Was schonmal ein guter Grund wäre, das Spiel dem Papierkorb zu überantworten...Zitat
Ich denke, das Beispiel war hierbei eher auf 2 Schätze solcher Art "Mighty Power Sword" oder "Mighty Power Armor" ausgelegt. Also dass in jedem Fall beide Schätze wertvoll und brauchbar sind, es nur eben am Spieler liegt, welches er mit nimmt. Auf Gut Glück wäre in der Tat unschön, aber wenn man dann direkt vor die Wahl gestellt wird, nachdem die Schätze präsentiert wurden, sehe ich daran kein solches Problem, dass man das Game gleich löschen muss.
Je nach Schwierigkeit des Dungeons misst der Spieler der Entscheidung ja dann vielleicht mehr Gewichtigkeit bei, weil er sie nicht einfach durch kurzes vorher speichern revidieren kann.
@MagicMagor: Das stimmt natürlich mit dem Zeitmangel, aber ich habe das Gefühl, viele hier möchten am liebsten immer nur mal 5 Minuten schnell zocken, dann abspeichern und das war's. Und das führt einen bei einem RPG als Entwickler vor ziemliche Probleme, oder ist es praktikabel dann die Laufzeit sämtlicher Szenen so zusammenzustauchen, nur damit mal schnelles Reinspielen unterstützt wird?
Drum finde ich, dass man sich 10-20 Minuten schonmal die Zeit nehmen sollte (dementsprechend auch Speichergelegenheiten verteilen). Stundenlang sollte man nicht voraussetzen, das ist richtig, aber länger als gefühlte 5 Minuten sollte man schon an Zeit haben. Macht man doch bei Konsolenspielen auch.
Geändert von sorata08 (25.06.2010 um 12:57 Uhr)
Wenn ich also Lust auf ein RPG habe muss ich mir sicher sein, direkt 1 bis 2 Stunden am Stück spielen zu können? Und wenn ich gerne RPGs spiele, aber aufgrund von Arbeit/Familie und anderen Hobbys vielleicht nur 20 Minuten am Stück spielen kann/möchte bin ich selbst schuld?Zitat
Tut mir leid, aber ein Spiel das dem Spieler aufzwingt wie lange er jeweils am Stück spielen muss ist ein grottiges Spiel.
Ausserdem gibt es in vielen RPGs Stellen wo man erstmal eine ganze Weile grinden muss, bevor man im normalen Storyverlauf weitermachen kann (und nein, das kann man nicht durch gutes Spieldesign verhindern, hängt ja auch maßgeblich davon ab wie der Spieler spielt).
Und 2 Stunden am Stück zu grinden ist alles andere als spassig. Verteilt man das Grinden aber auf mehrere kleine Happen, heute morgen mal 20 Minuten, dann vielleicht nochmal 10 Minuten heute nachmittag etc.. läßt sich so eine Durststrecke im Spiel ohne große Spielspaßeinbußen überbrücken.
Ich wüßte nicht wieso man dafür unbedingt Speicherpunkte braucht. Automatisch gesetzte Checkpoints funktionieren doch auch, ohne gleich den Spieler mit Speicherpunkten vorzugeben wo und wann er speichern darf.Zitat
Den Spieler vor eine Wahl "A oder B" zu stellen, ohne ihm zu sagen was sich hinter A oder B verbirgt ist aber auch schlechtes Design, insbesondere wenn das ganze auch noch als Belohnung eines Dungeon gedacht ist. Geht doch auch wenn man dem Spieler sagt oder Hinweise gibt was sich hinter A und B verbrigt. (z.B. Truhe A enthält einen mächtige alte Waffe (Item), Truhe B enthält die Weisheit von Jahrhunderten (EXP-Bonus))Zitat
Ich kenne kein Spiel bei dem man nicht problemlos in der Nähe eines Speicherpunktes grinden könnte, von daher sehe ich keinen Grund warum das Spiel einen zwingen sollte mehrere Stunden am Stück zu grinden.
Habe ich irgendwo geschrieben, dass er komplett blind aus einem der Schätze wählen muss? Bloß selbst wenn ich es weiß kann es immer noch passieren, dass ich schlussendlich mit meiner Wahl nicht zufrieden bin und insofern das Speichern nicht beschränkt ist kann sich der Spieler es viel zu leicht machen doch das andere Item zu wählen.
Das wäre genauso als müsste ich eine wichtige Storyentscheidung treffen, die gravierende Auswirkungen auf den weiteren Verlauf des Spiels hat.
Mit freiem Speichern kann der Spieler den einfachen Weg wählen und die Wahl schnell nochmal machen wenn ihm das Ergebnis nicht gefällt.
Unsinniger Vergleich, da die Schätze natürlich in gewisser Weise gleichwertig sein sollen. Der Spieler soll sich schließlich am Ende nicht verarscht vorkommen.Zitat von Liferipper
Davon abgesehen, daß der Spieler bei einem Neuladen um die Wahl anders zu treffen, alles zwischen "Wahl treffen" und "Herausfinden das die Wahl nicht so gut war" neuspielen muss, also in gewisser Weise schon selbst dafür bestraft wird, sehe ich nicht das Problem dem Spieler diese Freiheit zu lassen.Zitat
Irgendwie erschließt sich mir nicht der Sinn dem Spieler einerseits zwischen 2 Alternativen wählen zu lassen, ihm dann aber zu "verbieten" an diesen Punkt zurückzuspringen wenn er die andere Wahl ausprobieren möchte.
Welchen Sinn macht es dem Spieler verschiedene Alternativen anzubieten, wenn er (aus seiner Sicht) falsche Entscheidungen nicht durch einfaches Neuladen beheben darf?
Für mich besteht ein RPG nicht zum Großteil aus nicht abbrechbaren selbstlaufenden Szenen insofern ist die Zeit die eine solche Szene benötigt nicht wirklich relevant. Davon abgesehen, daß ich sowieso kein Fan von ellenlangen selbstaufenden Szenen bin (10 Minuten+) - von 1 bis 2 Ausnahmefällen mal abgesehen (Der Major Plot Twist in der Mitte des Spiels oder das Ending zB.)Zitat
Und wenn ich mitten in der Szene keine Lust mehr habe, beende ich das Spiel halt und muss beim neuladen halt die Szene noch mal von vorne anschauen - was im übrigen auch verhindert daß man durch eine längere Spielpause mitten in einer Szene verwirrt ist weil man den Anfang der Szene nicht mehr im Kopf hat.
Und was das 5 Minuten und das wars angeht: Wo ist das Problem, wenn in einem Spielabschnitt wo der Spieler eh entscheiden kann wann er den nächsten Storyabschnitt betritt (zB. durch Besiegen des Dungeonbosses), der Spieler nach beliebig kurzer oder langer Zeit sein Spiel unterbricht?
Den Sinn das der Spieler entweder die Konsequenzen seiner Wahl akzeptiert oder nochmal etwas Arbeit reinsteckt um sich anders zu entscheiden.
Im echten Leben kannst du auch nicht so mir nichts dir nichts eine Entscheidung rückgängig machen nur weil dir ihre Folgen nicht gefallen.
Und wenn es mehrere solcher Stellen im Spiel gibt (vor allem auf die Story bezogen) dann steigert es auch den Wiederspielwert wenn der Spieler nochmal von vorne anfängt um zu sehen was alles geschehen wäre wenn er sich anders entschieden hätte.
Insofern man also nicht unmenschliche Anstrengungen auf sich nehmen muss um nochmal zu der Stelle zu kommen gefällt mir diese Alternative jedenfalls besser als einfach überall zu speichern und immer wieder zu laden wenn einem nicht gefällt was gerade passiert ist.
@Kyuu
Es mag kreativer sein, aber sicher nicht benutzerfreundlicher. ;-)
@~Jack~
Das ist aber etwas anderes als eine Belohnung in der Truhe. Mal abgesehen davon wäre mir da eine Skip-Funktion wie in Visual Novels lieber. Wenn ich wissen möchte, wie die Handlung sonst verlaufen wäre, kann ich auf das Gameplay verzichten (ich hab aus diesem Grund so gut wie nie ein Rollenspiel zweimal durchgespielt).Zitat
Das funktioniert aber auch nur, wenn man weiß, dass eine wichtige Entscheidung kommt. Außerdem spürt man die Auswirkung der Entscheidung nicht immer gleich sofort. Vielleicht hat man den Spielstand vor ihr schon lange überschrieben.Zitat
Deshalb spiele ich. Weil meine Handlungen keine Konsequenzen nach sich ziehen. Konsequenzen sind ein guter Richtwert für die Wahl des Speichersystems.Zitat von ~Jack~
Ein Jump'n'Run z.B. funktioniert gut mit der üblichen Kombination aus Checkpoints und einer Speichermöglichkeit nach jedem Level, weil es egal ist wie ich mich durchschlage. Am Ende sind die Ausgangsvoraussetzungen für das nächste Level immer gleich.
Ein so konsequenzlastiges Genre wie das RPG verprellt leicht eine große Anzahl potenzieller Spieler, indem es mich in jeder erdenklichen Spielsituation vor die Wahl stellt und mich mit (auch mal nur gefühlten) Fehlentscheidungen bestraft:
- Für welche Charakterklasse entscheide ich mich?
- Wie investiere Statuspunkte?
- Wie skille ich?
- Mit welcher Taktik gehe ich einen Gegner an?
- Wofür mein Geld verprassen?
All das schlägt bis zum Ende des Spiels durch und auch wenn ich freies Speichern für die dreckigste Möglichkeit halte Konsequenzen rückgängig zu machen (dynamischer Klassenwechsel und Umskillung z.B. haben nicht nur den Vorteil, dass entscheidungsunfreudige Spieler wie ich länger am Ball bleiben, sie können auch den Spielverlauf flexibler gestalten), ist mir doch alles lieber als die ewig quälende Frage wie schön mein Dasein doch sein könnte, wenn ich mich anders entschieden hätte.
Das gesagt, bin ich sowieso ein Freund von möglichst konsequenzlosem Gameplay, das sich nur auf sich selbst auswirkt.
Geändert von Owly (25.06.2010 um 13:53 Uhr)
Das echte Leben ist aber auch kein Spiel, das ich zu meiner persönlichen Unterhaltung spiele.Zitat
Wenn man das Spiel nochmal spielt um einen anderen Storyverlauf zu sehen muss man dennoch alles bis zu dem Punkt neuspielen, wo man sich anders entscheidet. Wenn dem Spieler das Spaß macht ist das ganze kein Problem, dann ist aber auch die Frage ob er mit Speichern&Neuladen das ganze überhaupt umgeht, selbst wenn er es könnte.Zitat
Wenn es keinen Spaß macht, wird er es vermutlich nicht tun und das Spiel frustiert in die Ecke legen.
Ich bin einfach der Ansicht, das Spiel sollte das vom Spieler gewünschte Verhalten belohnen/fördern und nicht das unerwünschte bestrafen/erschweren. Wer den Weg des geringsten Widerstandes geht wird die gewünschte Spielweise nehmen, da er dort wohl am schnellsten vorran kommt. Wer aber unbedingt die nicht gewünschte Spielweise spielen will kann das auch tun, ohne das Gefühl zu haben das Spiel würde ihm künstliche Stolpersteine in den Weg legen.