Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 35

Thema: [Pen&Paper] Zufallsmechanismen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    [Pen&Paper] Zufallsmechanismen

    Noch keinen Thread dazu? wtf.

    Welche Zufallsmechanismen mögt ihr? Welche nicht? Was wäre perfekt, was geht gar nicht? AnyDice.com ist sehr nützlich, was das Berechnen von Wahrscheinlichkeiten angeht.

    Ich habe ja prinzipiell sehr viel Liebe für alles, das w6 (der Einfachkeit halber) und w10 (der Ästhetik halber) benutzt. Während 3w6 eine extrem geile Wahrscheinlichkeit haben, sind sie mir im laufenden Spiel immer etwas zu abstrakt - man muss schon ziemlich tief im Spiel stecken, um da gleich zu kapieren, was das Ergebnis bedeutet. 2w6 dagegen sind deutlicher, weil man nicht mal im Hinterkopf große rechnen muss. Die Wahrscheinlichkeit ist auch noch sehr cool.
    2w10 sind prinzipiell sehr, sehr cool, haben aber das selbe Problem wie 3w6 - man muss immer einen Moment lang nachdenken.

  2. #2
    Ich bin ein riesiger Freund von Zufall in Rollenspielen, dabei geht es mir eigentlich nie um Wahrscheinlichkeiten oder den Akt des Würfelns an sich, sondern um die Unabwägbarkeiten des Ereignisses an sich und den Spaß der Interpretation duch den Spielleiter.

  3. #3
    Gehört dazu. Ich würde wohl kaum Savage Worlds spielen, wenn ich Zufälle mit extrem explodierenden Würfel nicht mögen würde 8)
    (Man wirft immer 2 Würfel, einen entsprechend seinem Skill, zwischen W4 und W12, und dazu einen W6. Wenn der würfel auf das höchst-mögliche Ergebnis fällt, darf man nochmal und es wird aufaddiert.)
    So gibt es oft ungewöhnliche Zufälle, die das ganze Abenteuer massiv in seinem Verlauf beeinflussen. toll.
    Ansonsten mag ich gerne Würfelpools. Viele, viele Würfel würfeln macht spaß!
    Also sowas wie WoD oder SR.
    Normale 2-Würfel aufsummiert Systeme sind einfach, aber nicht allzu spannend, die Ergebnisse sind da einfach zu vorhersehbar. Kommt ja eh immer so ne Glockenkurve bei raus^^

  4. #4
    @Daen: Und wenn die Chance, dass etwas Unabwägbares passier, bei 2% liegt, weil sich der Spielentwickler nix dabei gedacht hat? Würde der Sache etwas die Spannung nehmen.
    Also muss man Hausregeln einführen, was wieder zur Wahrscheinlichkeit führt - und seis nur der klassische w20 (den ich auch ganz smooth finde, wenn man ihn richtig einsetzt). Ist auch Wahrscheinlichkeit, wenn auch nur im Hinterkopf. irgendwann hat man sich entschieden, dass mans gut findet.

    Würfelpools mag ich prinzipiell auch, speziell den 6er Pool von Shadowrun4 (der WoD 10er Pool ist nicht ganz so schnell zu durchschauen).

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    @Daen: Und wenn die Chance, dass etwas Unabwägbares passier, bei 2% liegt, weil sich der Spielentwickler nix dabei gedacht hat? Würde der Sache etwas die Spannung nehmen.
    Es ist Aufgabe des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass es spannend bleibt.
    Zuhilfenahme von abnehmender Wirkung bei hohen Werten, größeren Herausforderungen, besser inszenierte Proben, gemessen am Niveau der Gruppe, usw.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Der Hersteller würde es sich sehr einfach machen, wenn er mit den Schultern zucken würde: "Es ist Aufgabe des SLs, wir scheißen auf unser System".
    Du vergisst hier irgendwie, um wen es geht. Das sind DSA-spieler, die scheißen sowieso zu 95% auf ihr system, drehen würfel, ändern regeln on the fly usw.
    da macht die Aussage Sinn.

    Cipo: Ist 2% für dich jetzt viel? Ich bin 4-5 solcher Situationen pro Spielabend gewohnt, dank explodierender Würfel, und sehe das nicht als zu viel an.
    Es ist auch Aufgabe der Spieler, für ein spannendes Spiel zu sorgen, indem sie sich einem spannenden Spiel zuträgliche, spannungsfördernde Entscheidungen treffen.

    Edit: Es spricht nichts dagegen, es ist nur schon fast zu einfach IMO. Du musst nicht mehr rechnen, du kennst deine Chancen intuitiv ganz gut...

  7. #7
    Come on.
    Der Hersteller würde es sich sehr einfach machen, wenn er mit den Schultern zucken würde: "Es ist Aufgabe des SLs, wir scheißen auf unser System".

    @FF: Was spricht gegen die Glocke?

  8. #8
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Come on.
    Der Hersteller würde es sich sehr einfach machen, wenn er mit den Schultern zucken würde: "Es ist Aufgabe des SLs, wir scheißen auf unser System".
    Also wenn ich ganz ehrlich bin - genauso sehe ich es.
    Rollenspielsysteme sind für mich nicht mehr als Legosteine oder ein Feuerwehrtruck von Martell. Die können zwar auf die Packung schreiben "Nach vorne und hinten bewegen um Fahren zu simulieren, auf den Knopf oben drücken um die sirene ertönen zu lassen - batteries not included" - was ICH aus dem Spielzeug mache, bleibt letzten Endes doch absolut mir und meinen Spielkameraden überlassen.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Cipo: Ist 2% für dich jetzt viel? Ich bin 4-5 solcher Situationen pro Spielabend gewohnt, dank explodierender Würfel, und sehe das nicht als zu viel an.
    2% sind wenig, das ist eins von fünfzig. Oô Die expl. Würfel haben eine wesentlich höhere Wahrscheinlichkeit, zumal man auch noch zwei Würfel hat.

    Ich stell mir nur ein System vor: Würfel einen w100, bei 1-2 misslingt deine Aktion. Das wäre für mich ein schlechter Gedanke zur Wahrscheinlichkeit.

  10. #10
    Ich finde es irgendwie traurig, wie jeder zweite Thread hier so eine ideelle Grundsatzdiskussion im Hintergrund hat. Das is ja wie im Politikforum...

  11. #11
    Dass das mit den explodierenden bei SW deutlich mehr ist, weiß ich, aber mir war nicht klar, ob du die ungewöhnlichen Werte denn jetzt überhaupt haben willst.
    Bei SW ist es nunmal auch möglich, dass ein Kleinkind mit nem Zahnstocher den Drachen tötet. Er hat ihn halt besonders ungünstig ins Auge getroffen. Oder an seiner Wirbelsäule war eine schuppe ab, und er kam bis in den Rückenmarkskanal und jetzt ist der Drache querschnittsgelähmt oder so. Gibts alles

  12. #12
    Wenns um die stochastischen Auswirkungen geht, favorisiere ich ganz klar Pool-Systeme. Anfänger sind stärker dem Zufall unterworfen, je schwerer die Aufgabe ist, desto heftiger wird der Zufall, das is am Realistischsten.
    Nur... die Proben brauchen. Der Tisch donnert von Würfeln, die man anschließend alle auszählen muss.

    Genau entgegengesetzt erleb ichs in d20, da hats eben diese "der Barbar Rogar bekommt das Gitter nicht hoch, der Elfenschütze Newmoon schon, weil die Würfel entsprechend fielen"-Momente - ein Meister des Schleichens sollte sicher an ein paar Stadtwachen vorbeischleichen können ohne dass eine gewürfelte 3 das versaut. (die Wahrscheinlichkeit in einem Pool-System für sowas wird astronomisch gering)
    In der Praxis ist d20 aber bisher meine bevorzugte Würfelweise, eben wegen der Geschwindigkeit. Kombiniert mit einem Karma-System dürfte das passen.

    mit 3d6 oder 4dF (Fudge) oder vergleichbarem habe ich zu wenig Erfahrung, die Glockenkurven sehen stochastisch vielversprechend aus. (wobei 4 Würfel da zu heftig sein dürften schätz ich ma - 2 oder 3 würd ich nehmen, 3d6 oder 2d10 im Hinblick auf die üblichen Skalen für Werte)
    Das Addieren dürfte aber nervig sein


    DSA finde ich vom Würfelsystem her grausig. Ich spiel DSA aber aus 2 Gründen:
    1. Ich mag Aventurien
    2. Man kann seine Charaktere relativ frei bauen


    SW müsst ich mal testen. Hört sich nett an die Idee mit Attributen als Würfel aber ob das stochastisch was taugt, da hab ich noch so meine Zweifel - Wildcards sind so ein Indikator (weil sie eben die Varianz senken, das Vorhandensein eines solchen Mechanismuses deutet darauf hin, dass die Varianz sonst viel zu hoch wäre)



    7th Sea finde ich im Bezug Würfelsystem unausgeglichen, insbesondere weil die gewerteten Würfel zusammengezogen werden, was den Wert für gewertete Würfel viel zu bedeutsam macht - andererseits habe ich auch nicht soo viel Erfahrung in dem System



    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Bei SW ist es nunmal auch möglich, dass ein Kleinkind mit nem Zahnstocher den Drachen tötet. Er hat ihn halt besonders ungünstig ins Auge getroffen. Oder an seiner Wirbelsäule war eine schuppe ab, und er kam bis in den
    In welchem System funzt das nicht?

    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    und habt ihr mal den Algorithmus gesehen, um die Wahrscheinlichkeit einer Talentprobe zu berechnen? Man braucht eine verdammte Turingmaschine dafür!
    !? Was ham Turingmaschinen damit zu tun? Auf einer TM ein Programm zu schreiben ist ähnlich nervig wie das in Assembler zu tun, einen Vorteil für stochastische Rechnungen seh ich da nicht, von daher versteh ich die Pointe net.
    Ansonsten natürlich Zustimmung. Ich hab mal ne geplottete Verteilung gesehen (fixe Attribute, variabler Talentwert/variabler gewünschter TaP*-Wert wenn man Regeln für negative Proben ignoriert), die ist öh merkwürdig. Irgendwie erstmal fast linear und dann zack Sprung. Nein, ich möchte da wirklich keinen Erwartungswert ausrechnen.

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Vielleicht wäre es einfacher, einfach zu würfeln, anstatt die Wahrscheinlichkeit zu berechnen?
    Jö, das gilt natürlich Inplay.
    Für Systembastler stellt sich die Frage, ob die Charaktere einigermaßen ausgeglichen sind, ich denk ma, auch ein ziemlich reiner RPer wird sich ärgern, wenn sein Krieger in jedem Bereich vom Ranger der Gruppe in den Schatten gestellt wird.
    Stochastisch stellt sich für den Spieler die Frage, wie zuverlässig seine Proben sind und da hats eben nen heftigen Unterschied zwischen den unzuverlässigen d20-Proben, den zuverlässigen Fudge-Proben und den auf hohen Stufen zuverlässigen Pool-Proben
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Jein. Das Würfeln ist auch so schon problematisch. Ich spiele ja hauptsächlich online und da muß man beispielsweise auch das Würfeln automatisieren (oder zumindest macht es das Spielen deutlich bequemer). Auch da ist DSA kompliziert und nicht ganz einfach umzusetzen. Man muß anders rechnen, falls der TaW unter 0 ist, was sich aber bei Einsen und Zwanzigen wieder relativiert... Auch wenn man von Hand arbeitet, sind die Proben relativ rechenlastig und aufwändig.
    !?
    Fürs Impementieren ist die Komplexität doch relativ schnurz, insbesondere wenn Menschen ohne mathematische Kenntnisse das System mit echten Würfeln durchführen können, isses doch ein Klacks zu Implementieren.

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Talente nach dem Motto "ich spiele einen Ex-bauern. Der kann Ackerbau. Ich werde das zwar zu 100% NIE anwenden, sondern stattdessen klettern, schleichen und leute mit schwertern verprügeln, aber weil der halt professioneller Bauer ist, muss ich da wertvolle skillpunkte investieren" nerven mich ungemein.
    Öh in d20 würde der gleiche Charakter auch Punkte in Proffesion(Peasant) investieren - das einzige, was hier an DSA stört, ist der unübersichtliche Sheet. Generell finde ich DSA hier gelungener weil ich mir um meine Fertigkeiten nicht so viel Gedanken machen muss
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Jein. Du kannst dir beliebige Aktions- und Wissensfertigkeiten kaufen, allerdings wird nur bei den Wissensfertigkeiten (von denen du einige gratis kriegst) empfohlen, an sich nutzlose zu nehmen. Damit soll gezeigt werden, daß Leute eben mehr wissen als nur "Geschäftskram".
    Plus, die Anzahl der Punkte, die man bekommt, erlauben viele nutzlose Sachen ohne den Charakter zu verkrüppeln - sprich auch ein PG nimmt in SR nutzlose Fertigkeiten.
    Wichtig ist, das am Ende jeder Charakter Troll Trash Metall oder Elfische Weine in seiner Fertigkeitenliste hat ^^
    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    Gerüchte zufolge soll es schon Spieler geben, die deshalb anfangen, an eine Würfelgottheit zu glauben
    Wir machens so, dass wir vor dem Spielen immer ein oder zwei Kaninchen opfern seitdem ein Spieler ausgestiegen ist nachdem ihn seine Freundin verlassen hat weil wir sie opfern wollten. Frauen

    Geändert von Dhan (27.07.2010 um 23:47 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    !? Was ham Turingmaschinen damit zu tun? Auf einer TM ein Programm zu schreiben ist ähnlich nervig wie das in Assembler zu tun, einen Vorteil für stochastische Rechnungen seh ich da nicht, von daher versteh ich die Pointe net.
    Ja, da habe ich nicht aufgepaßt und eine Referenz verwendet, die nur Informatiker kriegen. Eine Turingmaschine kann (so die Theorie) jedes berechenbare Problem lösen. Es gibt einfachere Maschinen, die aber auch nicht alles berechnen können. Ich habe also ausgesagt, daß die Berechnung eines DSA-Talentprobenerwartungswerts eine sehr komplexe Angelegenheit ist.

    Tatsächlich involviert sie das Bestimmen aller 8000 möglichen Fälle, was auf eine ganz eigene Art abartig ist.

    Zitat Zitat
    !?
    Fürs Impementieren ist die Komplexität doch relativ schnurz, insbesondere wenn Menschen ohne mathematische Kenntnisse das System mit echten Würfeln durchführen können, isses doch ein Klacks zu Implementieren.
    Nicht unbedingt. Die Berechnung von DSA-Talentproben erfordert deutlich mehr Code als beispielsweise das Exalted-Poolsystem*. Mehr Code bedeutet eine höhere Fehlerchance. Dazu kommt noch, daß Systeme wie Exalted oder Tri-Stat/BESM auf das Auszählen, bzw. Summieren einer Handvoll Würfel hinauslaufen, während DSA nicht völlig denkfrei ist. Das schlägt sich in der Komplexität des Codes nieder.

    Nur, weil Menschen es relativ einfach lernen können, bedeutet das nicht, daß das rechnerverständliche Formulieren der Aufgabe ein triviales Problem ist.


    Zitat Zitat
    Wichtig ist, das am Ende jeder Charakter Troll Trash Metall oder Elfische Weine in seiner Fertigkeitenliste hat ^^
    Oder Combat Biking.


    * Ich hab's mal nachgemessen. Abzüglich generischem Kram wie Hilfe, Parameterverwaltung, Talentliste etc. braucht das DSA-Skript bei mir 206 Zeilen; das Exalted-Skript kommt auf 62.

  14. #14
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Ja, da habe ich nicht aufgepaßt und eine Referenz verwendet, die nur Informatiker kriegen. Eine Turingmaschine kann (so die Theorie) jedes berechenbare Problem lösen. Es gibt einfachere Maschinen, die aber auch nicht alles berechnen können. Ich habe also ausgesagt, daß die Berechnung eines DSA-Talentprobenerwartungswerts eine sehr komplexe Angelegenheit ist.
    Jo, aber eine TM ist theoretisch gleichwertig mit einem normalen Computer und praktisch unbrauchbar weil schwer zu programmieren - wo da die Komplexität herkommt kapier ich nicht.
    Außerdem sind DSA-Werte mit den meisten gebräuchlichen einfacheren Berechnungssystemen berechenbar.
    Und sie sind für den Stochastiker Kinderkram in der Berechnung.
    Die Referenz passt also nicht

    (ich glaub, heute hab ich wieder Apollon im Stuhl ^^)
    Zitat Zitat
    Nicht unbedingt. Die Berechnung von DSA-Talentproben erfordert deutlich mehr Code als beispielsweise das Exalted-Poolsystem*. Mehr Code bedeutet eine höhere Fehlerchance.
    Jo, in wirklich großen, unübersichtlichen Proggis. Nicht in leicht zu testenden 206-Zeilen-Proggis.


    @Cipolla: erhöh die Chance für einen Würfel auf 50% - dann ham 7 Würfel ca. 99%
    50% halt ich für ne schönere Basis, kommt natürlich drauf an, welche Skala die Werte ham.
    Dein Beispiel war ansonsten bezogen auf konkrete Werte - mit stochastischen Eigenschaften des Grundlegenden Systems ohne Werte hat das erstmal nichts zu tun. Ich kann für alle 2 Systeme ein Beispiel finden, in dem eine konkrete Erfolgswahrscheinlichkeit identisch ist - interessant wirds doch nur um Anstieg des Wertes und im Vergleich der Qualitäten

    Geändert von Dhan (28.07.2010 um 22:37 Uhr)

  15. #15
    Nein, in deinem Beispiel würden die Leute von Mattel das Auto ohne Reifen und in Pink mit Hello Kitty drauf rausbringen, obwohl es an Jungs verkauft werden soll. Klar könnt ihr auch mit diesem Auto Spaß haben, aber wahrscheinlich werdet ihr eher ein anderes kaufen, denn die Auswahl gibt es ja. Man hat mindestens im Hinterkopf immer Ansprüche, und um diese Ansprüche geht es in diesem Thread.

  16. #16
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Nein, in deinem Beispiel würden die Leute von Mattel das Auto ohne Reifen und in Pink mit Hello Kitty drauf rausbringen, obwohl es an Jungs verkauft werden soll. Klar könnt ihr auch mit diesem Auto Spaß haben, aber wahrscheinlich werdet ihr eher ein anderes kaufen, denn die Auswahl gibt es ja. Man hat mindestens im Hinterkopf immer Ansprüche, und um diese Ansprüche geht es in diesem Thread.
    Man beachte, daß ich und ein paar Andere auf der NATO einen Heidenspaß mit dem Sailor Moon-Rollenspiel haben. Das pinke Hello Kitty-Auto ist hervorragend jungstauglich, wenn es dermaßen modular ist, daß man es mit einer halben Stunde Arbeit in eine amüsant bekloppte aber passende Warhammer-Figur umgebaut kriegt. (Da red wuns go fasta but da boyz ran out of red so we made it pink. It's not much fasta now but ooh so pretty.)


    Zurück zum Thema.
    Gerade nicht mag ich das DSA-System. Es ist zwar von der Idee her nett, aber unheimlich kompliziert – und habt ihr mal den Algorithmus gesehen, um die Wahrscheinlichkeit einer Talentprobe zu berechnen? Man braucht eine verdammte Turingmaschine dafür!

    Würfelpools finde ich immer angenehm; tatsächlich finde ich das Exalted-2E-System sogar noch angenehmer weil einfacher als das von Shadowrun 3E. Shadowrun ist zwar flexibel, neigt aber durch seine Unterscheidung einzelner Würfelpools dazu, bürokratisch zu werden. Ich habe einen Runner, der potentiell sechs separat abzurechnende Gruppen von Würfeln für die selbe Probe werfen muß. Unschön.

    Ich merke an, daß ich mir SR4 nicht im Detail ansehe, weil mir die meisten einfach sichtbaren Änderungen wirklich nicht zusagen, und die Exalted-Regeln sich von den WoD-Regeln unterscheiden.
    Bei Exalted hast du im Wesentlichen Würfel, mit denen du den Mindestwert erreichen oder überwürfeln mußt (außer in Ausnahmefällen gilt ). Zehner zählen doppelt. Falls die Hälfte oder mehr der geworfenen Würfel Einser sind, hast du einen Patzer. Das war's dann auch schon, damit habe ich 90% aller Proben im ganzen System beschrieben. Bei den restlichen 10% gilt die Zehnerregel nicht.

    Ansonsten gefällt mir auch 2W10 in der "emulieren wir 1W100"-Variante. 1w100 ist vielleicht von der Verteilung her nicht so schön, aber wenn ich eins an SPECIAL-basierten Spielen (dummerweise nur fünf Videospiele und ein obskures P&P) toll finde, dann ist es der Umstand, daß jede Aktion direkt eine Prozentzahl zugeordnet hat, die man einfach unterwürfeln muß. Intuitiver wird's nicht.

    Geändert von Jesus_666 (02.07.2010 um 12:22 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Zurück zum Thema.
    Gerade nicht mag ich das DSA-System. Es ist zwar von der Idee her nett, aber unheimlich kompliziert – und habt ihr mal den Algorithmus gesehen, um die Wahrscheinlichkeit einer Talentprobe zu berechnen? Man braucht eine verdammte Turingmaschine, um den zu berechnen!
    Vielleicht wäre es einfacher, einfach zu würfeln, anstatt die Wahrscheinlichkeit zu berechnen?

  18. #18
    Jein. Das Würfeln ist auch so schon problematisch. Ich spiele ja hauptsächlich online und da muß man beispielsweise auch das Würfeln automatisieren (oder zumindest macht es das Spielen deutlich bequemer). Auch da ist DSA kompliziert und nicht ganz einfach umzusetzen. Man muß anders rechnen, falls der TaW unter 0 ist, was sich aber bei Einsen und Zwanzigen wieder relativiert... Auch wenn man von Hand arbeitet, sind die Proben relativ rechenlastig und aufwändig.

    Exalted-Proben gehen im Vergleich dazu sehr einfach:
    Code:
    Sei N die Anzahl der Würfel.
    Sei X die zu unterwürfelnde Zahl.
    Sei E die Anzahl der Erfolge.
    Sei I die Anzahl der Einsen.
    
    E ist 0.
    I ist 0.
    Tue N-mal:
    	Erzeuge eine Zufallszahl Z zwischen 1 und 10.
    	Falls Z ≤  X erhöhe E um 1.
    	Falls Z = 10 erhöhe E um 1.
    	Falls Z =  1 erhöhe I um 1.
    
    Falls I ≥ N/2 ist die Probe verpatzt.
    Andernfalls hat man E Erfolge.
     
    .
    Man sollte sich noch notieren, wie viele Einsen man bei einem Patzer hat, um ggf. zu bestimmen, wie schlimm der Patzer ist, aber das ist es an sich.


    Exalted hat auch wie DSA eine Zuordnung zwischen Fähigkeiten und Attributen – man probt fast nie auf eine Fähigkeit allein, sondern auf eine Summe von Attribut und Fähigkeit. Wenn ich also mit jemandem parliere, ist das je nach Situation Charisma + Socialize (ich bin ehrlich), Manipulation + Socialize (ich lüge) oder gar Appearance + Socialize (ich sage gar nicht viel sondern will nur attraktiv rüberkommen). Das Regelwerk hat nur ein paar Vorschläge; es wird im Allgemeinen erwartet, zur jeweiligen Situation passend zwischen verschiedenen Werten zu kombinieren.

    Das trägt einerseits wie das DSA-System dem Fakt Rechnung, daß Fähigkeiten nicht von einer einzigen Facette eines Charakters abhängen. Andererseits vermeidet es aber auch Probleme wie daß alle DSA-Magier Probleme haben, sich selbst unter Kontrolle zu behalten, weil Selbstbeherrschung zu 2/3 von KK abhängt (bzw. von KO und KK bei DSA4) – selbst in Situationen, in denen es allein auf geistige Selbstbeherrschung ankommt.


    Insgesamt ist mir das DSA-System einfach zu umständlich in der Anwendung und gleichzeitig zu unflexibel in der Zuordnung von Talenten und Attributen.

  19. #19
    Dann bin zumindest ich falsch hier.
    Ich suche mir Rollenspielsysteme rein nach der Welt, dem Ambiente und der Stimmung aus - das Regelwerk selber passt oder wird passend gemacht, selbes gilt für Würfel oder Wahrscheinlichkeiten.

  20. #20
    Cipo: Ich habe die Grundsatzdiskussion nicht angefangen, nur für dich übersetzt, was Daen später nochmal explizit gesagt hat^^

    Ansonsten, hm, "Ansprüche" an das Würfelsystem. Es muss einfach sein, es muss spaß machen (viele würfel machen spaß, vor allem, wenn man sich irgendwie durch Talente oder Aufstieg oder so mehr dazu kaufen kann), es muss halbwegs berechenbar sein, aber auch Ausnahmen zu lassen. Die Verteilung der Notwendigen Würfelwürfe muss halbwegs ausgeglichen sein, heißt, dass eine gelungene Probe in etwa gleich viel wert ist, und das es keine Skills für Sinnlosen kram gibt, den man sowieso nie Würfelt.
    Geschwindigkeit ist zwar auch nett, bei den meisten Sachen, die ich spiele, aber nicht gegeben. (SW ist beim auszählen nur schnell, wenn man sich total dran gewöhnt hat, in viererschritten zu rechnen, würfelpools mit >8 Würfeln oder so werden sehr langsam..)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •