Taktisch sind Statuseffekte nur, wenn sie mit einer Entscheidung verbunden sind.
Schlaf z.B. zu nutzen um den Heiler auszuknipsen und seine Kameraden umzuklatschen ist taktisch.
Was hier propagiert wird ist eher folgendes, nämlich das es 2 Arten Kampfsystem gibt:
a) ENTER - ENTER ...
b) Gegner stören durch nervigen Krempel den Spielfluss wie in FF = DAS MUSS TAKTIK SEIN!
Und hier steht die Makerwelt mit dem Kopf vor der Wand. Niemand will ein langweiliges Spiel machen, alle wollen Taktik in ihrem Spiel, also am besten genau das machen, was Final Fantasy schon vor über 20 Jahren scheisse gemacht hat, es gibt ja keine andere Möglichkeit, taktisch zu sein oder?
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Ein simples taktisches Element ist es, Gegner an seinen Handlungen zu hindern. Vorrausetzung ist es, dass es für den Spieler ersichtlich Sinn macht, dies zu tun, beispielsweise um Schaden oder spezielle Handlungen durch diesen zu verhindern.
Um dies verhältnismässig zu gestalten gibt die Abbruchbedingungen
- Zeit
- Schaden
Kurzzeiteffekte zB Betäubungen halten recht kurz z.B. 2 Runden, dafür kann man währenddessen weiter draufknüppeln.
Langzeiteffekte zB Schlaf halten länger, z.B. 20 Runden, dafür wird der Effekt abgebrochen, wenn das Ziel Schaden nimmt.
Das taktische Element ist dann für die Tonne wenn
a) es nicht wirkt
b) es scheissegal ist
Bossgegner, die einen Test der Schadens- und Heilfähigkeiten der Gruppe dastellen sind logischerweise oft immun gegen Effekte mit denen man sie trivialisieren könnte. Gleichfalls könnte man aber auch einen Boss erstellen, der anfällig ist, es aber auch vorraussetzt, seine Fähigkeiten und Handlungen durch Effekte zu unterdrücken.
Bei Gegnergruppen sind diese Effekte dann egal, wenn der Feind eh nur Kanonenfutter ist. Die Lösung ist: weniger Trashmobs, weniger Zufallsencounter, dafür bedeutsamere Kämpfe.
Aus Spielersicht muss die taktische Situation ersichtlich sein. In FF kams mir oft vor als würden mich Gegner willkürlich und zufällig mit irgendwas zukotzen, mal nervts und wird ignoriert, mal kann ich den Speicherstand laden wenn sich meine Gruppe als Fröschlein im Kreis dreht und nichts mehr machen kann.
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Statuseffekte sind dann fürn Arsch, wenn sie mit keiner Entscheidung verbunden sind.
Gift: ist Vorzeigeeffekt der Gattung "Entferne mich möglichst schnell". Das ist genau dann KEINE Entscheidung wenn...
- es von der wirkung her egal ist
- man so damit zugeschmissen wird, dass es sich nicht lohnt, sondern eher gegenheilen & niederknüppeln
Besonders in Spielen mit "auf der Map weiter vergiftet" und begrenzten Antigiftitems bedeutet Gift entfernen im Kampf, dass man nochmal vergiftet werden kann und wetere Antigiftitem verbrauchen würde. Heileffekte im Überfluss da? Super, ignore und Gegenheilen =D
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Reallifedisturbance...muss...post abbrechen...ahhh *abschick* geh ohne mich weiter...Status...post....arghh....