojekt wie etwa Im Herzen der Finsternis, das in Sachen der Inszenierung, so vermute ich, aufgrund bestimmter Charakteristika dieser Art von Spielen weniger Zeit verschlungen hat.

    Ich persönlich zähle sowohl Sonnenschauer, ZauPri als auch Alice zu meinen Lieblingsspielen aus der deutschen Community. Qualitativ. Und meine Ansprüche sind dahingehend nicht gerade niedrig.

    ZauPri war vor zwei Jahren Demo des Jahres und im Februar diesen Jahres Projekt des Monats nach Wolfenhain vom Troll.
    Sonnenschauer war vor drei Jahren drittplatziert als Spiel des Jahres.
    Im Juni war Im Herzen der Finsternis viertplatziert als Projekt des Monats. (wohlgemerkt nach Hinguckern wie Sanadorae und Forever's End)
    Alice war im Dezember vergangenen Jahres hinter Dämonenseele und Piratenweihnacht auf Platz drei als Projekt des Monats.

    Die Liste geht noch weiter zurück. Offenbar ist mein Eindruck nicht so alleinstehend.


    Nun, da du die Provozierhosen schon an hast: Was macht denn Kelvens Spiele deiner Meinung nach so schlecht, was er mit einer längeren Entwicklungszeit wettmachen könnte?
    Entschuldige aber bei der zweiten Demo von ZauPri hab ich mich verarscht gefühlt. Musik gegen schlechte Midis ausgetauscht(okay versteh ich noch wegen Rechten), zweitens die Passage im Wald z. B. weggelassen, das war ja gerade das verträumte mit der Musik durch den Wald zu steuern.

    Kommt mir eher vor als heute Kelven einen Schritt zurückgemacht, kann zumindest die Entwicklung bei dem Spiel nicht gutheisen.

  2. #102
    Zitat Zitat von Valnardernarr Beitrag anzeigen
    *hust* high status *hust* Keiner legt sich mit einen moderator oder admin, ich will auch nicht sagen das jeder die games scheisse findet. ^^
    Als Spielemacher freut sich auch Kelven über konstruktive kritik, Moderator hin oder her und Solche Rangspielchen sind hier doch auch völlig egal.

  3. #103
    noe ganz klar aber destotroz und ich kann mich nur der meinung von jemand anders hier anschliesen die raetzel sind einfach nur zwecklose versuchen die spielzeit zustrecken waerend mann von a nach b laeuft ohne was zu erleben.

    MFg Valnardernarr

  4. #104
    Wie lange makert Kelvens schon? 10 Jahre? Und jetzt wollt ihr an seinem Gameplay bzw. an seinem Stil rütteln, damit es den wenigen unter euch gefällt?
    Lasst doch den armen Kerl so seine Spiele machen, wie sie ihm gefallen. Glaubt ihr er makert aus dem Grund, damit alle seine Spiele mögen?
    Wir entwickeln keine Spiel, wo wir einen wirtschaftlichen Gewinn erwirtschaften wollen, wir makern aus Spaß, es ist unser Hobby und jeder tut das so, wie er es am Besten kann. Beispielsweise machen realTrolls humorvolle Dialoge ein Teil seiner Spiele aus, glaubt ihr, das können wir ihm austreiben, damit es dann uns gefällt? Nein, sicherlich nicht, realTroll hat das auch gar nicht nötig.
    Also liebe Makerfreunde, lasst Kelven doch so makern wie er es für richtig hält. Klar, man kann ihm Tipps geben und ihm sagen, was einem so bei seinen Spielen gefällt oder nicht gefällt, aber Kelvens fest verankerten Makerstil zu ändern ist schwierig. Ihr solltet euch mal überlegen, was Kelven von euren Spielen hält.

  5. #105
    Zitat Zitat
    Wie lange makert Kelvens schon? 10 Jahre?
    Genau und seit 10 Jahren probiert er eigentlich nichts neues. Klar gibt es hier und da mal kleine Experimente, aber grundlegend bekommen wir nur den Einheitsbrei serviert.
    Es zwingt uns ja keiner seine Spiele zu spielen, wenn sie uns nicht gefallen, aber es ist doch irgendwie schade, wenn man sieht, dass jemand seit Jahren auf der Stelle tritt und sich irgendwie nicht weiterentwickelt. (Nur aufs Game-Design bezogen, die Grafiken haben sich verbessert, das sieht man besonders schön bei den neuen Screens von ZauPri)

  6. #106
    Vergleiche mal seine frühen Spiele mit den neueren wie Sonnenschauer, Schuld und Zauberer und Prinzessin, du wirst schon einiges an Unterschieden feststellen, denn er hat sich schon ordentlich verbessert und seine Grafik hat sich verändert.

  7. #107
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Genau und seit 10 Jahren probiert er eigentlich nichts neues. Klar gibt es hier und da mal kleine Experimente, aber grundlegend bekommen wir nur den Einheitsbrei serviert.
    Es zwingt uns ja keiner seine Spiele zu spielen, wenn sie uns nicht gefallen, aber es ist doch irgendwie schade, wenn man sieht, dass jemand seit Jahren auf der Stelle tritt und sich irgendwie nicht weiterentwickelt. (Nur aufs Game-Design bezogen, die Grafiken haben sich verbessert, das sieht man besonders schön bei den neuen Screens von ZauPri)
    Er ist halt etwas konservativ, das alte Eisen unter uns Makerer. Seine unzähligen Spiele, die er bereits entwickelt hat, basieren eben auf seine typischen Konzepte. So wird es auch weiter gehen. Die neuen Makerer, die jungen wollen Veränderungen sehen und bei Kelven ist das schwer zu erreichen.
    Er hat seinen eignen Stil entwickelt und macht seine Spiele so wie schon seit Jahren. Zwischendurch bringt er Abwechslung hinein, indem er etwas neues probiert und wie du bereist gesagt hast, neue Grafiken verwendet, um das ganze auf dem Niveau der neuen Spiele zu bringen, aber er bleibt auf seinen alt gebackenen sitzen. Und das sollten wir akzeptieren.

  8. #108
    Zitat Zitat
    Und das sollten wir akzeptieren.
    Wir akzeptiere es ja, aber das sollte uns doch nicht davon abhalten, trotzdem ein paar Ideen und Vorschläge aus der Pistole zu feuern.
    Mir persönlich gings auch nur um die Laufwege, die man etwas interessanter gestalten könnte. Das würde seine Spielgestaltung ja nicht komplett umkrempeln.

  9. #109
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Wir akzeptiere es ja, aber das sollte uns doch nicht davon abhalten, trotzdem ein paar Ideen und Vorschläge aus der Pistole zu feuern.
    Mir persönlich gings auch nur um die Laufwege, die man etwas interessanter gestalten könnte. Das würde seine Spielgestaltung ja nicht komplett umkrempeln.
    Zu Beginn sah es aber nicht so aus, als würdest du nur seine Laufwege kritisieren, eher das einheitliche Gamplay.
    Viellicht hättest du gleich besser ausdrücken sollen, dann hättest du und die anderen euch diese unsinnigen Beiträge am Anfang ersparen können, wo ihr euch nur gegenseitig rechtfertigen wolltet. Man sollte generell, wenn einem bei einem Spiel etwas nicht gefällt, genaue Punkte nennen und nicht einen großen Teils des Spiels kritisieren.
    Um wieder auf die Laufwege zurück zukommen, ist es schon etwas länger her, dass ich eines von Kelvens Spiele gespielt habe, aber bei vielen sind die Laufwege nur .... Laufwege eben. Es ist schwer sie zu interessanter machen, keine Frage, aber man kann doch nicht gleich aus einem Laufweg ein Schlachtfeld machen. Es reicht ja auch schon, wenn man bei einem idyllischen Waldweg einfach nur das Laufen genießt.

  10. #110
    Ich glaube du hast nicht begriffen worums geht. Von einigen Leuten wurde das Gameplay kritisiert, was auch immer noch der Mittelpunkt der Kritik ist.

  11. #111
    @Manni12
    Ich hab in der zweiten Demo von ZauPri keine MIDIs benutzt. Das sind immer noch MP3s, gleichwertige noch dazu. Die Laufpassage am Anfang gibt es zwar nicht mehr, dafür läuft man dann aber später durch einen Wald. Man läuft sogar mehr als in der ersten Demo, weil die zweite länger ist. Das fertige Spiel ist sogar noch länger, also läuft man noch mehr.

    @Valnardernarr
    Nein, die Rätsel haben einen anderen Zweck (wenn sie die Spielzeit strecken sollten, müssten sie viel schwerer sein und ständig vorkommen). Sie sollen dem Spieler Abwechslung bieten und ihm das Gefühl geben, eine weitere Aufgabe gemeistert zu haben.

    @Mnemonik
    Naja, das stimmt aber nicht wirklich. Die ganzen Zutaten in meinen Spielen sind keine Erfindung von mir (es gibt also kein "Kelven-Gameplay") und auch der Aufbau der Spiele vor Sonnenschauer unterscheidet sich nicht großartig von anderen Makerspielen. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die Leute nur wegen der Grafik "alles gleich" sagen. Würde ich ein Spiel unter Pseudonym mit "meinem" Gameplay entwickeln und dabei keine selbstgemachte Grafik benutzen, würde das niemand merken.

    Bei meinen neueren Spielen hab ich eigentlich immer neues Gameplay eingebaut. Desert Nightmare verzichtet auf die vorher üblichen Kämpfe; bei Zerbrochene Träume gab es zwei Gruppen, die man abfolgend spielen konnte; Sonnenschauer hatte ein bewusst wahlloses Gameplay mit unorthodoxen Kampfsystemen; Zauberer & Prinzessin weicht stark von den üblichen Rollenspiel-Mustern ab; Alice benutzt ein Gameplay, das sich stärker an traditionellen Adventures orientiert; Im Herzen der Finsternis bietet dem Spieler Wahlmöglichkeiten und alternative Lösungswege. Ich will nicht sagen, dass ich alles davon gut umgesetzt habe, aber ehrlich gesagt halte ich das Gameplay meiner Spiele für alles andere als gleich.

    Was Laufwege angeht kenne ich schon die beste Lösung: sie so gut es geht zu vermeiden.

  12. #112
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Ich glaube du hast nicht begriffen worums geht. Von einigen Leuten wurde das Gameplay kritisiert, was auch immer noch der Mittelpunkt der Kritik ist.
    Dann hat es auch keinen Sinn mehr, wenn ich in dieser Diskussion mitmische. Ich überlasse anderen mein Feld.

  13. #113
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Genau und seit 10 Jahren probiert er eigentlich nichts neues. Klar gibt es hier und da mal kleine Experimente, aber grundlegend bekommen wir nur den Einheitsbrei serviert.
    Auf die Gefahr hin, wieder Geschrei zu provozieren: Könntest du das erläutern? Ist nicht so, als wären Kelvens Spiele thematisch auch nur ansatzweise "eigentlich nichts Neues". Natürlich verfolgt er einen eigenen Stil, aber das macht jeder. Das macht der Troll, das macht Reives, das machte sogar Grandy (auch wenn von ihm nur zwei Projekte überhaupt bekannt waren, soweit ich weiß). Das mache auch ich, das machen auch die Neverdream-Leute.

    Und gerade was die Rätsel und die allgemeine Inszenierung betrifft, hat sich Kelvens Stil in meinen Augen durchaus stark weiterentwickelt. Der Grafikstil? Extrem stark weiterentwickelt.

    Du kannst mir gern widersprechen und mich aufklären, wo du diesen Einheitsbrei siehst. Ich kann es bis hierhin leider nicht ganz nachvollziehen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Würde ich ein Spiel unter Pseudonym mit "meinem" Gameplay entwickeln und dabei keine selbstgemachte Grafik benutzen, würde das niemand merken.
    Hm. Man würde es dir vielleicht nicht sofort schreiend zuordnen und sagen: "Hey, Mister Knautschkatze074, du bist doch bestimmt Kelven unter einem Pseudonym!", aber gerade dein Erzählstil hat schon einen übelsten Wiedererkennungswert. Von vor Sonnenschauer kann ich das nicht so hundertprozentig bewerten, aber was ich davon gespielt habe, hat ebenfalls schon starken Verweischarakter in deine neueren Projekte hinein. Deine Art und Weise, Charaktere zu kreieren, ist sicherlich nicht konventionell und die Mischungen an Elementen aus ganz unterschiedlichen Erzählformaten, die du anstellst, ist denke ich auch ganz stark mit deiner Persona verbandelt.

    Was das Gameplay betrifft, da gibt es sicherlich auch einige Anhaltspunkte, aber da hast du wohl recht, da bewegst du dich durchaus ziemlich breit durch das Spektrum, dass das Medium vorgibt.

    ... was übrigens auch so ein Punkt ist: Natürlich stößt man irgendwann an seine Grenzen der völligen Innovation. Das passiert überall. Blizzard beispielsweise stößt an diese Grenze immer und immer wieder, wenn es darum geht, Mechaniken für World of Warcraft zu entwickeln. Klar; sie schmeißen ja auch seit über 7 Jahren aller paar Wochen ein ganzes Bündel an Mechaniken raus, natürlich geht da irgendwann die Varianz flöten.

    Oh Gott. Ich glaub, man merkt, dass ich eben gerade erst meine Sprachwissenschaftsklausur hinter mir habe ...
    Das sind nicht meine Fremdworte, die kommen irgendwo anders her!

    Geändert von Mordechaj (13.07.2011 um 15:20 Uhr)

  14. #114
    mh, ich habe schon einige Spiele von dir gezockt, aber ich kann mich bspw. nicht an eine erkundbare Weltkarte erinnern oder andere "wilde" Wege bei denen man sich freut sie entdeckt zu haben. Bei Kelvenspielen denke ich immer an "Blocks" in denen man sich bewegt, also ein recht lineares Gameplay ohne Chance zur Rückkehr in ein älteres Gebiet bzw. gibt es keinen Sinn dort zurückzukehren weil dort halt nichts mehr passiert. Das lässt halt keine Nebenpfade aufkommen, wie bspw. bei Eterna. Ich konnte dort das Rätsel im ersten Wald nicht lösen und musste das Game abbrechen. Wäre dieses Rätsel dagegen bei einem Sidequest vorgekommen, hätte ich hingegen hier schlussgemacht und wäre mit der Mainstory weitergegangen. Eine Lösung lag glaube ich nicht bei, aber alleine schon wegen möglicher Spoiler bzw. das man dort 2-3 Sachen zuviel sieht (und sei es nur in Schlagworten) schreckten mich schon bei Seiten wie Gamefaqs etc. ab. Darum hab ichs halt lieber, wenn sich Spiele intuitiv zocken lassen, Charakterentwicklung ist natürlich auch noch ein ganz großes Thema, sei es nun durch Werte oder was sie so von sich geben.

    Zur Sache mit der Allreise und Wolfenhain: Die kann man glaube ich eher schlecht mit dem Großteil von Kelvens Spielen vergleichen, weil sie einfach detailverliebter sind und die Charaktere + Spielwelt weniger steril und baukastenartig wirken. Ich erinnere mich da zum Beispiel an Alex hinter den Spiegeln oder Das Attentat.

    Zitat Zitat von Kelven
    Was Laufwege angeht kenne ich schon die beste Lösung: sie so gut es geht zu vermeiden.
    Manchmal können Laufwege die Vertrautheit mit der Spielwelt erhöhen, solange sie nur sinnvoll angewendet werden. Grandia macht das bspw. ziemlich gut.

  15. #115
    Zitat Zitat
    Auf die Gefahr hin, wieder Geschrei zu provozieren
    *kreisch*

    Zitat Zitat
    Könntest du das erläutern?
    Ich habe mir vor kurzem ein paar Parts der LPs von TrueMG über Calm Falls 2 und Sonnenschauer angesehen und es ist erschreckend, dass die beiden Spiele, obwohl so viel Zeit zwischen ihnen liegt, fast identisch aufgebaut sind. und dazu kommt noch, dass es ganz unterschiedliche Genres sind.

    Zitat Zitat
    Naja, das stimmt aber nicht wirklich. Die ganzen Zutaten in meinen Spielen sind keine Erfindung von mir (es gibt also kein "Kelven-Gameplay") und auch der Aufbau der Spiele vor Sonnenschauer unterscheidet sich nicht großartig von anderen Makerspielen.
    Ich kenne dieses "sterile" Gameplay eigentlich nur von deinen Spielen, deshalb ist der Begriff wohl in diese Richtung geflutscht, das macht ja aber auch nichts, ich habe es ja auch als deinen Stil betitelt und den erkennt man eigentlich recht gut. Sogar bei Alex der Weltenretter (Was ich sogar total gut finde :0) erkennt man deine Handschrift.
    Aber ich bin ja auch nicht erst seit gestern in der Szene und habe auch wirklich alle deine Spiele ausprobiert.

  16. #116
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    ein paar Parts der LPs von TrueMG
    Gml. Ich hab's grad versucht mir anzuschauen, aber länger als 2 Minuten halte ich das Gesabbel echt nicht aus.

    Zitat Zitat
    [...] über Calm Falls 2 und Sonnenschauer angesehen und es ist erschreckend, dass die beiden Spiele, obwohl so viel Zeit zwischen ihnen liegt, fast identisch aufgebaut sind. und dazu kommt noch, dass es ganz unterschiedliche Genres sind.
    Aber das sind doch nur einige Mechaniken, die sich überschneiden. Könnte man dann nicht jedem Spiel mit Standard-KS oder AKS (überhaupt jedem Spiel mit einem KS, denn das ändert sich ja mechanisch so gut wie gar nicht), jedem Steinschiebe-Rätsel und jeder Verfolgungsjagd das gleiche vorwerfen? Es kommt doch darauf an, wie stark es in der Situation zum Spielspaß beiträgt, wie gut die Dinge ausbalanciert und ob sie passend inszeniert sind. Denn nochmal, man greift doch nicht auf einen unendlich großen Schatz an Gameplay-Ideen zurück, sondern bewegt sich immer in einer gewissen Spanne an Möglichkeiten.

  17. #117
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Wie lange makert Kelvens schon? 10 Jahre?
    Und wie lange lebt der mensch? der hat sich ja auch weiter entwickelt oder nicht?
    Es geht mir nicht darum das er alles umkrempeln soll, mir kommen diese raeztel einfach nur als Game time Strechting vor! an sonsten ne open world waere mal ne ganz nice sachen.

  18. #118
    Zitat Zitat von Valnardernarr Beitrag anzeigen
    Und wie lange lebt der mensch? der hat sich ja auch weiter entwickelt oder nicht?
    Wir atmen immer noch Sauerstoff, hab ich gehört.
    Mal ganz davon abgesehen, dass kultureller Fortschritt und individueller Fortschritt zwei paar Schuhe sind. Kultureller Fortschritt ist die Billig-Discount-Marke, die ständig an den Zehen drückt und in denen man sich Blasen läuft, aber man trägt sie trotzdem, weil man kein Geld hat, sich was Anständiges zu kaufen. Individueller Fortschritt ist die teure Maßanfertigung aus gepflegtem und gebügeltem Schlangenleder, für die man 20 Jahre lang hart arbeiten muss, um sie sich kaufen zu können.

    Und dass Kelven keine Fortschritte gemacht hat, müsstest du erstmal belegen. Einfach nur aus Bequemlichkeit in die gleiche Kerbe zu schlagen wie Mnemonik ist ein bisschen unanständig.

    Zitat Zitat
    [...] mir kommen diese raeztel einfach nur als Game time Strechting vor! an sonsten ne open world waere mal ne ganz nice sachen.
    Ich möchte immer noch nicht foppen, aber magst du dir bitte ordentliches Deutsch angewöhnen, bevor du grausam schlechtes Englisch verwendest? Ist ebenfalls so ne Frage der Höflichkeit.

  19. #119
    Zitat Zitat
    Aber das sind doch nur einige Mechaniken, die sich überschneiden. Könnte man dann nicht jedem Spiel mit Standard-KS oder AKS (überhaupt jedem Spiel mit einem KS, denn das ändert sich ja mechanisch so gut wie gar nicht), jedem Steinschiebe-Rätsel und jeder Verfolgungsjagd das gleiche vorwerfen? Es kommt doch darauf an, wie stark es in der Situation zum Spielspaß beiträgt, wie gut die Dinge ausbalanciert und ob sie passend inszeniert sind. Denn nochmal, man greift doch nicht auf einen unendlich großen Schatz an Gameplay-Ideen zurück, sondern bewegt sich immer in einer gewissen Spanne an Möglichkeiten.
    Seinen Stil und die Spielmechaniken beizubehalten muss ja auh nichts schlechtes sein. Wenn jemand zum Beispiel sehr viel Spaß mit Calm Falls 2 hatte, dann ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass ihm die anderen Spiele auch gefallen werden. Wenn Kelven nun etwas grundlegendes ändert, dann wird es bestimmt einige geben, die dann die fehlenden Elemente vermissen werden.

    Ich persönlich gehöre zu den Leuten, die einfach alles ausprobieren möchten. Ich habe zum Beispiel Ju-Shin ~ Tierseele als Hack'n Slay, Chimaira als Sci-Fi-Taktik-Spiel und Epic Fail Saga als klassisches RPG. Ich habe mir dabei auch schon oft die Finger verbrannt und musste einsehen, dass das, was ich machen möchte so nicht funktioniert.

    Es hat seine Vorteile, wenn man auf ein funktionierendes System aufbaut, aber es kann eben auch passieren, dass man das Gefühl bekommt, dass das neue Spiel genau wie das letzte Spiel ist, nur in grün. Das muss aber jeder für sich selber entscheiden.

  20. #120
    @Davy Jones
    Bei Eterna gibt es eine Weltkarte. Aber ich halte nichts mehr von ihnen. Heute würde ich wohl so eine Karte wie bei der Sternenkindsaga benutzen. Oder so eine wie bei Shadow Hearts. Richtig erforschen kann man bei den Karten der östlichen Spiele sowieso nicht. Dann müsste das Spiel schon so wie Ultima IV-VI aufgebaut sein (vielleicht sind auch moderne westliche Spiele noch so).

    Zitat Zitat
    Manchmal können Laufwege die Vertrautheit mit der Spielwelt erhöhen, solange sie nur sinnvoll angewendet werden. Grandia macht das bspw. ziemlich gut.
    Gerade Grandia ist doch so etwas wie ein Rail Shooter in Rollenspielformat. Man schaut immer nur geradeaus und klatscht sich durch die Monsterhorden. Grandia ist zwar cool, aber das liegt vor allem am KS, den sympathischen Charakteren und an den leichten Gegnern. Das Spiel ist eigentlich ein gutes Beispiel für die Sorte, die praktisch nur auf das KS setzt. Es gibt sonst kaum anderes Gameplay.

    @Mnemonik
    Wieso wäre es denn "erschreckend"? In erster Linie kommt es darauf an, dass es den Spielern Spaß macht. Allerdings kann man die beiden Spiele kaum miteinander vergleichen. Calm Falls 2 ist ein typischer Silent-Hill-Klon mit einer klaren Trennung zwischen Stadt und Parallelwelt. In der Stadt muss man gerade solche stupiden Aufgaben erfüllen, die ich jetzt vermeide. Die Parallelwelten haben normales Horrorgameplay, das nicht meine Erfindung ist, das haben so gut wie alle Makerhorrorspiele. Das Spiel gefällt mir übrigens selbst nicht. Sonnenschauer ist dafür ein lineares Rollenspiel, das auf die normalen Gameplay-Mechanismen setzt, die man aus den meisten Makerrollenspielen kennt. Ich sehe da keine großen Gemeinsamkeiten.

    Es sei denn dir geht es nur darum, dass man besuchte Orte nicht wieder aufsuchen kann (warum sollte man auch? Fertig ist fertig). Ich kann mir nicht vorstellen, dass du das modulare Gameplay meinst, denn das ist mMn die beste aller Lösungen und zweitens keine Erfindung von mir. UiD ist gerade so gut, weil es modulares Gameplay hat (die Module sind dort natürlich ziemlich groß, aber sehr gut erkennbar). Die Allreise hat modulares Gameplay. Resident Evil 4 hat das modulare Gameplay zur Perfektion getrieben (um mal ein kommerzielles Beispiel zu nennen).

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