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Thema: [Diskussionstopic] Wie macht ihr glaubwürdige und passende Charaktere?

  1. #21
    Um es erst einmal ganz allgemein zu beantworten:
    Ich schreibe Dialoge so, wie der Charakter sie sprechen würde
    Völlig unabhängig, wie der Storyausgang des Dialogs sein muss. Dadurch geriet ich zwar
    ab und an in Konflikte, weil Char X niemals etwas sagen würde, damit Story B weitergeht,
    aber es kommt einfach besser rüber.

    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
    Egal ob die Charaktere Klischee sind oder nicht, solange die Dialoge glaubwürdig und zum Charakter passen, sollte die Party interessant wirken. Was nützt mir ne Party aus Alien, Werwolf
    und Sirene, wenn sie den Charakter von Brot, Weizen und Stein haben?

    Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
    Zwischenmenschliche Konflikte... gegeben aus meinem Umfeld baue ich oft familiäre Probleme
    in meine Spiele ein. Das liegt vor allem daran, dass ich niemanden kenne, dessen Familie wirklich
    intakt ist. Außerdem baue ich gerne Love-Storys, aber da muss ich noch besser werden XD
    Gar nicht sehen...? Solange etwas gut aufgebaut ist, so lange funktioniert es auch.

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
    Ich will wenige machen, ende dann aber meist mit einem halben Dutzend...

    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
    Mit noveltypischen Beschreibungstexten um zu zeigen, was sich in den Charakteren momentan
    abspielt. Allerdings kam ich in RPGs bislang kaum dazu... XD
    Ansonsten wäre die Antwort: Mit selbstgemalten CGs XD

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
    Ganz einfach:
    Nicht böse sein
    Schaut euch mal Switch an (die Novel) und sagt mir dann: "X ist böse!" und ich werde euch
    fragen "Aye... wieso?". Keiner der Charaktere im FoS-Universum ist böse. Absolut niemand.
    Sie mögen hier und da auf verschiedenen Seiten stehen, ihre Konflikte haben... aber niemand
    ist böse, damit der den Gegenspieler spielen kann. In FoS erscheint Kenji so, in ADFO die
    Göttin Hatsumomo. Doch sind sie es wirklich? Hatte Kenji nicht allen Grund zu handeln, wie
    er es tat? Hatte Hatsumomo nicht vielleicht ihre Gründe? Es gibt kein Schwarz/Weiß - und das
    ist IMO sehr wichtig für einen guten Gegenspieler.

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
    Nun, es kommt doof, wenn jener Charakter stets einem geholfen und sogar gerettet hat.

    Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
    Langsam. Mehr muss ich dazu nicht sagen.

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
    Heldentod KANN durchaus gut sein (wenn es nicht gerade um OnIbeM geht >_<), aber nur, wenn
    es einen Sinn ergibt. Schlimmer als der Tod ist die plötzliche Wiederbelebung mit HappyEnd.
    Antihelden finde ich gut, Steve in SSM ist ja einer. Die sind oft besser und cooler als die echten
    Helden und man weiß nie, ob sie nun für einen oder gegen einen sind. Solche Leute baue ich
    durchaus ein, wenn ich sie passend finde. Aber nicht, damit ich einen habe...

  2. #22
    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind? So unterschiedlich wie möglich. Es reicht schon, wenn Charakter X nur einen einzigen Grund hat, aus dem er/sie mit der Party mitzieht.
    Gegensätze finde ich ebenfalls sehr wichtig. Wenn 2 Charaktere in einer Beziehung das totale Gegenteil beschreiben, lassen sich dadurch interessante Szenen gestalten.
    Auch sollte die Einstellung der Charaktere möglich unterschiedlich sein, wodurch ständig Meinungsverschiedenheiten aufkommen. Der eine schert sich um niemand anderen als um sich selbst, der zweite will allen helfen und der dritte ist ein unverbesserlicher Rassist.Mal so als Beispiel. Wenn alle das Wohl der Menschheit im Kopf haben, wird es sehr schnell langweilig.

    Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein?
    Da habe ich keine konkreten Vorzüge. Ich baue die Konflikte ein, die gerade zu den Charakteren und ihren Geschichten passen. Welche Konflikte entstehen ist mir schlussendlich egal, solange sie zahlreich vorhanden sind und zu den Charakteren und der Story passen.

    Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen?
    Wenn ein Klischee super umgesetzt ist oder am Ende gar gebrochen wird, ist mir das recht, auch wenn zum tausendsten Mal die weibliche rechte Hand des Bösewichts sich in den Helden verknallt und dann die Seiten wechselt. Nur kitschig und schlecht umgesetzte Klischees drehen mir den Magen um.

    Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
    Postapokalyptische Szenarien oder extrem futuristische Science Fiction Geschichten, in denen die Helden die skurrilsten Waffen tragen. Also eher Schusswaffen oder sonstiger selbstgebastelter Mist anstelle von Schwertern und Äxten.
    Mein Projekt geht leider nur teilweise in die Richtung...

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?

    In meinem Projekt existieren 8 spielbare Charaktere, wobei die Anzahl storytechnischer Natur ist und nicht daher rührt, weil die Handlung selbst nach 8 Charakteren verlangt (ich hoffe das ergibt irgendeinen Sinn für euch xD).
    Was ich zusätzlich versuche, ist diese 8 Charaktere gleich zu behandeln. Es gibt in meinem Spiel also nicht einen Hauptcharakter und 7 weitere Spielbare, sondern alle 8 sind gleichberechtigt. Also nicht so wie z.B. in FF7, wo sich alles um Cloud dreht und der auch nie ausgewechselt werden kann (ausser in der Zeit, wo er handlungsunfähig ist...).

    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein? Passende Gesichtsausdrücke, passende musikalische Untermalung und Artworks/CG-Grafiken für Schlüsselposen. Eine Umarmung z.B. kommt in einem 'hochauflösenden' Artwork einfach besser rüber, als mit 2 Pixelhaufen. Die Dialoge müssen diese emotionale Atmosphäre natürlich so gut wie möglich unterstützen. Gut eingesetzte Pausen oder langsamerer Text in gewissen Passagen können dabei helfen.

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?

    Ein Gegenspieler, der aus der Sicht der Heldentruppen den Bösewicht darstellt, die Helden aber ebenso als Bösewichte anschaut, wenn man aus der Sicht des Gegenspielers spielen würde.
    Mit anderen Worten: Der Gegenspieler muss genauso seine Motive und Konflikte haben, wie die Heldentruppe. Die Heldentruppe sollten nicht global gesehen die Ritter des Lichts sein, genausowenig sollte der Gegenspieler das globale Böse darstellen. Beide sind lediglich auf verschiedenen Seiten und betrachten den jeweiligen Gegenspieler als 'böse' an.

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel? Auch ausgelutschte Themen sind immer noch interessant, wenn sie gut umgesetzt sind oder in einem neuen Licht präsentiert werden. Genauso wie Klischees.

    Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
    Ein Charakter sollte sich niemals grundsätzlich verändern, zumindest nicht in einer relativ kurzen Zeit. Manchmal reicht es schon, wenn er/sie gewisse Dinge aus einem anderen Blickwinkel betrachtet. Also ein Dieb wird kaum zum edlen Ritter mutieren. Er wird immer noch lange Finger machen, sich aber vielleicht überlegen, WO oder bei WEM er lange Finger macht, wird also eher Reiche ausnehmen, als solche, die sowieso schon wenig besitzen. Ausser die Geschichte erstreckt sich über Jahrzehnte, und der jugendliche Taschendieb ist dann mit 30 bei der Schutzgarde.
    Die Zeit spielt also auch eine grosse Rolle. Je länger die verstrichene Zeit, je grösser die Veränderung.
    Schlagartige Veränderungen sind mit Vorsicht zu geniessen. Dies funktioniert meiner Ansicht nach nur, wenn der betroffene Charakter sich vorher schon etwas verändert hat, es jedoch selbst nicht gemerkt hat und das einschneidende Ereignis ihm lediglich die Augen öffnet.

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story?
    Wenns geschichtlich passt und Sinn macht, dann immer her damit. Happy Ends, in denen immer alle friedlich bis an ihr Lebensende leben sind für mich persönlich nicht glaubwürdig, vorallem wenn rund um die wichtigen Charaktere sowieso schon Mord und Totschlag praktiziert wird. Der eine Heldentod in FF7 hat mir richtig gut gefallen, auch wenns schade um diese Person war.
    Man muss jedoch aufpassen, dass man dem Spieler nicht seinen Lieblingscharakter einfach so wegnimmt. Auch spielerisch ist dies heikel, da der Spieler unter Umständen diesen Charakter schon recht weit entwickelt hat. Mit dessen Tod wäre dieser ganze Aufwand dann umsonst gewesen. In FF7 geschah der Heldentod früh genug, daher lag es noch im Rahmen.
    Der Heldentod passt meiner Meinung nach also am besten ins Finale der Geschichte rein.

    Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
    Jeder 'Held' sollte meiner Meinung nach zu einenm gewissen Grad ein Antiheld sein. Reine Strahlehelden mit guter Gesinnung und schrecklich stark ausgeprägter Nächstenliebe finde ich persönlich stinklangweilig.
    Charakteristika können sein: Egoist, Rassist, Lügner, Langfinger, Schürzenjäger, Partynudel, Trinkbold, Mordlustiger,... eigentlich alle negativen Charaktereigenschaften. Meiner Meinung nach sollte kein Charakter ausschliesslich negative oder positive Charaktereigenschaften besitzen. Beide müssen rein -> Yin-Yang-Prinzip.

  3. #23
    Zitat Zitat
    Antihelden haben letztendlich ja doch alle also ziert euch nicht so:3. Nur wie stark eben dieses Anti ausgeprägt ist, variiert von Makerer zu makerer. Schon Aussenseiter, oder schlecht gelaunte, peinliche, phobische, körperlich oder geistig beschränkte, dicke, magersüchtige, cholerische, ja sogar naive Helden entsprechen ja nicht dem strahlenden Held den es in der Form glaube ich auch gar nicht gibt. Für mich ist daher jeder Held irgendwo ein Antiheld und wenn ich das nicht gleich offensichtlich sehe bin ich gespannt wann im Spiel mir der Entwickler das zeigt
    Zitat Zitat
    Jeder 'Held' sollte meiner Meinung nach zu einenm gewissen Grad ein Antiheld sein. Reine Strahlehelden mit guter Gesinnung und schrecklich stark ausgeprägter Nächstenliebe finde ich persönlich stinklangweilig.
    Charakteristika können sein: Egoist, Rassist, Lügner, Langfinger, Schürzenjäger, Partynudel, Trinkbold, Mordlustiger,... eigentlich alle negativen Charaktereigenschaften. Meiner Meinung nach sollte kein Charakter ausschliesslich negative oder positive Charaktereigenschaften besitzen. Beide müssen rein -> Yin-Yang-Prinzip.
    Vielleicht sollten wir mal den Term "Antiheld" definieren. Aus meiner Sicht ist nicht jeder Held mit charakterlichen Schwächen ein Antiheld, sondern ein Held, der "das Richtige" nicht tut, weil es eben das Richtige ist, sondern weil es seinen eigenen Zielen entgegenkommt...

  4. #24
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Vielleicht sollten wir mal den Term "Antiheld" definieren. Aus meiner Sicht ist nicht jeder Held mit charakterlichen Schwächen ein Antiheld, sondern ein Held, der "das Richtige" nicht tut, weil es eben das Richtige ist, sondern weil es seinen eigenen Zielen entgegenkommt...
    Für mich sind die wahren Antihelden Charaktere wie z.B. Arthur Dent, Donald Duck, Don Quixote, Rincewind, Homer Simpson, uvam. die sich durch folgendes auszeichnen:
    Chancenlose Sympathieträger, die sich trotz ständig wiederholten Scheiterns immer selbst treu bleiben. Mag ich sehr gerne, kann mir aber nur schwer vorstellen, so einen im Rollenspiel zu verkörpern.

    Die 'offizielle' Definition ist aber glaube ich: Protagonisten, die einen essentiellen Charakterzug des klassischen Helden-Archetypen ins Gegenteil verkehren. Je nachdem welche Charaktereigenschaft das nun ist, gibts auch Überschneidungen mit dem 'Byronic Hero', dem 'Unlikely Hero' oder sogar dem Antagonisten. Je nach Strenge der Auslegung trifft das fast auf alle Rollenspielhelden zu.

    Der echte Held ohne jeden Fehl und Tadel dagegen taugt für Actionspiele, nicht für RPG's - (es sei denn, seine Party rückt ihn wieder ins rechte Licht).

  5. #25
    Was mich angeht, verstehe ich unter einem Antihelden zunächst mal das was Roverandom am Anfang aufzählt. Entscheidend ist dabei, dass ich über solche Figuren lachen kann und muss. Sie sind so was wie die liebenswerten Loser und damit natürlich das Gegenteil eines richtigen Helden. Andererseits halte ich aber auch die Figuren für Antihelden, die bewusst unsympathisch sein sollen. Als Beispiel fällt mir sofort Diederich Heßling ein.

    Es stimmt aber schon, dass der Antiheld nicht das Gegenstück zum perfekten Gutmenschen ist. Das wäre der Misanthrop (oder Emo xD).

  6. #26
    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?

    Eine Heldenparty muss ausgewogen sein, d.h. es sollte versch. Typen von Menschen und Akteuren geben. Damit meine ich nicht nur die politische oder soziale Einstellung, sondern auch die Ausrichtung im Kampf (Speerkrieger, Schwertmeister, Dieb, Magier u.ä.). Dialoge kann man mittels dieser Dinge sehr einfach einleiten. Ein Templer wird z.B. generell gegen Magie und Hexerei sein, während ein junger Prinz abgeneigt gegenüber armen, talentierten Bauernknappen agieren wird. Aber genau diese Würze macht das Spiel interessant. Wenn man erstmal den Punkt erreicht hat, das der Spieler sich bereits auf folgende Dialoge freut, hat man alles richtig gemacht (bestes Beispiel Morrigan und Alistair aus Dragon Age Origins).

    Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?

    Streit, Romanzen und co. gehören schon in ein ordentliches RPG, allerdings habe ich genug von den albernen Klischees ala Held verliebt sich in weibliches Partymitglied, Zwerg und Elf streiten, im Kampf unterstützen sie sich allerdings u.ä.
    Hier könnten Twists vom Plot interessant sein. Wie wäre z.B. eine Romanze zwischen einem Zwerg und einer menschlichen Magierin? Unvorstellbar? Vielleicht, aber das macht ja die Fantasie aus.

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?

    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?

    Das kommt auf die Art des Spieles an. Geht es wirklich nur um einen Helden, der die Welt retten soll, so liegt der Fokus eben auch genau auf diesem Helden. Hier muss man das ganze der Story anpassen. Lässt die Geschichte mehrere Hauptcharaktere zu oder wäre das zuviel Aufwand? Mir würde eine parallel verlaufende Geschichte interessieren, wobei man hier explizit auf die Charakterdarstellung achten muss, ansonsten kann der Spieler keine Bindung zu den Akteuren aufbauen, was sich negativ auf das Spielerlebnis auswirken würde. Aber lieber drei Haupthelden als eine riesige Gruppe von halbgaren, uninteressanten Personen, zu denen ich keine Bindung aufbauen kann.

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?

    Ein schlauer, intelligenter Gegenspieler sorgt für Spaß. Er soll hinter seinen Taten stehen, eine Prise Wortwitz besitzen und nicht dämlich agieren. Der Gegenspieler muss zumindest im ersten Viertel unantastbar wirken, so wird eine Distanz aufgebaut, aber auch ein Wille, diesen Gegenspieler zu vernichten/ihn von seinen Taten abzuhalten. Der Gegenspieler sollte zudem auch Charaktermäßig ausgebaut werden, ob nun in Zwischensequenzen oder eigenen Abschnitten, die man als Cut-Scene durchläuft - So bekommt auch diese Person das nötige Quäntchen Geschichte und lässt sich näher an den Spieler verfrachten.

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?

    In meinen Augen lässt sich damit noch jede Menge anstellen, allerdings muss der Ersteller hier klug vorgehen. Bei DA fand ich die Storyline des adeligen Zwerges interessant, da dort auch ein (bzw. mehrere) Maulwürfe agierten - Das ganze wurde so schön inszeniert, das man schon ein beklemmendes Gefühl bei der Auflösung des Maulwurfes bekam. Wenn man das alles gut ausbaut und darauf achtet, Hints nicht allzu offensichtlich zu machen, eine gute Idee - Aber der typische Maulwurf ist ausgelutscht.

    Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?

    Mit Erfahrungen, die der Charakter während des Spieles sammelt. Ein zukünftiger Held kann nicht wissen, was eine Hydra ist, wenn er sie nicht kennt - Sprich: Der Held muss mit der Geschichte wachsen, ebenso die Beziehungen unter den Mitstreitern. Wer sofort auf jeden Charakter abgeneigt wirkt, kann keine Beziehung aufbauen - Aber auch hier gibt es Ausnahmen: Wieso nicht einen grantigen, misstrauischen Zwerg während der Story zu einem loyalen Teamkameraden, der alles für seine Freunde tun würde, umformen? Alles ist möglich, solange man es ordentlich verpackt.

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?

    Antihelden sind nichts für mich, da ich dieses Thema als ausgelutscht empfinde. Ein Heldentod ist gut, solange er gut inszeniert ist. Wie bereits erwähnt wurde, darf der Held nicht auf einmal wiederkommen und der Tod war für die Katz. Ein Tod muss und soll endgültig sein, darauffolgt eine beklemmende Szene und vielleicht übernimmt fortan jemand anders das Ruder - Auch hier kann man sich gegen Ende noch einige Twists einfallen lassen, die dem ganzen nochmal Aufwind geben - Gut geeignet für Spiele, denen gen Ende die Luft zunehmend ausgeht.

  7. #27
    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?

    Es müssen grundverschieden Charaktere mit verschiedenen Hintergründen und verschiedenen Ambitionen sein damit die Story etwas mehr Pep bekommt und natürlich sollten sie auch aus verschiedenen Rassen und Völkern stammen denn jede Rasse/Volk an sich hat andere Ansichten Ideologien und Traditionen das reicht um tolle Dialoge zu gestallten

    Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein?
    Also bei meinem Projekt(wenn ich es irgendwann fertig stelle) gibt es in der Party Charaktere die aus verschiedenen Völkern und Rassen stammen zwei davon sind ein Elf und ein Vampir die für reichlich Stress und Spannung innerhalb der Gruppe sorgen da sie aus verschiedenen Gründen nicht mit einander Klar gehen können aber nicht nur sie denn am Anfang müssen sie sich mit alle Charaktere erst Kennenlernen(was bei manchen nicht der Fall ist da sie sich schon früher gekannt haben)dadurch wird die Story spannend und interessant und es ist etwas das ich auch Persönlich mag wenn ich es in einem Spiel sehe

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?

    Klar müssen es müssen mehr sein damit es Spannender wird.Ich für meinen Teil hab 8 Hauptcharaktere eingebaut(klar gibt es denn ‘’Einen” um den sich die Geschichte dreht) und noch zusätzlich mehrere Nebencharaktere die einen wichtigen Platz im Spiel haben um die Helden besser unterstützen zu können sei es in Form von Information Waffen Artefakten Zaubern etc
    .
    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw. was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?

    Nun ja…..schwierig ich bin kein großer Fan davon zum einen kann es sein das es keine emotionale Momente zwischen denn Hautcharakteren gibt weil ihre sagen wir mal wahre ‘’Liebe’’ zu den Nebencharakteren gehört……was ich sagen will ist das man mit den Emotionen nicht übertreiben sollte und das man sie dort einbauen sollte wo man sie haben möchte

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?

    Der perfekte Gegenspieler-Spielerin sollte zum einen der Endgegner der seinen Auftritt schon am Anfang und in mehreren Abschnitten des Spieles getan hat und zum zweiten sollten es Rivalen und Feinde der Hauptcharaktere sein damit sich die Helden im Laufe des Spiels besser Entwickeln können

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?

    Unter diesem Begriff verstecken sich zwei Wörter…Betrug und Verrat
    Ich finde es wichtig wenn es sowas im Spiel gibt.Es muss nicht unbedingt zwischen den Helden passieren aber andere Nebencharaktere oder Situationen sollten schon zu so etwas führen

    Bringt halt etwas mehr Würze ins Spiel

    Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?

    Ich glaube es hängt von der Art der Story und den Charakteren der Helden ab und natürlich des Spielentwicklers aber wenn es so wie FF13 ist das ich gespielt hab kann ich gern darauf verzichten

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?

    Ja der Heldentot ist etwas das man leider nicht oft sieht(jedenfalls hab ich sowas noch nie bis jetzt in den Spielen des Ateliers gesehen)
    Er kann grandios aber auch furchtbar sein was natürlich vom Spieler des jeweiligen Spiels selbst abhängt

    Ich persönlich mag es wenn der Held stirbt und dann aus irgendeinen Grund wieder belebt wird um dies und das aus der Welt zu schaffen

    Antihelden sind extrem wichtig denn ohne sie macht es halt keinen Spaß

    Der Antiheld sollte Abgrundtief Böse sein und Wahnsinnig was seine Ziele betrifft sein

    MfG Eremis

    Geändert von Eremis (08.05.2011 um 17:41 Uhr)

  8. #28
    Uii ich glaub das wird mein neuer Lieblingsthread Weil ich finde wirklich Charaktere sind der Kern einer jeden Geschichte. Mit tollen Charakteren kann man sogar eine geile Geschichte drüber erzählen wie jemand im Supermarkt einkaufen geht, andersrum funktioniert dies eigentlich so gut wie garnicht (also viele tolle Ereignisse/Handlungstränge mit langweiligen Charakteren).

    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
    Wie hier ja schon von jedem erwähnt wurde möglichst abwegslungsreich. Ich finde überzogene Charaktere mit besonders stark hervorgehobenen Merkmalen für ansprechender als realistische Charaktere, zumindest bei Fantasy-Spielen. Denn Charaktere mit Ecken und Kanten sind wie man weiß einfach viel symphatischer und ich persöhnlich halte es auch für ziemlich wichtig das Charaktere einen hohen Wiedererkennungswert haben. Beim Erstellen von Charakteren benutze ich gerne das "Diamant-Charakter-Modell" (wer mehr darüber erfahren will: http://www.mangaka.de/index.php?page...arakter-design)

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
    Ich bin eher für weniger Charaktere dafür sollten diese besonders gut ausgearbeitet sein.

    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
    Also für mich kann wirklich rein garnichts besser Emotionen rüberbringen als Musik. Wenn sich jemand küsst oder jemand stirbt dann will ich auf keinen Fall das mir irgendjemand in diesem Moment dazwischen quatscht, sondern es soll am besten nur die Musik diesen Moment tragen. Eigentlich würde ich Musik und Bild gleichranging stellen, doch da beim Makerer es um einiges schwerer ist gute Bilder vorzuweisen, außer natürlich man ist drin begabt, als gute Musik (damit meine ich "geklaute") setzte ich die Musik einfach an erster Stelle und das Bild soll die Musik bei der Wirkung unterstützen. Und Dialoge sind für mich bei wirklich emotinalen Momenten relativ gering bedeutend wenn nicht sogar störend.

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
    Also da gibt es für mich zwei Möglichkeiten die ich befürworte. Entweder Bösewichte die irgendwie menschlich sind und man tatsächlich nachvolziehen kann warum sie so handeln und die nicht einfach böse sind aus Prinzip oder aber ultimative Bösewichte die vollkommen undurchsichtig sind. Ich denke dabei vorallem an jene wie den Ring und Sauron aus Herr der Ringe. Man weiß im Grunde nichts über sie, sie sind auch gar keine Menschen sondern naja eben ein Ring und eine (wie ich ihn liebevoll bezeichne) Taschenlampe ^^ (http://www.youtube.com/watch?v=OB9ib7Wbh3Q) Solche Gegenspieler würde ich auch eigentlich eher bevorzugen weil sie für mich die größere Bedrohung und Dominanz bieten und es umso spektakulärer ist sie auszuschalten.

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
    Ausgelutscht bestimmt nicht, mir fallen denke ich spontan nur eine handvoll Spiele ein wo es Maulwürfe gibt. Aber ich persöhnlich bin kein allzugroßer Fan davon.

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story?
    Also ich liebeeeeee Heldentode muhahahahaha. Ich plane auch in ferner Zukunft mal ein Spiel zu machen wo ich schön einen nach dem anderen Held den garaus mache
    Ne wirklich finde ich igwie toll. Solche Todesmomente bleiben meistens einem in Errinnerung und ich finde es interessant Menschen/Helden auf ihren letzen Lebensstunden zu begleiten und somit den Tod dann als krönenden Abschluss anzusehen.

    Geändert von Tonya (08.05.2011 um 17:45 Uhr)

  9. #29
    Zitat Zitat
    Entweder Bösewichte die irgendwie menschlich sind und man tatsächlich nachvolziehen kann warum sie so handeln und die nicht einfach böse sind aus Prinzip oder aber ultimative Bösewichte die vollkommen undurchsichtig sind. Ich denke dabei vorallem an jene wie den Ring und Sauron aus Herr der Ringe. Man weiß im Grunde nichts über sie, sie sind auch gar keine Menschen sondern naja eben ein Ring und eine (wie ich ihn liebevoll bezeichne) Taschenlampe ^^
    Du hast das Sillmarillion nie gelesen, oder?

  10. #30
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Du hast das Sillmarillion nie gelesen, oder?
    Doch hab ich und ich weiß das man dort Sauron in Numenor vieeeel besser kennen lernt, doch ich hab das extra weggelassen und mich nur auf den Herrn der Ringe bezogen weil mir grad kein anderer undurchstigiter Bösewicht eingefallen ist und im Herrn der Ringe selbst erfährt man ja wirklich sehr wenig über Sauron.

  11. #31
    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
    Das ist mir eigentlich völlig schnuppe, solange sie mich unterhalten.

    Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
    Auch hier ist es mir völlig egal. Der Spieler muss unterhalten werden und wenn die Inszenierung nicht gut genug ist, hilft auch die kreativste Idee nicht weiter. Und wegen den Klischees: Da darf der Entwickler ruhig aussuchen, was er nimmt. Zum Antiwelle-Zwang bringen ist nicht immer der beste Plan. Und vermissen tu ich gar nichts, höchstens natürliche, authentische Ausstrahlung der Charaktere vielleicht. Aber auch nur in einigen Fällen.

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
    Na, ich nehme nur welche, wenn es nötig ist. Uninteressante Charaktere, die rein gameplay-technisch funktionieren, sind eher uninteressant. Natürlich habe ich nix dagegen, wenn es absichtlich so gestaltet ist. Nur dann müssen mich mir die anderen Charaktere gefallen.

    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
    Emotionale Momente sind eine Sache für sich. In so einem Fall zwinge ich aber den Charakteren nichts auf, da das sonst nur irgendeinen Brechreiz hervorruft. Ich versuche mich in solchen Szenen in den Charakter hineinzuversetzen und lasse ihn dann das sagen, was er auch wirklich sagen würde. Alles andere wäre wieder nicht glaubwürdig.

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
    Jemanden, der mich interessiert.

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
    Ausgelutscht ist gar nichts, man muss es nur originell umsetzen. Oder zumindest glaubhaft.

    Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
    Naja, es muss halt glaubwürdig sein. xD Ganz ehrlich, mehr gibt es da eigentlich nicht zu sagen. Wichtig ist, dass solche Momente auch schon irgendwie vorhersehbar sind, seien es auch nur die letzten zehn Sekunden vor einem Ehekrach oder sowas. Nichts ist dämlicher als plötzlicher, unbegründeter Sinneswandel.

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
    Heldentode müssen den Spieler kratzen. Wenn er am Ende sagt: "Tot? Pech." oder gar denkt "Yessss~!!" dann hat die Inszenierung von hier und da schonmal versagt. Helden müssen dem Spieler sympathisch sein, sei es auch nur ein Ganove oder irgendein Landstreicher. Wenn mir ein Hauptcharakter nicht gefällt, ist das schonmal schlecht für einen Heldentod. Dann dann kommt er nicht ganz so gut verkauft über die Ladentheke. Wobei ich hier sagen muss, dass mir Heldentode nicht sehr gefallen, da ich sympathische Charaktere gerne behalten würde. Sowas würde ich nur verkraften, wenn es nahe dem Spielende passieren würde. xD
    Antihelden sind eigentlich auch in Ordnung, auch hier müssen sie einfach nur sympathisch sein, um nicht gleich auf den Stromsparknopf drücken zu wollen. Ich selber baue solche eigentlich nicht ein, oder zumindest unbewusst. Denn einige meiner Helden haben eigentlich keine Lust auf das, was sie da gerade vorhaben. xD

    Geändert von Ligiiihh (09.05.2011 um 19:49 Uhr)

  12. #32
    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?

    Es müssen Konflikte auftauchen. Ob Konflikte der Herkunft, verschiedener Generationen oder Ansichten über das weitere Vorgehen; am langweiligsten sind Parties, die sich ständig lieb haben und immer an einem Strang ziehen.

    Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?

    Ich kann es nicht leiden, wenn der Hauptheld sich folgender Schlagwörter bedient: Auserwählter, "Die Prophezeiung erfüllt sich", geheime Superkräfte ... generell Superlative. Am besten finde ich es, wenn der/die Protagonisten in die Mühlen der Geschichte kommen und diese nicht von Anfang an im Wechsel mit einem Bösewicht erst definieren. Wer seine Helden aus der Gewöhnlichkeit bis zu einem glaubwürdigen, heroischen Ende bring,t macht meiner Meinung nach alles richtig

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?

    Wie bereits geschrieben, eine "tolstoische" Charakterfülle verliert sich leicht in trivialen Charaktermassen. Letztendlich entscheidet die Story die Notwendigkeit der Charaktere, da genug vorhanden sein müssen, um diese zu tragen.

    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?

    Ich finde, so etwas funktioniert am besten, wenn man von einer ständigen Rechtschaffenheit der Akteure absieht. Charaktere müssen Fehler machen, auch bewusste, wohlmöglich zum eigenen Vorteil. Wo emotionale Dialoge entstehen, müssen vorher Konflikte und menschliche Fehler im Raum stehen.

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?

    Der perfekte Gegenspieler ist jemand, der sich in seinem Tun nicht komplett dem Verständnis der "Helden" entzieht. Also: "Ich muss gegen ihn kämpfen, aber irgendwie kann ich sein Tun auch nachvollziehen". Auf keinen Fall darf es das pure Böse sein.

    "ich bin Hexer X, ich bin so böse und will alle unterjochen? Warum bin ich böse? Weil ich das ultimativ böse bin!"

    Am besten sind die Geschichten, in der die Tragik der Dramaturgie es einem schwer macht zwischen den Parteien zu entscheiden. "Grau gegen Grau" ist "Schwarz gegen Weiß" IMMER vorzuziehen.

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?

    Kommt drauf an. Wenn man es streng sieht, sind alle RPGs mehr oder weniger nur der "ausgelutschte" Abklatsch antiker Motive.

    Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?

    Kein Charakter wird von einem auf den anderen Tag böse oder gut. Genauso wenig sollte einer plötzlich ein "heiliges Schwert" oder so etwas finden, was ihn sofort zu einem königsgleichen Halbgott wandelt.

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?

    Der Tod von Helden und Nebenfiguren muss sich durch die Dramaturgie ergeben, nicht umgekehrt - also bitte keine zwanghaften Tode, weil man mal nicht weiter weiß oder es "dramatischer" wirkt. Genauso muss der Tod realistisch eingebracht werden, er darf nicht nur bestimmte Figuren treffen, bei denen man es eh verschmerzen könnte. Wenn man nach 15 Stunden Spielzeit einen Charakter total ins Herz geschlossen hat und er dann plötzlich stirbt mit einem Schock für den Spieler (ich erinnere an Aeris in FF7) ist der Tod gut eingesetzt. Man darf sich nie sicher sein, wer stirbt und wer es nicht tut, das spricht dann gegen die Geschichte.

    Zu Antihelden: Jeder Held muss irgendwie Antiheld sein. Den letzten Jediritter, mächtigsten Magier und wendigsten Ninja will doch jeder anspruchsvolle Konsument nicht mehr sehen. Diesen Status müssen sich die Charaktere über den Verlauf einer guten Story erst aneignen!

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