Laufpassagen sind etwas das dazu gehört, oder soll Stadt an Stadt grenzen? Außerdem kann man diese sinnvoll nutzen. (Quests, Items, Leveln(ja das gehört auch dazu!) oder versteckte Storyergänzugen), letzeres gab es dochmal in VC3?
Anaysetools sind ein zweischneidiges Schwert. Bei den velsaborischen Käfern gut, aber bei Gegner XY schlecht, sofern es andere Möglichkeiten gäbe, z.B kombinieren wie Corti sagt. Für Statusempfindlichkeiten ist so was auch ok, aber es hängt immer von der Vielfalt der Möglichkeiten ab. Habe ich 3 Veränderungen, so ist es überflüssig, bei 30 dagegen... Ich finde es ist zumutbar das auch der beste Spieler mal seine 2/3 Gameover im Spiel erlebt, oder was meint ihr?
Letzendlich ist immer die Frage ausschlaggebend, wie kompliziert das KS ist und zumindest bei Makerspielen, wird ein eigenes KS fast zur Grundvorraussetzung erhoben, was nicht immer das Beste ist. Seit VD, und UID. Habe ich kein Spiel mit Standart KS mehr gesehen welche hoch gelobt wurde. Für mich wäre das beste etwas VC3 artiges. Normales KS (evtl. mit kleinen Erweiterungen) für normale Kämpfe und noch ein zweites KS für die besonderen (kleine Kinder im StandartKS? Nein, danke). Aber letzendlich entscheidet der Markt also wir alle was geliefert wird, denn ein Spiel soll ja auch ankommen. Daher frage ich mich was die Mindestvorraussetzungen sind, bzw. ob irgendwer hier ein stinknormales 2K/2K3 KS akzeptiert.
Ansonsten demotiviert mich sinnloses Auflevel, im Vorbeigehen auf Grund einer Laufpassage ok; sowie eine 0815 Story.








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So könnte man gut ein schlecht entworfenes KS entschuldigen: "Der Spieler soll spüren, wie hart das Kämpfen ist." Lange Laufwege haben in erster Linie den Zweck ein Spiel aufzublähen, in diesem Punkt stimme ich wie gesagt Chris Crawford zu, Spielpassagen, in denen nichts passiert, sind sinnlos. Natürlich sind gewisse Laufwege unausweichlich. Mal um Spannung aufzubauen, mal um die Entfernung zwischen zwei Orten spürbar zu machen, aber das ändert nichts daran, dass der Spieler diesen Zweck auch spüren muss. Bei Ultima VI konnte man z. B. tagelang durch die Wildnis irren, ohne etwas zu finden, aber wenn man dann doch auf ein kleines Dorf oder eine Höhle traf, spürte man, dass das Laufen letztendlich einen Sinn hatte. Es kommt wieder darauf an was das Spiel sein möchte. Ein freies Spiel mit viel Interaktion - Laufwege gehören dazu; ein lineares Spiel mit Schwerpunkt Storytelling - lange Laufwege sind dem Konzept im Weg. Natürlich ist das sehr vereinfacht, es gibt auch offene Spiele, in denen die Laufwege irgendwann nerven (s. VD 2, der Weg zu Asgars Schloss).


