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Thema: Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Laufpassagen sind etwas das dazu gehört, oder soll Stadt an Stadt grenzen? Außerdem kann man diese sinnvoll nutzen. (Quests, Items, Leveln(ja das gehört auch dazu!) oder versteckte Storyergänzugen), letzeres gab es dochmal in VC3?

    Anaysetools sind ein zweischneidiges Schwert. Bei den velsaborischen Käfern gut, aber bei Gegner XY schlecht, sofern es andere Möglichkeiten gäbe, z.B kombinieren wie Corti sagt. Für Statusempfindlichkeiten ist so was auch ok, aber es hängt immer von der Vielfalt der Möglichkeiten ab. Habe ich 3 Veränderungen, so ist es überflüssig, bei 30 dagegen... Ich finde es ist zumutbar das auch der beste Spieler mal seine 2/3 Gameover im Spiel erlebt, oder was meint ihr?
    Letzendlich ist immer die Frage ausschlaggebend, wie kompliziert das KS ist und zumindest bei Makerspielen, wird ein eigenes KS fast zur Grundvorraussetzung erhoben, was nicht immer das Beste ist. Seit VD, und UID. Habe ich kein Spiel mit Standart KS mehr gesehen welche hoch gelobt wurde. Für mich wäre das beste etwas VC3 artiges. Normales KS (evtl. mit kleinen Erweiterungen) für normale Kämpfe und noch ein zweites KS für die besonderen (kleine Kinder im StandartKS? Nein, danke). Aber letzendlich entscheidet der Markt also wir alle was geliefert wird, denn ein Spiel soll ja auch ankommen. Daher frage ich mich was die Mindestvorraussetzungen sind, bzw. ob irgendwer hier ein stinknormales 2K/2K3 KS akzeptiert.


    Ansonsten demotiviert mich sinnloses Auflevel, im Vorbeigehen auf Grund einer Laufpassage ok; sowie eine 0815 Story.

  2. #2
    @Owly
    Die Szene aus der Unendlichen Geschichte dauert aber sicher nicht 20 Minuten und "Der Held soll die Strapazen der Reise spüren" wäre auch die erste Entschuldigung, die ich bringen würde. So könnte man gut ein schlecht entworfenes KS entschuldigen: "Der Spieler soll spüren, wie hart das Kämpfen ist." Lange Laufwege haben in erster Linie den Zweck ein Spiel aufzublähen, in diesem Punkt stimme ich wie gesagt Chris Crawford zu, Spielpassagen, in denen nichts passiert, sind sinnlos. Natürlich sind gewisse Laufwege unausweichlich. Mal um Spannung aufzubauen, mal um die Entfernung zwischen zwei Orten spürbar zu machen, aber das ändert nichts daran, dass der Spieler diesen Zweck auch spüren muss. Bei Ultima VI konnte man z. B. tagelang durch die Wildnis irren, ohne etwas zu finden, aber wenn man dann doch auf ein kleines Dorf oder eine Höhle traf, spürte man, dass das Laufen letztendlich einen Sinn hatte. Es kommt wieder darauf an was das Spiel sein möchte. Ein freies Spiel mit viel Interaktion - Laufwege gehören dazu; ein lineares Spiel mit Schwerpunkt Storytelling - lange Laufwege sind dem Konzept im Weg. Natürlich ist das sehr vereinfacht, es gibt auch offene Spiele, in denen die Laufwege irgendwann nerven (s. VD 2, der Weg zu Asgars Schloss).

    Das ganze Problem kann man auf ein viel elementareres reduzieren. Im Spiel muss etwas passieren. Egal ob Gameplay oder Handlung, es muss immer etwas los sein. Abwechslung ist vermutlich eines der wichtigsten Spielelemente überhaupt.

  3. #3
    @Kelven

    Um die "Strapazen" spürbar zu machen kann man auch dafür sorgen, dass es auf der Weltkarte [existiert denn eine] Gebiete nicht überspringbar sind, egal wie oft man sie gemeistert hat. Klar kann das auf die Dauer nerven, doch der Spieler sollte sich dann vorher überlegen wie er sich auf die Reise vorbereitet. Wenn man aus X-Dorf kommt und sich nun in der weit entfernten Y-Stadt befindet, dann sollte man nicht einfach binnen Sekunden wieder nach X-Dorf kommen können. Ich mag diese "Blockaden" - Sie machen die Spielwelt größer.

    Ich mochte das am Gebirge, in Velsarbor.

    @natix
    Zitat Zitat
    Findet ihr es eigentlich eher Demotivierend wenn die Stärke der Gegner sich der Stärke der Truppe anpasst ?
    Ja, sehr demotivierend. Da kann man das Level-Skript auch gleich ganz weglassen. Statt dessen könnte ich mir vorstellen, dass nur nützliche [!] Techniken erlernt werden, aber die Gruppe in Realität nicht stärker wird. Kann interessant sein, andererseits ist es sehr leicht daraus ein extrem frustrierendes Spiel zu machen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Owly
    Die Szene aus der Unendlichen Geschichte dauert aber sicher nicht 20 Minuten
    Das nicht, aber sie vermittelt ein für Spieleentwickler erstrebsames Gefühl.
    Man sollte ein Spiel entwickeln, in dem es einen unendlichen Weg zu gehen gilt. Einzig als Experiment um zu sehen, wann sich welcher Spieler fragt, zu welchem Ziel dieser Weg führt.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    und "Der Held soll die Strapazen der Reise spüren" wäre auch die erste Entschuldigung, die ich bringen würde.
    Afaik wurde sie noch nie gebracht. Wer vor einem Picasso steht, meint auch das selbst hinkriegen zu können.

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