Wenns um die stochastischen Auswirkungen geht, favorisiere ich ganz klar Pool-Systeme. Anfänger sind stärker dem Zufall unterworfen, je schwerer die Aufgabe ist, desto heftiger wird der Zufall, das is am Realistischsten.
Nur... die Proben brauchen. Der Tisch donnert von Würfeln, die man anschließend alle auszählen muss.
Genau entgegengesetzt erleb ichs in d20, da hats eben diese "der Barbar Rogar bekommt das Gitter nicht hoch, der Elfenschütze Newmoon schon, weil die Würfel entsprechend fielen"-Momente - ein Meister des Schleichens sollte sicher an ein paar Stadtwachen vorbeischleichen können ohne dass eine gewürfelte 3 das versaut. (die Wahrscheinlichkeit in einem Pool-System für sowas wird astronomisch gering)
In der Praxis ist d20 aber bisher meine bevorzugte Würfelweise, eben wegen der Geschwindigkeit. Kombiniert mit einem Karma-System dürfte das passen.
mit 3d6 oder 4dF (Fudge) oder vergleichbarem habe ich zu wenig Erfahrung, die Glockenkurven sehen stochastisch vielversprechend aus. (wobei 4 Würfel da zu heftig sein dürften schätz ich ma - 2 oder 3 würd ich nehmen, 3d6 oder 2d10 im Hinblick auf die üblichen Skalen für Werte)
Das Addieren dürfte aber nervig sein
DSA finde ich vom Würfelsystem her grausig. Ich spiel DSA aber aus 2 Gründen:
1. Ich mag Aventurien
2. Man kann seine Charaktere relativ frei bauen
SW müsst ich mal testen. Hört sich nett an die Idee mit Attributen als Würfel aber ob das stochastisch was taugt, da hab ich noch so meine Zweifel - Wildcards sind so ein Indikator (weil sie eben die Varianz senken, das Vorhandensein eines solchen Mechanismuses deutet darauf hin, dass die Varianz sonst viel zu hoch wäre)
7th Sea finde ich im Bezug Würfelsystem unausgeglichen, insbesondere weil die gewerteten Würfel zusammengezogen werden, was den Wert für gewertete Würfel viel zu bedeutsam macht - andererseits habe ich auch nicht soo viel Erfahrung in dem System
In welchem System funzt das nicht?
!? Was ham Turingmaschinen damit zu tun? Auf einer TM ein Programm zu schreiben ist ähnlich nervig wie das in Assembler zu tun, einen Vorteil für stochastische Rechnungen seh ich da nicht, von daher versteh ich die Pointe net.
Ansonsten natürlich Zustimmung. Ich hab mal ne geplottete Verteilung gesehen (fixe Attribute, variabler Talentwert/variabler gewünschter TaP*-Wert wenn man Regeln für negative Proben ignoriert), die ist öh merkwürdig. Irgendwie erstmal fast linear und dann zack Sprung. Nein, ich möchte da wirklich keinen Erwartungswert ausrechnen.
Jö, das gilt natürlich Inplay.
Für Systembastler stellt sich die Frage, ob die Charaktere einigermaßen ausgeglichen sind, ich denk ma, auch ein ziemlich reiner RPer wird sich ärgern, wenn sein Krieger in jedem Bereich vom Ranger der Gruppe in den Schatten gestellt wird.
Stochastisch stellt sich für den Spieler die Frage, wie zuverlässig seine Proben sind und da hats eben nen heftigen Unterschied zwischen den unzuverlässigen d20-Proben, den zuverlässigen Fudge-Proben und den auf hohen Stufen zuverlässigen Pool-Proben
!?
Fürs Impementieren ist die Komplexität doch relativ schnurz, insbesondere wenn Menschen ohne mathematische Kenntnisse das System mit echten Würfeln durchführen können, isses doch ein Klacks zu Implementieren.
Öh in d20 würde der gleiche Charakter auch Punkte in Proffesion(Peasant) investieren - das einzige, was hier an DSA stört, ist der unübersichtliche Sheet. Generell finde ich DSA hier gelungener weil ich mir um meine Fertigkeiten nicht so viel Gedanken machen muss
Plus, die Anzahl der Punkte, die man bekommt, erlauben viele nutzlose Sachen ohne den Charakter zu verkrüppeln - sprich auch ein PG nimmt in SR nutzlose Fertigkeiten.
Wichtig ist, das am Ende jeder Charakter Troll Trash Metall oder Elfische Weine in seiner Fertigkeitenliste hat ^^
Wir machens so, dass wir vor dem Spielen immer ein oder zwei Kaninchen opfern seitdem ein Spieler ausgestiegen ist nachdem ihn seine Freundin verlassen hat weil wir sie opfern wollten. Frauen![]()