Seite 1 von 4 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 80

Thema: Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?

    Wenn ich mir hin und wieder Spielereviews ansehe, dann bin ich immer wieder erstaunt auf was Leute wert legen. Unter anderem wird hin und wieder erwähnt das die Motivation im Spiel selber nachlässt. Oft überraschen mich deswegen solche Reviews, da Spiele die ich toll finde, nicht so gut dabei rumkommen.

    Deshalb will ich mal so herumfragen, was euch bei einem Spiel motiviert und was demotiviert.

    Bei mir ist es so, das ein Spiel eigentlich nur einen Bestandteil haben muss, der mir Spass macht und mich weiterspielen lässt. Der Rest muss passabel sein und ratzifatzi hab ich das Spiel durchgespielt. Zum Beispiel habe ich Final Fantasy VIII eigentlich nur wegen dem Kartenspiel durchgespielt. Ich wollte einfach nur alle Karten im Spiel haben. Die kann man allerdings erst kurz vor Ende des Spieles zusammen sammeln. Ich fand die Story grottig und auch das KS war schlecht.
    Ich finde das z.B. bei einem RPG die Story zur Nebensache werden kann. Wenn das KS Spass macht bin ich motiviert genug auf Level 99 mit allen Charakteren zu spielen. Und ebenso pfeife ich auf das KS wenn es schlecht ist aber die Story interessant. Wenn auch nur ein Punkt in einem Spiel interessant ist, dann hab ich Spass an dem Spiel. Bei den meisten RPG´s ist es bei mir aber komischerweise so, das diese mir so oder so Spass machen, da ich weniger auf die Story achte, sondern RPG´s nur spiele weil ich damit meinen Sammeltrieb stillen kann und Irgendetwas hochleveln kann. Diese zwei Dinge reichen mir schon um motiviert zu sein.

    Wie seht ihr das ?

  2. #2
    Zitat Zitat
    Wie seht ihr das ?
    Für mich muss ein Spiel in allem mindestens annehmbar sein, wenn es einen Bereich gibt den ich für wirklich schlecht halte, kann ich mich für gewöhnlich kaum wirklich lang dafür motivieren. FFVII zum Beispiel hab ich eigentlich nie wirklich durchgespielt. Irgendwann in der Mitte des Spiels ging es mir wirklich auf die Nerven.

  3. #3
    das spiel muss mir meine grenzen zeigen, wenn ich einfach durchlaufen kann kann ich auch einfach ausmachen. ...aber auch die geschichte an sich muss stimmen. Besonders demotiviert mich eine spielwelt die nicht durchdacht ist.
    Aber der supergau ist es wenn man stundenlang wege absuchen muss nur damit der entwickler 500stunden spielspaß auf die verpackung klatschen darf.

  4. #4
    Zitat Zitat von Mivey
    FFVII zum Beispiel hab ich eigentlich nie wirklich durchgespielt. Irgendwann in der Mitte des Spiels ging es mir wirklich auf die Nerven.
    FF7 wiederrum fand ich ziemlich cool. Ich hab ewig gelevelt bis ich Cloud auf Level 99 hatte und auch so ziemlich alle Materias auf Master hatte. Ich fand das absolut fantastisch.
    Das ist z.B. eines dieser Spiele das ich meine, wo an der Balance gemeckert wird und deswegen die Motivation flöten geht bei einigen Spielern. Die Balance ist zwar wirklich nicht allzu toll in dem Spiel und man muss ein wenig leveln, aber sowas gehört doch wohl absolut zu einem RPG dazu, oder seh ich das falsch ?

  5. #5
    Zitat Zitat von natix Beitrag anzeigen
    Die Balance ist zwar wirklich nicht allzu toll in dem Spiel und man muss ein wenig leveln, aber sowas gehört doch wohl absolut zu einem RPG dazu, oder seh ich das falsch ?
    Ich kenn das gennante Spiel nicht. Aber ich kann dir sagen wie es für viele Leute bei (mehrheitlich) RM-Spielen aussieht. Manchmal sind die Gegner plötzlich viel stärker oder haben einen nervenden skill der dich gleich tötet/töten kann, manchmal sinds zu viele Randomencounter etc. All das beeinträchtigt die Balance so extrem, das die Spieler irgendwann einfach die nerven verlieren.

    Das es z.B. Gebiete gibt wo die Monster plötzlich stärker sind geschweige denn eine andere Taktik abverlangen ist natürlich keine Sache... Blöd wirds halt nur wenn das schlechte Balancing das Spiel unspielbar macht.


    Was mich angeht...
    Ich Spiele eigentlich jedes weiter als 5 Minuten. Danach kommts drauf an ob mir das Spiel mehr biete als ich am anfang gesehen habe geschweige denn es überhaupt, merkbar, vorwärts geht.
    Aber eigentlich Spiele ich fast alles was ich anfange auch durch. Egal wie schlecht es ist. Das einzige was mich wirklich demotiviert sind die Kämpfe.
    Zuviele Kämpfe für zu lahme Bossgegener (die nebst ein paar Dialoge auch nicht mehr können und wollen als die Feldviecher) nerven mich einfach nur derbst. Das ist mMn verschwendete Zeit.


  6. #6
    Was mich persönlich demotiviert bei Maker Spielen ist diese sinnlos komplizierte
    LookatmybigE-Penis Technik wo ich mir alle 2 Schritte wieder 15 Minuten
    Erklärung anhören darf nur damit ich im Endeffekt wieder grünen Schleim tot gehauen habe. Das hätte ich auch mit Standart KS gekonnt und es hätte wesentlich mehr Spaß gemacht weil
    A : mein Kampfbildschirm nicht überladen mit jede Menge Blinkenden Symbolen und Leisten ist und ich was vom Kampfgeschehen mitgekriegt habe und
    B : Ich mich aufs Standart KS verlassen kann und es nicht irgendwelche Bugs auftreten die jede Restchance auf einen erfolgreichen und vor allem spaßigen Kampf ausradieren.

    Geändert von Koshi (16.02.2010 um 08:51 Uhr)

  7. #7
    Was mich bei Makerspielen demotiviert, ist Durchschnitt. Ich mag nix abgewetztes zocken, was sich mit Mittelmaßoptik, lahmer Storyline und 0815-Gutmenschheroen schmückt, die durch eine evtl. geringe Lebenserfahrung des Autors wohl eh nie was interessantes zu sagen haben.

    Obwohl, die Optik und das KS wären zu vernachlässigen wenns WIRKLICH interessante Geschichten+Charaktere enthält, die einen mitfiebern lassen.

    Zurzeit zocke ich Lunar 2: Eternal Blue Complete, hab neben Lunar SSSC und der Grandia-Reihe bisher nur schwer etwas ausmachen können, das charakterlich und storytechnisch mithalten könnte. Wundert mich aber auch teilweise warum auch ältere Semester zu Standardhelden greifen, die sich wirklich wie ein Ei dem anderen gleichen, nichtssagender Name und lutschiges Dahingeplänkel, kein Profil, nichts.
    Der Schwarze Magier ist z. B. so ein Fall, aber das Gameplay gleichts locker wieder aus (vor allem durch das tolle AKS).

    Insgesamt brauch ich nen starken Punkt bei nem Game, sei es Gameplay oder Story/Charaktere, besser natürlich alles in einem Pott. Ist garnichts davon vorhanden oder nur Durchschnitt, lohnt sich das Game meistens net.

  8. #8
    Das letzte Makerspiele das ich durchgezockt habe war UID.
    Alles Andere wird angespielt bewertet und dann meißt gelöscht oder in die Tiefen der Externen verbannt.
    Ich hab keine Grund dafür, wenns gefällts gefällts, wenn nicht dann eben nicht.
    Ihr könnts mir aber leicht machen indem ihr Randomchipsets miteinander vermischt und tota abscheuliche Chara pixelt^^ Und wer in seinem Titelscreen einen Schriftzug in Times new Roman und viel Liebe dahinklatscht bekommt da schon die Alt + F4 Kombo.
    Ich denke, ich warte aktuell einfach auf etwas das grafisch originell ist, so wie damals Sunset over Imdahl.

  9. #9
    Schlechtes bzw. langweiliges Gameplay mehr als alles andere. Mag sein, dass das durch sympathische Charaktere kompensiert werden kann, die für mich viel wichtiger als Thema und Handlung sind, aber bevor sich die Figuren entfalten können, hat man das Spiel meistens schon abgebrochen. Sobald das Spiel durchschnittliches Gameplay hat, spiele ich eigentlich schon weiter, aber dann kommt es wie gesagt auf die Charaktere (und die Handlung) an. Sicherlich sind die Deja Vus, die man in vielen Makerspielen hat, auch kein Problem. In der Community wird gerne mal voneinander kopiert und deswegen ähneln sich viele Spiele ziemlich stark.

    Zitat Zitat von Davias
    Wundert mich aber auch teilweise warum auch ältere Semester zu Standardhelden greifen, die sich wirklich wie ein Ei dem anderen gleichen, nichtssagender Name und lutschiges Dahingeplänkel, kein Profil, nichts.
    Das hat nichts mit dem Alter zu tun, sondern mit den Prioritäten, die man setzt. Je mehr es in Richtung Gameplay geht, desto eher kann man die Figuren/Handlung vernachlässigen. Ich spiele gerade Seiken Densetsu 3 und das Spiel unterstreicht genau das. Außerdem wird in den Makerspielen allgemein wenig wert auf Charaktere gelegt (selbst wenn das bei manchen wie gesagt beabsichtigt ist).

  10. #10


    Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?
    Die meisten Makerspiele fangen irgendwie so lala an, ist auch klar, Story braucht zeit sich zu entwickeln. Die meisten Makerspiele beende ich nicht aus Frust. Die meisten Makerspiele beende ich mit der Intention sie irgendwann mal weiter zu spielen und tu das nie wieder.

    Warum?

    Langweiliges Gameplay triffts. Leveln und Gegenstände sammeln.
    Wo ist die Herausforderung? Ich bin kein Kind mehr, dass man vor ne PSX setzt und das dort frohlockend 6 Stunden am Stück Zufallsencounter in FF7 durch Smashen eines Buttons besiegt und nen riesen Spass dran hat.

    Leveln und Gegner smashen, wenn es wie im Standard-KS oder in den farblosen Nachbauten ist, was ist das? Eine Herausforderung? Nein, das ist eher unnötige Arbeit. Das ist die Notwendigkeit sich "durchzuenterpressen" bis zum nächsten Storyabschnitt, und das ist es oft nicht wert. Besonders wenn dann versucht wird durch Sachen wie Gift, Schlaf oder sonst was für Effekte taktische Tiefe zu schaffen. Gift, dass den Helden tot tickt wenn er auf der karte läuft erweitert das Spiel allerhöchstens um etwas mehr Penetranz.
    Was dann? Vorher stumpf farmen um dann stumpf Randomencountergifteffekte entfernen zu können?
    Fühl ich mich gefordert? Nein. Fühl ich mich unterhalten? Nein.

    Gegner, die für spezielle Dinge empfindlich sind, die Krönung der Taktik. ich muss kotzen. Soll ich an jedem Gegner jedes Element und jeden Status ausprobieren und mir dann merken, gegen was er empfindlich ist?
    Als 11 Jähriger fühlt man sich cool wenn man alle 251 Pokemon und ihre Entwicklungsphasen auswenig kennt, aber ich bin 25 und lerne doch nicht die Schlaf- Paralyse und Betäubungsempfindlichkeit von Viechern in nem Makerspiel auswendig, dass ich aus zeitvertreib mal anzocke.

    Spielen und lernen sind sich sehr nah, aber hier lernt man keine neue Sprache, hier schreibt man ohne Ende Vokabeltest. Moderne Lehrmethoden für Sprachen kommen ohne Vokabelpauken aus, so teach me right in your Game, Mister Designer.

    Ich als Spieler möchte das Gefühl, dass ich in nem Spiel besser werden. Ich kann nur besser werden, wenn ich etwas zu meistern habe. Um meine Charaktere besser zu beherrschen oder richtiger einzusetzen müssen diese die Tiefe besitzen flexibler einsetzbar zu sein, als nur mit Enter->Nahkampfangriff und ab und an mal KeyDown->Enter->Heiltrank.

  11. #11
    Ich bin da ein wenig anders.
    Wenn es in einem Spiel möglich ist viel zu leveln und zig Dinge zu sammeln, lässt es mich eher kalt und ich spiele es nur wegen der Story. Ich mag es nicht an einer Stelle Tage oder Wochen zumzuhängen nur um zu trainieren. Ein Spiel muss für mich flüssig laufen im Gameplay. Z.B. möchte ich bei einer Reise auch immer weiterreisen und wirklich die "Story spielen".

    Einen Sammeltrieb habe ich nur dann, wenn es sich um Schwerter oder Rüstungen handelt, welche am Charakter sichtbar sind.
    Deshalb sind meine Favouriten eher solche Spiele wie Zelda, Gothic/Risen oder Okami.

    Wenn mir ein KS zu rundenbasiert und langwierig wird, lasse ich meist das ganze Spiel sein. Bei Lost Odyssey z.B. passt alles bis auf das KS... schade drum, jetzt steht es nur im Regal.

  12. #12
    Ich geb Corti recht, ein Analysetool ist nicht zu viel verlangt.

    Genau deshalb habe ich das Konzent in PMOS eingebaut. Aber die Meißten waren auch nicht mal fähig da zu nutzen

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gegner, die für spezielle Dinge empfindlich sind, die Krönung der Taktik. ich muss kotzen. Soll ich an jedem Gegner jedes Element und jeden Status ausprobieren und mir dann merken, gegen was er empfindlich ist?
    Als 11 Jähriger fühlt man sich cool wenn man alle 251 Pokemon und ihre Entwicklungsphasen auswenig kennt, aber ich bin 25 und lerne doch nicht die Schlaf- Paralyse und Betäubungsempfindlichkeit von Viechern in nem Makerspiel auswendig, dass ich aus zeitvertreib mal anzocke.

    Spielen und lernen sind sich sehr nah, aber hier lernt man keine neue Sprache, hier schreibt man ohne Ende Vokabeltest. Moderne Lehrmethoden für Sprachen kommen ohne Vokabelpauken aus, so teach me right in your Game, Mister Designer.
    Ich schätze, den eigenen Verstand zu nutzen und auf den Kontext von Gegnern zu achten, ist nicht deine Stärke? Hm, gegen was könnten Feuer-Gegner wohl empfindlich sein? Eis oder Wasser?
    Nein, das wäre wohl zu offensichtlich nicht?
    Das hat zumindest aus meiner Design-Sicht nichts mit Auswendiglernen zu tun, sondern einfach nur mal das Ding da im Kopf, was man zum Daddeln ja zugern abschaltet, vielleicht doch mal ab und zu zu nutzen.
    Zudem bieten eigentlich alle vernünftigen Makergames ausreichend Möglichkeit, den nötigen Kontext nachzulesen (Analyse-Fähigkeit, etc.) oder in vornherein zu verstehen.
    Auch blankes Enter-Gehämmere ist da eigentlich Pusteblume. Aber ich habe den Eindruck, du gerätst dann immer an den Mittelmaß bis hin zu den weniger glanzvollen Makergames, die man jetzt nicht so repräsentativ betrachten sollte.
    Aber nur meine Meinung.
    Ich find's da einfach an Spielen interessanter, wenn man auch mal gefordert wird in punkto Denken. Und wenn man die alten grauen Zellen damit auch mal wieder benutzt, isses ja nicht verkehrt. ^^

    MfG Sorata

  14. #14
    Ein Analysetool nimmt den ganzen Anfälligkeiten aber ihren Sinn, denn es geht ja gerade darum selber die beste Taktik herauszufinden. So was macht man btw. in fast allen Spielen, in denen man kämpft, von daher ist das nicht wirklich problematisch.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Analysetool nimmt den ganzen Anfälligkeiten aber ihren Sinn, denn es geht ja gerade darum selber die beste Taktik herauszufinden. So was macht man btw. in fast allen Spielen, in denen man kämpft, von daher ist das nicht wirklich problematisch.
    In wieweit ist es taktisch jeden Elementzauber auf den Gegner zuwerfen um herraus zu finden gegen was er anfällig ist? Das ist eher Try&Error.
    Klar gibt es offensichtliche anfälligkeiten, allerdins ist das meißt die Minderheit in Spielen (es sei denn man ist in einem passenden Dungeon).

  16. #16
    Zitat Zitat
    In wieweit ist es taktisch jeden Elementzauber auf den Gegner zuwerfen um herraus zu finden gegen was er anfällig ist? Das ist eher Try&Error.
    Klar gibt es offensichtliche anfälligkeiten, allerdins ist das meißt die Minderheit in Spielen (es sei denn man ist in einem passenden Dungeon).
    Jedes Gebiet ist einem Element zugeordnet, und wenn die Feinde dieses Element nicht teilen, dann ist da irgendwas falsch gelaufen. Natürlich ist es nicht immer ersichtlich, wie du schon sagtest, aber das Element ist dennoch vorhanden.

    Ein Analysetool ist daher ein spaßkiller. Wenn ich gegen einen Boss kämpfe und mir das Analysetool sagt: benutze Blitzzauber!
    Dann kann ich auch gleich alt+F4 drücken, dann wird dieser Kampf einer von vielen ohne Abwechslung.
    Im Kampf gilt es die Schwachstelle des Feindes herauszufinden. Wenn jemand nen Klötenschutz trägt, dann kann ich ihm noch so oft in die Eier treten, da probiert man halt was anderes aus.

    Das war natürlich jetzt nicht direkt aufs Topic bezogen, sondern mehr auf das Analysetool, wobei ich auch sagen kann, dass mir zu einfache Bosskämpfe den Spielspaßrauben.
    Stundenlange Kämpfe gegen manche Bosse finde ich aber auch mies, weil es da wieder sehr langweilig wird.
    Zustände haben meiner Meinung in einem SKS gar nichts zu suchen. Es nervt, wenn ich von jedem spezifischen Heilmittel mindestens 10 mitführen muss, weil es kein allheilmittel gibt, oder es zu teuer ist.
    Und Bosse sind ohnehin immun gegen Statuseffekte, zumindest meistens :/

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Analysetool nimmt den ganzen Anfälligkeiten aber ihren Sinn, denn es geht ja gerade darum selber die beste Taktik herauszufinden. So was macht man btw. in fast allen Spielen, in denen man kämpft, von daher ist das nicht wirklich problematisch.
    Lunar SSSC hats net gehabt, hab deshalb einfach irgendwas gegen die Gegner geschmissen. So kurz wie ich das Gebiet durchstreife, macht es keinen Sinn auch noch nach Anfälligkeiten zu forschen.

    Der zweite Teil war hier besser, sobald ich eine Technik auswähle und den Gegner damit anvisiere, wird er entweder grün (stark anfällig), gelb (mittlerer Schaden) oder rot (bringt nix) angezeigt. Dazu ein Symbol (Kreis/X), welches die Chance auf einen Status-Changes anzeigt.

    MP sind begrenzt, MP-Heiler kann man nur finden, nicht kaufen. So muss man taktisch abwägen, ob sich Gruppen-/Einzel-/Statusangriffe oder Mixturen aus allem davon lohnen oder nicht.

  18. #18
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich schätze, den eigenen Verstand zu nutzen und auf den Kontext von Gegnern zu achten, ist nicht deine Stärke? Hm, gegen was könnten Feuer-Gegner wohl empfindlich sein? Eis oder Wasser?
    Nein, das wäre wohl zu offensichtlich nicht?
    Das hat zumindest aus meiner Design-Sicht nichts mit Auswendiglernen zu tun, sondern einfach nur mal das Ding da im Kopf, was man zum Daddeln ja zugern abschaltet, vielleicht doch mal ab und zu zu nutzen.
    Hast du dich beim Verfassen deines resoluten Konterposts mal gefragt, warum ich Schlaf- Paralyse etc. als Beispiel genommen habe und nicht ein viel naheliegenderes Beispiel wie Feuer oder Eis? Warum eigentlich nicht? Schliesslich besteht dein halber Post daraus mir zu erzählen, was fürn geistig fittes Kerlchen du bist.

    Klartext:
    Ich hab bewusst "unsichtbare" Eigenschaften genommen. Ob "hm, sollte ich Feuer gegen nen Feuergegner benutzen, hm?" nun wirklich eine taktische Frage ist, die dazu beiträgt Tiefe jenseits von hirnlosem Enterdrücken zu vermitteln überlasse sich dir.

    Ich verweise auf Kelven: Analysezauber sind wenn sie notwendig sind eher Ausgleichswerkzeug für ein unausgegorenes System.

    Wenn ich dem Spieler beibringen will, dass es sinnvoll ist, Effekte verschiedener Art clever einzusetzen, dann muss ich drauf achten, dass es etwas gibt, an dem es der Spieler festmachen kann, wann es sich lohnt. Die Konsequenz sollte sein, den Gegner zu beobachten und daraus Schlüsse zu ziehen, die Umgebung beobachten und das als Anhaltspunkt nehmen.

    Der Unterschied zwischen "Analyse und mal sehn wie lange ich mir das merken kann" und "alles ausprobieren und merken" ist der Frustfaktor selbst, nicht aber die taktische Tiefe.

    Analysezauber selbst begrüße ich als Mittel wenn es darum geht, dass Gegner ihre Anfälligkeiten wechseln. Dort ist es quasi ein gezielter Konter gegen eine Feindhandlung, aber "hahaha, diese Biene hat eine geheime Anfälligkeit die du ihr NICHT ansehen kannst haha!" ist keine taktische Tiefe.


  19. #19
    Zitat Zitat
    Der Unterschied zwischen "Analyse und mal sehn wie lange ich mir das merken kann" und "alles ausprobieren und merken" ist der Frustfaktor selbst, nicht aber die taktische Tiefe.
    Da lobe ich mir das einfache System von Fire Emblem, das ist zwar manchen zu einseitig, aber mir gefällt es.
    Da sind die anfälligkeiten von der Waffe abhängig. Schwert gegen Axt, Axt gegen Lanze, Lanze gegen Schwert..
    Sowas kann man sich leicht merken und bei längerer Pause hat man es schnell wieder drauf.

    10 verschiedene Zauberlemente und dann noch 10 Zustände, die bei jedem Gegner anders wirken brauch kein Mensch, da ist man wirklich nur am ausprobieren x'D
    Aber selbst da, wäre ich gegen ein Analyse-Tool, obgleich man für einen normalen gegner 20 minuten brauch xD

  20. #20
    Ich finde das Analysetool aüßerst hilfreich, mal ganz von Element abgesehen (Da geb ich euch Recht, man siehts ja wie gesagt gerne auch mal am Gegner ob er anfällig ist oder nicht), gibt es ja auch Spiel wie zb Velsarbor, bei deen es ne menge Schwächen und Stärken in verschiedener Form gibt, da bin ich kämpfen doch recht froh wenn ich dehen warum der Gegner einen "Schild" hat und was ich brauche um ihn zu plätten.

    In Mr. Hat II gehe ich davon ja ab und auf ein "Verhaltenssystem" zu, nachdem sich die Gegner richten. Man muss also nicht ausprobieren was wirkt, es ist eher so das man beobachten muss. Die KI richtet sich ganz nach diesem Prinzip und richtet sich auch auf Mr. Hat ein, wenn man oft und schnell angreift merkt das die KI und fängt an -wenn das Verhalten passt- abzuwehren und zu heilen etc. Klingt jetzt aber besser als es sich spielt, jede Wette xD

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •