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Thema: [Pen&Paper] Zufallsmechanismen

  1. #1

    [Pen&Paper] Zufallsmechanismen

    Noch keinen Thread dazu? wtf.

    Welche Zufallsmechanismen mögt ihr? Welche nicht? Was wäre perfekt, was geht gar nicht? AnyDice.com ist sehr nützlich, was das Berechnen von Wahrscheinlichkeiten angeht.

    Ich habe ja prinzipiell sehr viel Liebe für alles, das w6 (der Einfachkeit halber) und w10 (der Ästhetik halber) benutzt. Während 3w6 eine extrem geile Wahrscheinlichkeit haben, sind sie mir im laufenden Spiel immer etwas zu abstrakt - man muss schon ziemlich tief im Spiel stecken, um da gleich zu kapieren, was das Ergebnis bedeutet. 2w6 dagegen sind deutlicher, weil man nicht mal im Hinterkopf große rechnen muss. Die Wahrscheinlichkeit ist auch noch sehr cool.
    2w10 sind prinzipiell sehr, sehr cool, haben aber das selbe Problem wie 3w6 - man muss immer einen Moment lang nachdenken.

  2. #2
    Ich bin ein riesiger Freund von Zufall in Rollenspielen, dabei geht es mir eigentlich nie um Wahrscheinlichkeiten oder den Akt des Würfelns an sich, sondern um die Unabwägbarkeiten des Ereignisses an sich und den Spaß der Interpretation duch den Spielleiter.

  3. #3
    Gehört dazu. Ich würde wohl kaum Savage Worlds spielen, wenn ich Zufälle mit extrem explodierenden Würfel nicht mögen würde 8)
    (Man wirft immer 2 Würfel, einen entsprechend seinem Skill, zwischen W4 und W12, und dazu einen W6. Wenn der würfel auf das höchst-mögliche Ergebnis fällt, darf man nochmal und es wird aufaddiert.)
    So gibt es oft ungewöhnliche Zufälle, die das ganze Abenteuer massiv in seinem Verlauf beeinflussen. toll.
    Ansonsten mag ich gerne Würfelpools. Viele, viele Würfel würfeln macht spaß!
    Also sowas wie WoD oder SR.
    Normale 2-Würfel aufsummiert Systeme sind einfach, aber nicht allzu spannend, die Ergebnisse sind da einfach zu vorhersehbar. Kommt ja eh immer so ne Glockenkurve bei raus^^

  4. #4
    @Daen: Und wenn die Chance, dass etwas Unabwägbares passier, bei 2% liegt, weil sich der Spielentwickler nix dabei gedacht hat? Würde der Sache etwas die Spannung nehmen.
    Also muss man Hausregeln einführen, was wieder zur Wahrscheinlichkeit führt - und seis nur der klassische w20 (den ich auch ganz smooth finde, wenn man ihn richtig einsetzt). Ist auch Wahrscheinlichkeit, wenn auch nur im Hinterkopf. irgendwann hat man sich entschieden, dass mans gut findet.

    Würfelpools mag ich prinzipiell auch, speziell den 6er Pool von Shadowrun4 (der WoD 10er Pool ist nicht ganz so schnell zu durchschauen).

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    @Daen: Und wenn die Chance, dass etwas Unabwägbares passier, bei 2% liegt, weil sich der Spielentwickler nix dabei gedacht hat? Würde der Sache etwas die Spannung nehmen.
    Es ist Aufgabe des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass es spannend bleibt.
    Zuhilfenahme von abnehmender Wirkung bei hohen Werten, größeren Herausforderungen, besser inszenierte Proben, gemessen am Niveau der Gruppe, usw.

  6. #6
    Come on.
    Der Hersteller würde es sich sehr einfach machen, wenn er mit den Schultern zucken würde: "Es ist Aufgabe des SLs, wir scheißen auf unser System".

    @FF: Was spricht gegen die Glocke?

  7. #7
    Zitat Zitat
    Der Hersteller würde es sich sehr einfach machen, wenn er mit den Schultern zucken würde: "Es ist Aufgabe des SLs, wir scheißen auf unser System".
    Du vergisst hier irgendwie, um wen es geht. Das sind DSA-spieler, die scheißen sowieso zu 95% auf ihr system, drehen würfel, ändern regeln on the fly usw.
    da macht die Aussage Sinn.

    Cipo: Ist 2% für dich jetzt viel? Ich bin 4-5 solcher Situationen pro Spielabend gewohnt, dank explodierender Würfel, und sehe das nicht als zu viel an.
    Es ist auch Aufgabe der Spieler, für ein spannendes Spiel zu sorgen, indem sie sich einem spannenden Spiel zuträgliche, spannungsfördernde Entscheidungen treffen.

    Edit: Es spricht nichts dagegen, es ist nur schon fast zu einfach IMO. Du musst nicht mehr rechnen, du kennst deine Chancen intuitiv ganz gut...

  8. #8
    Zitat Zitat
    Cipo: Ist 2% für dich jetzt viel? Ich bin 4-5 solcher Situationen pro Spielabend gewohnt, dank explodierender Würfel, und sehe das nicht als zu viel an.
    2% sind wenig, das ist eins von fünfzig. Oô Die expl. Würfel haben eine wesentlich höhere Wahrscheinlichkeit, zumal man auch noch zwei Würfel hat.

    Ich stell mir nur ein System vor: Würfel einen w100, bei 1-2 misslingt deine Aktion. Das wäre für mich ein schlechter Gedanke zur Wahrscheinlichkeit.

  9. #9
    Ich finde es irgendwie traurig, wie jeder zweite Thread hier so eine ideelle Grundsatzdiskussion im Hintergrund hat. Das is ja wie im Politikforum...

  10. #10
    Dass das mit den explodierenden bei SW deutlich mehr ist, weiß ich, aber mir war nicht klar, ob du die ungewöhnlichen Werte denn jetzt überhaupt haben willst.
    Bei SW ist es nunmal auch möglich, dass ein Kleinkind mit nem Zahnstocher den Drachen tötet. Er hat ihn halt besonders ungünstig ins Auge getroffen. Oder an seiner Wirbelsäule war eine schuppe ab, und er kam bis in den Rückenmarkskanal und jetzt ist der Drache querschnittsgelähmt oder so. Gibts alles

  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Come on.
    Der Hersteller würde es sich sehr einfach machen, wenn er mit den Schultern zucken würde: "Es ist Aufgabe des SLs, wir scheißen auf unser System".
    Also wenn ich ganz ehrlich bin - genauso sehe ich es.
    Rollenspielsysteme sind für mich nicht mehr als Legosteine oder ein Feuerwehrtruck von Martell. Die können zwar auf die Packung schreiben "Nach vorne und hinten bewegen um Fahren zu simulieren, auf den Knopf oben drücken um die sirene ertönen zu lassen - batteries not included" - was ICH aus dem Spielzeug mache, bleibt letzten Endes doch absolut mir und meinen Spielkameraden überlassen.

  12. #12
    Nein, in deinem Beispiel würden die Leute von Mattel das Auto ohne Reifen und in Pink mit Hello Kitty drauf rausbringen, obwohl es an Jungs verkauft werden soll. Klar könnt ihr auch mit diesem Auto Spaß haben, aber wahrscheinlich werdet ihr eher ein anderes kaufen, denn die Auswahl gibt es ja. Man hat mindestens im Hinterkopf immer Ansprüche, und um diese Ansprüche geht es in diesem Thread.

  13. #13
    Dann bin zumindest ich falsch hier.
    Ich suche mir Rollenspielsysteme rein nach der Welt, dem Ambiente und der Stimmung aus - das Regelwerk selber passt oder wird passend gemacht, selbes gilt für Würfel oder Wahrscheinlichkeiten.

  14. #14
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Nein, in deinem Beispiel würden die Leute von Mattel das Auto ohne Reifen und in Pink mit Hello Kitty drauf rausbringen, obwohl es an Jungs verkauft werden soll. Klar könnt ihr auch mit diesem Auto Spaß haben, aber wahrscheinlich werdet ihr eher ein anderes kaufen, denn die Auswahl gibt es ja. Man hat mindestens im Hinterkopf immer Ansprüche, und um diese Ansprüche geht es in diesem Thread.
    Man beachte, daß ich und ein paar Andere auf der NATO einen Heidenspaß mit dem Sailor Moon-Rollenspiel haben. Das pinke Hello Kitty-Auto ist hervorragend jungstauglich, wenn es dermaßen modular ist, daß man es mit einer halben Stunde Arbeit in eine amüsant bekloppte aber passende Warhammer-Figur umgebaut kriegt. (Da red wuns go fasta but da boyz ran out of red so we made it pink. It's not much fasta now but ooh so pretty.)


    Zurück zum Thema.
    Gerade nicht mag ich das DSA-System. Es ist zwar von der Idee her nett, aber unheimlich kompliziert – und habt ihr mal den Algorithmus gesehen, um die Wahrscheinlichkeit einer Talentprobe zu berechnen? Man braucht eine verdammte Turingmaschine dafür!

    Würfelpools finde ich immer angenehm; tatsächlich finde ich das Exalted-2E-System sogar noch angenehmer weil einfacher als das von Shadowrun 3E. Shadowrun ist zwar flexibel, neigt aber durch seine Unterscheidung einzelner Würfelpools dazu, bürokratisch zu werden. Ich habe einen Runner, der potentiell sechs separat abzurechnende Gruppen von Würfeln für die selbe Probe werfen muß. Unschön.

    Ich merke an, daß ich mir SR4 nicht im Detail ansehe, weil mir die meisten einfach sichtbaren Änderungen wirklich nicht zusagen, und die Exalted-Regeln sich von den WoD-Regeln unterscheiden.
    Bei Exalted hast du im Wesentlichen Würfel, mit denen du den Mindestwert erreichen oder überwürfeln mußt (außer in Ausnahmefällen gilt ). Zehner zählen doppelt. Falls die Hälfte oder mehr der geworfenen Würfel Einser sind, hast du einen Patzer. Das war's dann auch schon, damit habe ich 90% aller Proben im ganzen System beschrieben. Bei den restlichen 10% gilt die Zehnerregel nicht.

    Ansonsten gefällt mir auch 2W10 in der "emulieren wir 1W100"-Variante. 1w100 ist vielleicht von der Verteilung her nicht so schön, aber wenn ich eins an SPECIAL-basierten Spielen (dummerweise nur fünf Videospiele und ein obskures P&P) toll finde, dann ist es der Umstand, daß jede Aktion direkt eine Prozentzahl zugeordnet hat, die man einfach unterwürfeln muß. Intuitiver wird's nicht.

    Geändert von Jesus_666 (02.07.2010 um 12:22 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Zurück zum Thema.
    Gerade nicht mag ich das DSA-System. Es ist zwar von der Idee her nett, aber unheimlich kompliziert – und habt ihr mal den Algorithmus gesehen, um die Wahrscheinlichkeit einer Talentprobe zu berechnen? Man braucht eine verdammte Turingmaschine, um den zu berechnen!
    Vielleicht wäre es einfacher, einfach zu würfeln, anstatt die Wahrscheinlichkeit zu berechnen?

  16. #16
    Jein. Das Würfeln ist auch so schon problematisch. Ich spiele ja hauptsächlich online und da muß man beispielsweise auch das Würfeln automatisieren (oder zumindest macht es das Spielen deutlich bequemer). Auch da ist DSA kompliziert und nicht ganz einfach umzusetzen. Man muß anders rechnen, falls der TaW unter 0 ist, was sich aber bei Einsen und Zwanzigen wieder relativiert... Auch wenn man von Hand arbeitet, sind die Proben relativ rechenlastig und aufwändig.

    Exalted-Proben gehen im Vergleich dazu sehr einfach:
    Code:
    Sei N die Anzahl der Würfel.
    Sei X die zu unterwürfelnde Zahl.
    Sei E die Anzahl der Erfolge.
    Sei I die Anzahl der Einsen.
    
    E ist 0.
    I ist 0.
    Tue N-mal:
    	Erzeuge eine Zufallszahl Z zwischen 1 und 10.
    	Falls Z ≤  X erhöhe E um 1.
    	Falls Z = 10 erhöhe E um 1.
    	Falls Z =  1 erhöhe I um 1.
    
    Falls I ≥ N/2 ist die Probe verpatzt.
    Andernfalls hat man E Erfolge.
     
    .
    Man sollte sich noch notieren, wie viele Einsen man bei einem Patzer hat, um ggf. zu bestimmen, wie schlimm der Patzer ist, aber das ist es an sich.


    Exalted hat auch wie DSA eine Zuordnung zwischen Fähigkeiten und Attributen – man probt fast nie auf eine Fähigkeit allein, sondern auf eine Summe von Attribut und Fähigkeit. Wenn ich also mit jemandem parliere, ist das je nach Situation Charisma + Socialize (ich bin ehrlich), Manipulation + Socialize (ich lüge) oder gar Appearance + Socialize (ich sage gar nicht viel sondern will nur attraktiv rüberkommen). Das Regelwerk hat nur ein paar Vorschläge; es wird im Allgemeinen erwartet, zur jeweiligen Situation passend zwischen verschiedenen Werten zu kombinieren.

    Das trägt einerseits wie das DSA-System dem Fakt Rechnung, daß Fähigkeiten nicht von einer einzigen Facette eines Charakters abhängen. Andererseits vermeidet es aber auch Probleme wie daß alle DSA-Magier Probleme haben, sich selbst unter Kontrolle zu behalten, weil Selbstbeherrschung zu 2/3 von KK abhängt (bzw. von KO und KK bei DSA4) – selbst in Situationen, in denen es allein auf geistige Selbstbeherrschung ankommt.


    Insgesamt ist mir das DSA-System einfach zu umständlich in der Anwendung und gleichzeitig zu unflexibel in der Zuordnung von Talenten und Attributen.

  17. #17
    Cipo: Ich habe die Grundsatzdiskussion nicht angefangen, nur für dich übersetzt, was Daen später nochmal explizit gesagt hat^^

    Ansonsten, hm, "Ansprüche" an das Würfelsystem. Es muss einfach sein, es muss spaß machen (viele würfel machen spaß, vor allem, wenn man sich irgendwie durch Talente oder Aufstieg oder so mehr dazu kaufen kann), es muss halbwegs berechenbar sein, aber auch Ausnahmen zu lassen. Die Verteilung der Notwendigen Würfelwürfe muss halbwegs ausgeglichen sein, heißt, dass eine gelungene Probe in etwa gleich viel wert ist, und das es keine Skills für Sinnlosen kram gibt, den man sowieso nie Würfelt.
    Geschwindigkeit ist zwar auch nett, bei den meisten Sachen, die ich spiele, aber nicht gegeben. (SW ist beim auszählen nur schnell, wenn man sich total dran gewöhnt hat, in viererschritten zu rechnen, würfelpools mit >8 Würfeln oder so werden sehr langsam..)

  18. #18
    Zitat Zitat
    Vielleicht wäre es einfacher, einfach zu würfeln, anstatt die Wahrscheinlichkeit zu berechnen?
    Hölle, es ist der Wahrscheinlichkeitsthread. Du schickst doch auch keine Leserbriefe an Hip-Hop-Magazine, um ihnen mitzuteilen, dass Hip-Hop keine Musik ist.

  19. #19
    Okay, entschuldigung, ich wollte euch doch nicht in eurer nerdigen Rollenspiel-Philosophiererei stören, ich bin ja schon weg.

    Bitte benutze das nächste Mal den [IQ: >130]-Tag oder den [Nerdfaktor+2]-Tag und nicht nur [P&P]

  20. #20
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    [...]und das es keine Skills für Sinnlosen kram gibt, den man sowieso nie Würfelt.
    Ich finde es nett, wie das bei Shadowrun 3E gelöst ist: Da hast du ein paar Vorgaben und ansonsten freie Hand, was Skills angeht, und es wird explizit empfohlen, deinem Charakter ein paar taktisch nutzlose Wissensskills zu geben, um ihn abzurunden. Das macht Charaktertiefe zum Spielelement und ein guter Spielleiter kriegt den Kram auch irgendwie eingebaut, so daß deine intime Kenntnis der Seattler Extremsportszene dir tatsächlich irgendwann nützlich wird.

    Kurz gesagt: Du mußt keine sinnlosen Skills haben, kannst aber. Und "sinnlos" bedeutet nur "keiner ist einfallsreich genug, es zu nutzen".


    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Okay, entschuldigung, ich wollte euch doch nicht in eurer nerdigen Rollenspiel-Philosophiererei stören, ich bin ja schon weg.

    Bitte benutze das nächste Mal den [IQ: >130]-Tag oder den [Nerdfaktor+2]-Tag und nicht nur [P&P]
    Ich formuliere es mal weniger grob: Das Wahrscheinlichkeitsverhalten eines Würfelsystems ist im Vergleich schon interessant, weil es Einblick darin gibt, wie das System sich im Spiel verhalten wird. Du hast ja erwähnt, daß Unwägbarkeit Spaß ins Spiel bringt. Nur bringt ein System mit einem Würfel ganz andere Unwägbarkeit als eins mit zweien – letzteres neigt dazu, die Mittelwerte stark zu bevorzugen, während ersteres für alle Würfe gleich wahrscheinlich ist.

    Man beachte die #free-dsa-Hausregeln: Wir haben ausdrücklich die Einser und Zwanziger bei Talentproben noch wichtiger gemacht (Patzer/kritischer Erfolg schon bei einer 20/1), weil wir gerade die Extremfälle so interessant finden.

    Ich habe erwähnt, wie kompliziert die Berechnung bei DSA ist, um zu zeigen, daß das DSA-Talentsystem allgemein kompliziert ist – und, weil es nicht einfach ist, abzuschätzen, wie schwer eine Probe jetzt eigentlich ist. Ich probe auf 12/11/10 und TaW 6. Ist das jetzt gut oder schlecht? Mit genügend Erfahrung kann man das abschätzen, aber das ist es eben: Man hat einen hohen Lernaufwand, bis man das System intuitiv versteht. Das iat auch ein Faktor, den wir hier betrachten können.

    Natürlich gibt es viele mögliche Faktoren und das Wahrscheinlichkeitsverhalten ist nicht immer König. Ich meine, ich finde 1W100 nett, unabhängig davon, wie die Wahrscheinlichkeiten aussehen. Einfach, weil die Probewerte so intuitiv sind... auch, wenn ein 1W100-basiertes System vermutlich recht mathematisch werden würde.


    Wir wollen dich nicht rausekeln, weil du zu expressiverem Rollenspiel neigst – nur geht es in diesem Thread eben um die abstrakten Regeln, auf denen das Spiel aufbaut. Folglich werden genau die besprochen.

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