@ Miau
Dann sind wir uns bei den Bezugssystemen anscheinend einig. Dein Sattmacherbeispiel klang mir erst so, als hieltest du jede Meinung für wert, Beachtung zu finden, unabhängig von ihrer Standortnähe/ferne zum Sujet. Denn wenn wir nur darüber redeten, ob es nicht immer mindestens einen gäbe, der aus der Reihe fällt, wäre das als Thema auch zu dürftig.
Worin wir hauptsächlich überquer liegen, ist die Gruppengröße. Daraus ergibt sich alles andere. Ich unterscheide gern zwischen praktischen, theoretischen und rein akademischen Diskussionen anhand eines simplen Kriteriums: dem Nutzwert. Nehmen wir beispielhaft ein Spiel an (ja, das ist das eigentliche Thema ), das 70% der Spieler gut bis toll finden. Nehmen wir nur die übrigen 30% in den Blick und fragen, woher ihre abweichende Meinung rührt, ob sie ihnen überhaupt zusteht, ob sie vielleicht zu doof sind, die Qualitäten zu erkennen, ob sie vielleicht einfach nur ein anderes Leben geführt und damit einhergehend aufgrund anderer Erfahrungen und Wünsche die Messlatte angelegt haben, ob schließlich die Meinung, das Spiel sei gut, bei Bestehen einer abweichenden Minderheitsgruppe im Angesicht universeller Gültigkeit denn statthaft sei, können wir uns vielleicht auf eine philosophisch angehauchte Diskussion über die Theorie vom Glück der größten Zahl zubewegen, eventuell auch nur auf Definitionsgefeilsche. Als Spielebastler - jupp, hier ist wieder der Nutzwert - habe ich weltwahrheitentragende Beglückungsprogramme nicht im Sinn, die zweitgenannte Alternative schon gar nicht.
Darum ein anderer Ansatz:

@ Miau & Kelven
(Eine Sammelantwort, es hängt meiner Meinung nach zusammen.) Als Bastler möchte ich für mein Spiel Spieler gewinnen, das ist mein Gradmesser für Erfolg. Fragen, ob man der Menge immer nach dem Munde reden muss, schiebe ich beiseite - ich tue es ja eh. Viele Spieler finde ich besser als wenige.
Wenn ich auf die Spiel-des-Jahres-Wahlen des Atelier gucke, fällt mir die stete Stimmenballung bei den ersten 5 Plätzen auf. Es gibt eben kein zerfasertes Bild von 50 Spielen mit je 2% Zustimmung, sondern es hebt sich immer eine auffällig populärere Gruppe ab. Sie bündelt nie alle Stimmen, aber die Frage, warum auch abweichende Meinungen existieren, ist für mich weit weniger interessant als mögliche Erklärungen für die genannte Konzentration von Wohlfühlerlebnissen. Ist das nur Herdentrieb? Ist das nur die schnell verwehende Jahresmode? Oder gibt es Muster? Falls jemand salopp "Gesetze" statt "Muster" schriebe, würde ich auch nicht gleich in empirische Panik ausbrechen. Soll er. Nicht alle diese Spiele leben von ihrer Handlung, aber der Großteil der Spielemacher hat sich schon etwas dabei gedacht, mit dem Werkzeug RPG Maker zu arbeiten. Rollenspieler sind größtenteils handlungsaffiner als andere Spielertypen. Also ist ein Vergleich nicht ohne gemeinsame Basis.
Wenn sich ein Bild kristallisierte, dass unter den sehr erfolgreichen Spielen der Vergangenheit nur 1, 2 oder 3 hinreichend konturierte Methoden vorherrschten, wie die Handlungen arrangiert wurden, wäre in meinen Augen mehr gewonnen als in einer Diskussion, die schließlich nur zu einer Liste des sonst noch Möglichen führte, deren Eintragungen aber kaum ein Mensch nutzt.

Mein Problem:
Auch wenn ich nur von einer kleinen Gruppe von Makerspielen spreche (die fünf Bestplatzierten aus jedem Jahr), kenne ich nicht alle. Vielleicht können wir die Diskussion ja in eine in meinen Augen fruchtbarere Richtung lenken, indem wir unsere Spielerfahrungen zusammenwerfen und gucken, ob sich dominante Erzählstile kategorisieren ließen oder ob sich die Gemeinsamkeiten bei genauerer Beschau dann doch nicht wirklich abgrenzbaren Gruppen zuordnen ließen. Bei einer entsprechend offenen Fragestellung klären wir auf jeden Fall den Streitpunkt und womöglich springt auch ein aufschlussreiches Muster für die Spielentwicklung dabei heraus.