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  1. #1
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen

    Mit den Missionen hatte ich bislang auch keinerlei Probleme; habe von Mission 1 bis 25 jetzt alle geschafft. Was war an 7 so schwer? Mir ist jetzt keine besonders kompliziert vorgekommen.
    Ist das der bei der Autobahnbrücke?

    Falls du noch entsprechende Items hast, die deinen Status pushen, dann benutz die vor dem Kampf. Ansonsten hab ich es (nach Grinden!) so geschafft:

    Analyse
    Paradigma: Brecher/Verheerer/Verheerer (eine Angriffssequenz nur, damit der Break-Balken nicht so schnell runtergeht)
    dann
    Paradigma: Verheerer/Verheerer/Verheerer (um den Break-Balken zu füllen)
    dann
    Paradigma: Brecher/Brecher/Brecher (bis der Balken leer ist, dann wieder von vorne)

    Zwischendurch dann mal:
    Paradigma: Heiler/Heiler/Enhancer (deutscher Name=kp) (gut, um mehr HPs zu heilen)
    für Buffs/Debuffs:
    Paradigma: Heiler/Manipulator/Enhancer

    Und immer schön mit Hast arbeiten. Für mich war die Party Vanille, Lightning und Sazh optimal. So schwer war es dann gar nicht mehr, bin auch ohne das Todesurteil ausgekommen. Grinden vorher ist aber wie erwähnt ratsam.


    Zitat Zitat
    Das Spiel ist für dich gemacht.

    Mit Fortschritt hat das jedenfalls nichts zu tun.
    Finde ich schon. Dieses Menügewurschtel gehört für mich nicht zur Taktik, sondern ist einfach nur lästig. Ich sehe nicht so die Schwierigkeit darin, ins Menü zu gehen und schnell Potions und Antidotes einzusetzen. Sowas sind für mich nur künstliche Erschwerungen.

    Abgesehen davon finde ich, dass man in FF13 im Vergleich zu den Vorgängern ziemlich oft verreckt und krass Schaden nimmt - wie viele Leute hätten sich aufgeregt, wenn man nach dem Game Over wieder beim Speicherpunkt anfängt oder dauernd ins Menü zum Heilen muss? Finde das schon fortschrittlich, bzw. optimal auf das Spielsystem von FF13 zugeschnitten.
    Geändert von thickstone (14.03.2010 um 12:42 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Finde ich schon. Dieses Menügewurschtel gehört für mich nicht zur Taktik, sondern ist einfach nur lästig. Ich sehe nicht so die Schwierigkeit darin, ins Menü zu gehen und schnell Potions und Antidotes einzusetzen. Sowas sind für mich nur künstliche Erschwerungen.

    Abgesehen davon finde ich, dass man in FF13 im Vergleich zu den Vorgängern ziemlich oft verreckt und krass Schaden nimmt - wie viele Leute hätten sich aufgeregt, wenn man nach dem Game Over wieder beim Speicherpunkt anfängt oder dauernd ins Menü zum Heilen muss? Finde das schon fortschrittlich, bzw. optimal auf das Spielsystem von FF13 zugeschnitten.
    Ich persönlich kreide das dem Spiel aber an!
    Und viele RPG Fans werden das mit Sicherheit ähnlich sehen.
    Es war doch immer das Spannende an einem Dungeon, ob die Heiltränke reichen, bzw. in einem knappen Kampf wurde einem bewusst, dass wenn man versagt man bis zum letzten Speicherpunkt zurück muss. In Final Fantasy XIII fehlt ganz einfach jegliche Konsequenz für einen verlorenen Kampf. Man darf ihn von vorne anfangen und gut ist. Es gibt nichtmal zwei Optionen, sondern nur eine:
    Gewinnen und WEITERKOMMEN, oder verlieren, nochmal versuchen (beliebig oft) und ebenfalls WEITERKOMMEN.
    XIII ist nicht schlecht, aber eben nur Rollenspiel light

  3. #3
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Gewinnen und WEITERKOMMEN, oder verlieren, nochmal versuchen (beliebig oft) und ebenfalls WEITERKOMMEN.
    XIII ist nicht schlecht, aber eben nur Rollenspiel light
    Wo ist der Unterschied darin den Kampf nochmal direkt bestreiten zu können oder vom letzten Speicherpunkt wieder mühsam hinzulaufen und den Kampf DANN nochmal zu probieren? Wenn der Spieler einzig Zeit dadurch verliert in einem Kampf zu sterben, ist das nur frustierend und der Motivation des Spieles nicht zuträglich.

    Abgesehen davon gibt es auch normale Gegner in FFXIII, die einem ganz schnell mal den Garaus machen, wie Sylverthas erwähnt hat. Wenn ich in FFXIII einen Kampf verliere weiß ich, dass es an meiner Strategie und dem falschen Einsatz der Paradigms lag.
    Geändert von The Protagonist (14.03.2010 um 14:37 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und was waren Deine 2 Optionen bei anderen RPGs? Verlieren und 10-xKämpfe neu machen, oder gewinnen und keinen neu machen? Oder zählst Du die Option "Spiel ausschalten, weil keinen Bock mehr" als die 2.? xD
    Das hat sich aber dann auch darauf ausgewirkt, dass normale Encounter in den meisten RPGs gar keine Herausforderung sind, bei XIII bin ich schon öfter bei normalen Gegnern verreckt ^^°
    Dazu kommt noch, dass Item Management, wie ich oben erwähne, in FF noch nie ein wirkliches Problem war.

    Mit Option meine ich Ausgang des Kampfes.
    Eine Niederlage ist in XIII keine wirkliche Niederlage.
    Man startet den Kampf von vorne. Das "Game Over" wirkt dadurch direkt lächerlich.
    Die Kampfniederlage in FFXIII mal auf ein anderes Genre übertragen:
    Nehmen wir doch das Jump and Run.
    Man will über einen Abgrund springen und stürzt ab. Nun muss man zum letzten Checkpoint zurück und die entsprechenden Passagen bis zu diesem Sprung nochmal absolvieren.
    Das Spiel verlangt nicht Sprung für Sprung zu schaffen (wer schonmal ein jump and run mit quicksave gespielt hat wird merken wie LÄCHERLICH einfach selbst der härteste Jumper dadurch wird). Die Herausforderung besteht darin sein Können unter Beweis zu stellen, indem man auch längere Passagen fehlerfrei meistert.
    Übertrage dies auf jedes beliebige Genre.
    Ein Egoshooter enthält auch nicht die Möglichkeit nach einem Lebensverlust an GENAU dieser Stelle weiterzuspielen bis man den Gegner eben EINMAL besiegt. Eine gewisse Sicherheit wird vorausgesetzt und macht den Schwierigkeitsgrad aus.
    Wer die Wiederholung von Save Punkt a zu b (was in FF eh nie mehr als ca 10 Minuten maximal verlangt hat) als "frustierend" empfindet, der sollte besser aufhören Games zu zocken und stattdessen Filme anschauen.
    Für mich gehört zu einem guten Spiel die Herausforderung dazu und eben auch der gewisse Nervenkitzel eine längere Passage am Stück zu schaffen und für Versagen einen gewissen Retard Effekt zu erhalten.
    Aber da SE ja eine möglichst große Käuferschicht, eben auch Neukäufer, ansprechen will, ist es nur logisch das Game "casual Gamer freundlicher" zu gestalten.
    Die Fanboys werden sich dann eh schon einreden, dass es so ja eh viel fortschrittlicher und komfortabler ist
    Dabei ist das Feature fast schon überflüssig, da eh alle drei Schritte ein Save Point kommt^^


    Zitat Zitat von The Protagonist Beitrag anzeigen
    Wo ist der Unterschied darin den Kampf nochmal direkt bestreiten zu können oder vom letzten Speicherpunkt wieder mühsam hinzulaufen und den Kampf DANN nochmal zu probieren? Wenn der Spieler einzig Zeit dadurch verliert in einem Kampf zu sterben, ist das nur frustierend und der Motivation des Spieles nicht zuträglich.

    Abgesehen davon gibt es auch normale Gegner in FFXIII, die einem ganz schnell mal den Garaus machen, wie Sylverthas erwähnt hat. Wenn ich in FFXIII einen Kampf verliere weiß ich, das es an meiner Strategie und dem falschen Einsatz der Paradigms lag.
    In Final Fantasy I-XII wusste man auch, dass man irgendwas falsch gemacht hat, wenn man einen Kampf verloren hat...und sei es dass man zu wenig Heiltränke dabei (erspart) hat. Und auch dort gab es Gegner, die einem schnell den Garaus machen konnten (Morbol, Tonberry, etc.).
    Ist ja schön und gut, wenn euch das Spiel so wie es ist gefällt, mir gefällt das Spiel auch.
    Aber Leute, lasst doch diese verallgemeinerte Schönrederei, dass die Abstinenz von elementaren Gameplay Stücken dem Spiel gut tut.
    Das ist vielleicht in euren Fällen so, aber Fakt ist das ganz sicher nicht.

    EDIT: Ich weiß nicht ob es (nur) an diesem Aspekt liegt, aber bis jetzt finde ich FFXIII so einfach wie noch keinen Teil zuvor, ich bin genau einmal gestorben und habe jetzt das sechste Kapitel hinter mir gelassen.
    Bis jetzt gefällt mir das Spiel ansonsten relativ gut (von der erwähnten Linearität mal abgesehen) aber nur weil FF drauf steht lobe ich das Spiel deswegen nicht in den Himmel und nenne ebenso Punkte die mir persönlich nicht gefallen.
    Wer weiß vlt. wird das Spiel ja noch schwerer, bin ja noch nicht sonderlich weit. Aber bis jetzt fällt mir das eben unangenehm auf, da dem Spiel sowieso schon einiges an Interaktivität fehlt.
    Geändert von N_snake (14.03.2010 um 14:51 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Gewinnen und WEITERKOMMEN, oder verlieren, nochmal versuchen (beliebig oft) und ebenfalls WEITERKOMMEN.
    Genau das ist es. Es nimmt auch den ganzen Kampf einfach die Spannung weg. Früher hab ich mich z.B bei einen Bosskampf vorn verlieren gefürchtet, weil ich seit 2 Stunden schon nicht speichern konnte und Angst um meinen Fortschritt hatte. Das gab einen den Drill.

    In FF XIII ists eben egal. Selbst wenn der Kampf hart ist kann man trotzdem locker bleiben, man kanns ja nachher gleich noch mal versuchen.

    Und nach den Kampf wird meine Party brav geheilt, ist das nicht toll? Der Weg ist auch brav geradeaus, dass ich mich ja nicht verlaufe. Und irgendwelche Läden in Städten brauch ich auch nicht suchen, die sind gleich beim Speicherpunkt. Was für ein Wunder. Aber ich glaube ich schweife jetzt schon ab.

    Zitat Zitat
    Dabei ist das Feature fast schon überflüssig, da eh alle drei Schritte ein Save Point kommt^^
    *gg*

    Zitat Zitat
    XIII ist nicht schlecht, aber eben nur Rollenspiel light
    In FF XIII ist die Grenze zwischen RPG und Action Game schon ziemlich schmal geworden. Zwar ist es für mich noch im 60:40 Verhältnis ein RPG aber Einwände bringen tu ich auch nicht, wenn jemand meint das wäre ein Action Spiel mit menübasierten Kampfsystem.

  6. #6
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Mit Option meine ich Ausgang des Kampfes.
    Eine Niederlage ist in XIII keine wirkliche Niederlage.
    Man startet den Kampf von vorne. Das "Game Over" wirkt dadurch direkt lächerlich.
    Ich finds immer wieder witzig, dass Gamer zu den Leuten gehören, dies geil finde, bestraft zu werden

    Zitat Zitat
    Die Kampfniederlage in FFXIII mal auf ein anderes Genre übertragen:
    Nehmen wir doch das Jump and Run.
    Man will über einen Abgrund springen und stürzt ab. Nun muss man zum letzten Checkpoint zurück und die entsprechenden Passagen bis zu diesem Sprung nochmal absolvieren.
    Das Spiel verlangt nicht Sprung für Sprung zu schaffen (wer schonmal ein jump and run mit quicksave gespielt hat wird merken wie LÄCHERLICH einfach selbst der härteste Jumper dadurch wird). Die Herausforderung besteht darin sein Können unter Beweis zu stellen, indem man auch längere Passagen fehlerfrei meistert.
    New Super Mario Bros. anyone?^^°
    Und, um auf das gleiche SPiel zurück zu kommen: Es ist wohl das härteste Mariospiel, was seit langer Zeit auf den Markt gekommen ist.
    Natürlich wird ein Spiel leichter, wenn man Sprungpassagen wiederholen darf, und ich wette mit Dir, dass sich viele Leute damals über die Midlevel Checkpoints genau so aufgeregt haben, mit dem gleichen Argument

    Zitat Zitat
    Übertrage dies auf jedes beliebige Genre.
    Ein Egoshooter enthält auch nicht die Möglichkeit nach einem Lebensverlust an GENAU dieser Stelle weiterzuspielen bis man den Gegner eben EINMAL besiegt. Eine gewisse Sicherheit wird vorausgesetzt und macht den Schwierigkeitsgrad aus.
    Egoshooter ist wohl eines der unpassenderen Beispiele. In den meisten kann man zu jedem beliebigen Zeitpunkt speichern und trägt damit mit seinem Tod keine Konsequenzen davon. Man kann sogar austesten, nen Gegner mit so wenig Ressourcen wie möglich zu besiegen.

    Zitat Zitat
    Wer die Wiederholung von Save Punkt a zu b (was in FF eh nie mehr als ca 10 Minuten maximal verlangt hat) als "frustierend" empfindet, der sollte besser aufhören Games zu zocken und stattdessen Filme anschauen.
    Man kann das Argument aber auch umdrehen: Wenns nur 10 Minuten in FF sind, wieso sich das dann nicht gleich schenken? Ist ja keine *so* große Strafe? ^^
    Das andere Extrem ist z.B. Persona 3 - das Spiel ist sowieso schon viel zu lang, und dann kommen noch so Stellen hinzu, in denen man nach 2h Dungeoncrawling gekillt wird. Ist natürlich ne tolle Strafe, aber das sind 2h des Lebens, die hier komplett verschwendet wurden.

    Zitat Zitat
    Für mich gehört zu einem guten Spiel die Herausforderung dazu und eben auch der gewisse Nervenkitzel eine längere Passage am Stück zu schaffen und für Versagen einen gewissen Retard Effekt zu erhalten.
    Natürlich kannst Du das. Da spricht ja gar nichts gegen. Du MUSST ja nicht sterben. Natürlich kann man bei nem Spiel schlecht damit prahlen (vor sich selbst oder anderen), wenn man weiß, dass das auch der Typ durchgezockt hat, der sonst nur Die Sims spielt.
    Aber was steht: Es hält Dich nichts davon ab, längere Passagen zu spielen. Wenn Dus unbedingt willst kannst Du Dir ja den Schwierigkeitsgrad selber hochtreiben, indem Du z.B. statt den Kampf zu wiederholen den letzten Save lädtst.
    Das ist doch das Schöne: So ist für jeden was dabei; wems zu einfach ist, dem steht die Option offen, sich das Spiel schwerer zu machen; wer das nicht will, der braucht das nicht.
    Ob das Spiel an sich zu leicht ist, ist natürlich eine ganz andere Frage und hat mit dem Wiederholen der Kämpfe nichts zu tun.

    Zitat Zitat
    Die Fanboys werden sich dann eh schon einreden, dass es so ja eh viel fortschrittlicher und komfortabler ist
    Dabei ist das Feature fast schon überflüssig, da eh alle drei Schritte ein Save Point kommt^^
    Tja, ob sich die Fanboys nun einreden, dass das viel komfortabler ist oder andere um ihren E-Peen bangen, das ist wohl die Frage, ne

    Zitat Zitat
    Aber Leute, lasst doch diese verallgemeinerte Schönrederei, dass die Abstinenz von elementaren Gameplay Stücken dem Spiel gut tut.
    Das ist vielleicht in euren Fällen so, aber Fakt ist das ganz sicher nicht.
    Was heißt verallgemeinerte Schönrederei? Du verallgemeinerst ja hier eher, sogar noch auf alle Genres, wie man in Deinem Beitrag ganz gut sieht
    Für mich gings um das eine Spiel, und ich habe ja selber eingeräumt, dass so ein System nicht in jedem Spiel gut funktioniert.

    Zitat Zitat
    EDIT: Ich weiß nicht ob es (nur) an diesem Aspekt liegt, aber bis jetzt finde ich FFXIII so einfach wie noch keinen Teil zuvor, ich bin genau einmal gestorben und habe jetzt das sechste Kapitel hinter mir gelassen.
    Bis jetzt gefällt mir das Spiel ansonsten relativ gut (von der erwähnten Linearität mal abgesehen) aber nur weil FF drauf steht lobe ich das Spiel deswegen nicht in den Himmel und nenne ebenso Punkte die mir persönlich nicht gefallen.
    Tja, hättest Du welche meiner Beiträge gelesen (ja, das war nicht nur an mich gerichtet, ich weiß ), dann wüsstest Du, dass ich dem Spiel durchaus kritisch (und zwar bei Weitem mehr als viele Leute hier) gegenüberstehe. Kritisch jetzt nicht im Sinne von "feindlich", sondern ich achte einfach mehr auf Probleme, die das Spiel hat.
    Dass man Kämpfe neu beginnen kann ohne von Speicherpunkten loszulaufen gehört aber, wenn, zu den geringeren Problemen. Im Endeffekt ist es sogar keins, denn das Spiel schafft es, dass man bei normalen Gegnern auch mal Angst haben muss, sie nicht zu schaffen.
    Morbol ist ein Extremfall, und gleichzeitig auch einer der unfairsten. Wenn das Schwierigkeit für Dich bedeutet, kann ich wirklich darauf verzichten.
    Ein Morbol kann, wenn man unvorbereitet ist (und das ist man zu 99%, wenn man ohne Guide spielt) einen Instant-Death bedeuten. Ohne, dass man groß Einfluss darauf hat.
    Solche Sachen machen für mich den Schwierigkeitsgrad nicht aus, wenn man bei der ersten Begegnung eine große Chance hat, einfach keine Kontrolle mehr zu haben und daher zu verlieren;
    Das hat weder etwas mit Skill zu tun, sondern ist eigentlich nur Glück.

    edit: Und spätestens, nachdem ich einen Kampf zum 3. Mal verloren habe in Gran Pulse, war ICH sehr froh, dass es dieses Feature gibt.
    Geändert von Sylverthas (14.03.2010 um 15:42 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich finds immer wieder witzig, dass Gamer zu den Leuten gehören, dies geil finde, bestraft zu werden
    Aber auch belohnt für gute Leistungen...Zuckerbrot und Peitsche eben^^

    Zitat Zitat
    New Super Mario Bros. anyone?^^°
    Und, um auf das gleiche SPiel zurück zu kommen: Es ist wohl das härteste Mariospiel, was seit langer Zeit auf den Markt gekommen ist.
    Natürlich wird ein Spiel leichter, wenn man Sprungpassagen wiederholen darf, und ich wette mit Dir, dass sich viele Leute damals über die Midlevel Checkpoints genau so aufgeregt haben, mit dem gleichen Argument
    Ok, New Super Mario Bros hatte mehr Speicherpunkte innerhalb der Level, aber das Verhältnis ist hier ungefähr so als würde es die After Fight Absicherung in FFXIII nicht geben, sondern nur die (zahlreichen) Savepoints.
    Das Verhältnis würde stimmen wenn es hinter JEDEM Hindernis in NSMB eine Absicherung geben würde.
    Ich finde in dem Spiel hätte es ein Checkpoint ebenso getan pro Level (weiß nicht mehr wie es auf der Weltkarte aussah, meine aber wie in SMB3 GBA Version, wo man hinter jedem Schloss speichern durfte oder einen Save an Ort und Stelle anlegen konnte, der beim nächsten Einschalten automatisch gelöscht wurde...eben für den Fall dass man das Spiel zeitbedingt unterbrechen musste ).
    Aber was leben zugunsten der Gelegenheitszocker und Neulinge in den meisten Spielen inzwischen Standard ist (eben die Vereinfachung) treibt FFXIII auf die Spitze.
    Das Spiel soll ja nicht frustrierend sein, aber wenn man in FFXIII einen Kampf verliert sagt man sich "achja...egal weiter gehts".
    Die Herausforderung liegt da schon eher in den Rankings nach dem gewonnenen Kampf.
    Es hätte doch auch ein Mittelweg sein können, die vielen Savepoints sind da meines Erachtens schon genug.

    Zitat Zitat
    Egoshooter ist wohl eines der unpassenderen Beispiele. In den meisten kann man zu jedem beliebigen Zeitpunkt speichern und trägt damit mit seinem Tod keine Konsequenzen davon. Man kann sogar austesten, nen Gegner mit so wenig Ressourcen wie möglich zu besiegen.
    Okay, zugegeben doofes Beispiel, bin aber auch kein Shooter Veteran.
    Es war aber auch nur ein Beispiel.
    Denk Dir ein Fussballspiel wo man jeden Torschuss beliebig oft wiederholen darf (oder meinetwegen jedes Eindringen in den Strafraum um es nicht ganz so krass zu dramatisieren^^).
    Oder ein Autorennspiel wo man jederzeit eine Runde zurückdrehen kann um diese besser zu fahren, bzw. das Rennen doch noch zu gewinnen.
    Spiele waren doch jeher schon eine Mischung aus Frust und Erfolgsgefühl wobei zweiteres überwiegen sollte.
    Das ist natürlich immer Geschmacksache aber ich finde es persönlich besser wenn man ein Erfolgserlebnis hat das man sich erkämpft hat.
    Und da ist ein Mittelweg immernoch möglich, in dem sich auch Neulinge nach einiger Eingewöhnungszeit zurecht finden. An dem Schwierigkeitsgrad von XIII merke ich allerdings (bis jetzt) dass sich vollkommen auf diese Neulinge eingestellt wird, während Veteranen das Nachsehen haben.


    Zitat Zitat
    Man kann das Argument aber auch umdrehen: Wenns nur 10 Minuten in FF sind, wieso sich das dann nicht gleich schenken? Ist ja keine *so* große Strafe? ^^
    Das andere Extrem ist z.B. Persona 3 - das Spiel ist sowieso schon viel zu lang, und dann kommen noch so Stellen hinzu, in denen man nach 2h Dungeoncrawling gekillt wird. Ist natürlich ne tolle Strafe, aber das sind 2h des Lebens, die hier komplett verschwendet wurden.
    Das war nicht das was ich gesagt habe
    Ich bin kein Masochist^^ Aber ein bischen Challenge mehr wünsche ich mir für zukünftige Titel schon, und zwischen einem "Reset" für jeden einzelnen Kampf und einem Persona 3 gibt es immernoch eine Grauzone

    Zitat Zitat
    Natürlich kannst Du das. Da spricht ja gar nichts gegen. Du MUSST ja nicht sterben. Natürlich kann man bei nem Spiel schlecht damit prahlen (vor sich selbst oder anderen), wenn man weiß, dass das auch der Typ durchgezockt hat, der sonst nur Die Sims spielt.
    Aber was steht: Es hält Dich nichts davon ab, längere Passagen zu spielen. Wenn Dus unbedingt willst kannst Du Dir ja den Schwierigkeitsgrad selber hochtreiben, indem Du z.B. statt den Kampf zu wiederholen den letzten Save lädtst.
    Das ist doch das Schöne: So ist für jeden was dabei; wems zu einfach ist, dem steht die Option offen, sich das Spiel schwerer zu machen; wer das nicht will, der braucht das nicht.
    Ob das Spiel an sich zu leicht ist, ist natürlich eine ganz andere Frage und hat mit dem Wiederholen der Kämpfe nichts zu tun.
    Natürlich kann man das, Fakt ist aber dass das Spiel so nicht gedacht ist.
    Das hat mit Prahlerei nicht viel zu tun. Eher mit einem Bewusstsein über seine eigene Leistung. Durch heutige Final Fantasys kann jeder einfach so durchrennen um der Story zu folgen und das Audiovisuelle zu genießen.
    Das ist der Vorteil, dass eben jeder alles sehen und miterleben kann.
    Aber da würde ich mir wenn schon eine vorgefertigte Schwierigkeitsauswahl wünschen.


    Zitat Zitat
    Was heißt verallgemeinerte Schönrederei? Du verallgemeinerst ja hier eher, sogar noch auf alle Genres, wie man in Deinem Beitrag ganz gut sieht
    Für mich gings um das eine Spiel, und ich habe ja selber eingeräumt, dass so ein System nicht in jedem Spiel gut funktioniert.
    Das war keine Verallgemeinerung, da ja in dem Punkt den Du ansprichst nichts wertendes steckt
    Es ist eine Veranschaulichung / ein Beispiel um zu unterstreichen was ich an FFXIII poblematisch finde bzw. an dessen Schwierigkeitsgrad.
    Manchmal ist das Erklären von Problemen anhand vereinfachter Beispiele einfacher und lediglich diesem Zweck hat die Ausführung gedient
    Eine Verallgemeinerung wäre:
    "Alle PS3 Spieler sind Sony Fanboys"
    Funktionieren würde das System in einem beliebigen Spiel genauso wie in FFXIII. Es geht auch nicht wirklich um Funktionalität sondern um Sinn.
    Wäre das Super Mario Beispiel Realität könnte ich ja auch nach jedem verpatzten Sprung neu laden um den Abschnitt neu zu spielen.
    Damit wird aber dem Spieler eine Schikane gelegt der nicht so eine lächerliche Vereinfachung akzeptieren will.
    Wie gesagt die 3 Checkpoints pro Level in NSMB sind schon beinahe zuviel des Guten

    Zitat Zitat
    Tja, hättest Du welche meiner Beiträge gelesen (ja, das war nicht nur an mich gerichtet, ich weiß ), dann wüsstest Du, dass ich dem Spiel durchaus kritisch (und zwar bei Weitem mehr als viele Leute hier) gegenüberstehe. Kritisch jetzt nicht im Sinne von "feindlich", sondern ich achte einfach mehr auf Probleme, die das Spiel hat.
    Habe Deine Beiträge gelesen, war wie Du schon richtig erkannt hast nicht nur auf Dich gemünzt.
    Du bist eben der Meinung das Speichersystem ist ein Fortschritt ich bin der Meinung es nimmt dem Spiel jegliche Herausforderung.
    Deswegen bin ich dem Spiel übrigens (wie man auch schon mehrfach lesen konnte ) keineswegs feindlich gesinnt...

  8. #8
    @N_Snake (lasse die Quotes mal weg, wird sonst arg unübersichtlich^^°):

    Mit der Schwierigkeitsauswahl gebe ich Dir Recht, eigentlich sollte jedes Spiel etwas derartiges haben. Im Idealfall mit vielen einstellbaren Schiebereglern, so dass man sich den Schwierigkeitsgrad schon selber konfigurieren kann. Manche Spiele machen das ja, in dem man z.B. Kampf- und Rätsellevel einstellen kann.
    Wäre die optimale Wahl, da sich dann jeder den Grad nach seinen Fähigkeiten einstellen kann.

    Nach nochmaligem Nachdenken muss ich schon sagen, dass das Beispiel mit Mario in folgendem Sinne etwas hinkt:
    Du musst bedenken, dass man in einem Mariospiel, um an eine schwere Stelle zu gelangen, gerade mal... 1-2 Minuten benötigt, da die Level idR in 3-5 Minuten schaffbar sind. In einem RPG wie FFXIII kann jeder einzelne Kampf zwischen 30s - 5min dauern, hinzu kommt dann noch die Zeit zum Laufen von Speicherpunkten.
    Das wäre dann schon eine Strafe von... naja, schätzen wir mal 15 Minuten. Und es ist ja im Prinzip eine Strafe, egal, wie man das wendet

    Und ehrlich gesagt: Nur, weil ich den Kampf immer wieder anfangen kann, bin ich dann nicht weniger motiviert, ihn zu schaffen. Man hat halt mehr Versuche.
    Was den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe angeht: IMO definitiv über dem von Teil VII-X. Ganz am Anfang sind die Kämpfe zwar deutlich leichter, aber in den oben genannten Teilen bin ich bei normalen Kämpfen höchstens mal bei Morbol oder ähnlichen gestorben, die ja auch erst recht spät kommen. Und, egal wie mans sieht: Wenn man als Ausgleich für das beliebige Wiederholen der Kämpfe schwerere bekommt, sehe ich (wie bei NSMB) kein Problem damit.

    Generell ist dieses "Man soll eine gewisse Strecke wiederspielen", was sich einige Spieler wünschen, doch nur ein Gewohnheitsrelikt alter Tage, bei denen Spiele viel zu kurz waren und man sie strecken musste (was bei Jump n' Runs auch heute noch der Fall ist - daher wird sowas da natürlich beibehalten und macht noch Sinn). Bei den meisten Spielen ergibt sowas heutzutage halt keinen größeren SInn mehr und wird höchstens noch beibehalten, weil es eben Gewohnheit ist.

    Aber, so, wie ich das sehe, gehöre ich eh zu den LEuten, die sich leichter an neue Spielgewohnheiten gewöhnen können, als andere (und dennoch auch die alten Games noch mögen, die eben den mangelnden Komfort noch hatten).

    edit: Ach ja, dass FFXIII ein lite-RPG ist will ich nicht bestreiten, falls der Eindruck aufkommt. Dafür kürzt das einfach ZU viele Sachen ^^

    edit2: Doch, ein Quote muss sein:
    Zitat Zitat
    Übertrage dies auf jedes beliebige Genre.
    Hmmm... sieht für mich doch stark nach ner Verallgemeinerung aus
    Geändert von Sylverthas (14.03.2010 um 16:47 Uhr)

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