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Thema: Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Corti
    Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
    Meistens nach Gefühl, aber am Ende steckt überraschenderweise doch immer eine gewisse Regelmäßigkeit dahinter. Das sieht dann z.B. so aus, dass Waffe B immer 50% mehr Schaden als Waffe A macht.

    Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
    Ganz konservativ, Waffen sollen schaden, Rüstungen sollen schützen usw.

    Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
    Ich versuche zumindest dafür zu sorgen, dass jeder Charakter nicht überflüssig ist. Außerdem mag ich es nicht, wenn es zu extreme Unterschiede zwischen dem Schaden den jeder machen kann gibt (unabhängig ob im Nahkampf oder durch Magie).

    Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?
    Solche Sprüche finde ich sehr wichtig, damit kann man eine Menge Taktik ins Spiel bringen. Früher haben die Sprüche bei mir den Schaden immer relativ erhöht, also z.B. Schaden+25%, aber heutzutage finde ich das zu mächtig, weshalb ich bei den neuen Spielen lieber absolute Werte nehme. Die haben natürlich auch Nachteile (die Sprüche werden irgendwann überflüssig). Man sollte positive Statusmagie nicht zu häufig einsetzen können, sonst verliert sie wieder an Bedeutung.

    Wie fein lohnts sich n abzustufen? Eine spielspezifische Frage, aber generell muss die Frage irgendwann beantwortet werden.
    Ich nehme immer relativ wenige Stufen (bei Waffen ca. 5-7). Ansonsten wird mir das zu unübersichtlich, schon alleine weil ich so was oft vor der Implementierung plane. Aber ich hätte den Thread ja nicht aufgemacht, wenn ich damit zufrieden wäre.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stärkungs- und Schwächungszauber[...]
    finde ich sehr wichtig, damit kann man eine Menge Taktik ins Spiel bringen. Früher haben die Sprüche bei mir den Schaden immer relativ erhöht, also z.B. Schaden+25%, aber heutzutage finde ich das zu mächtig, weshalb ich bei den neuen Spielen lieber absolute Werte nehme. Die haben natürlich auch Nachteile (die Sprüche werden irgendwann überflüssig). Man sollte positive Statusmagie nicht zu häufig einsetzen können, sonst verliert sie wieder an Bedeutung.
    Interessant.

    Was du mit Schaden +25% meinst sind sicherlich Basiswert + Effect-Wert, right?

    Was ich daran etwas unglücklich gelöst finde ist, dass die Formel mit der der Schaden berechnet wird.

    Effect + [Atk-(GegnerDef/2)]*Koeffizienz + [Mind-(GegnerMind/2)]*Koeffizienz

    Somit sind bei Strikes und Magieangriffen die Def und Mind-Werte des Gegners quasi nutzlos wenn man nur Effektwerte benutzt. Gleichartig sind es die Werte der eigenen Charactere wenn Monstertalente nur Effekt ohne Koeffizenz beinhalten.

  3. #3
    Ich benutze doch gar nicht das Standardsystem. Bei meinen alten Spielen mit CBS sah der Schaden meistens so aus:

    Basisschaden + Angriffsbonus Spieler + Abwehrmalus Gegner - Angriffsmalus Spieler - Abwehrbonus Gegner

    Wenn der Schaden z.B. 100 ist, dann würde ein Stärkespruch (25%) den Schaden einfach auf 125 erhöhen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich benutze doch gar nicht das Standardsystem.
    Okey, ich hab keinen Überblick was du wann benutzt hast. Ich kann mich aber zumindest an ein Spiel erinnern, in dem du Standard benutzt hast.^^

  5. #5
    Ja, aber bei denen spiele ich immer nur so lange mit den Werten herum, bis mir die Kämpfe gefallen und denke nicht groß nach. Deswegen spreche ich lieber nur von den Systemen, die ich interessant finde.

  6. #6
    Das ist ein interessantes Thema. Gerade in besonders kampflastigen Spielen werden die Kämpfe oft langweilig. Die Ausrüstung auch.

    Macht das neue Schwert 10% mehr Schaden und man spart hin und wieder mal einen Hieb, dann interessiert das nicht wirklich. Man upgradet dann halt nur, weil man was Neues gefunden hat und die Zahlen eben besser aussehen, oder weil man irgendwo was besseres kaufen kann und zu der Gruppe Spieler gehört, die immer das Beste/ Neueste haben möchten.

    Was doch wirklich mal interessant wäre:
    Ein Schwert verliert komplett seine Wirkung und kann bei Monstern mit starker Rüstung überhaupt keinen Schaden anrichten. Man bräuchte dann erst ein noch stärkeres Schwerst und müsste bis dahin immer vor dem Monster fliehen. Oder man hat "richtige" Rüstungswerte, d. h. mit jedem Treffer nimmt die Rüstung ab und erst dann kann man überhaupt Schaden an den Lebenspunkten anrichten - und hier besonders starke Rüstungen, die von schwachen Schwertern nicht mal beschädigt werden können und nach 100 Treffern nicht mal einen Kratzer haben.

    Nicht fehlen dürfen natürlich die passiven Fähigkeiten der Charaktere. Ein geschulter Profikiller findet natürlich Schwachstellen, die ein normaler Bauersjunge nicht findet. Der schlägt dann einfach mal auf den schwächer gepanzerten Kopf und kann selbst mit einer Stecknadel noch 1 Punkt Schaden machen, bei magischer Rüstung, wo der Bauer mit einem normalen Schwert nicht durchkommt(und ein magisches Schwert braucht).


    Es kommt immer auf das Gesamtpaket an, denke ich. Wenn man sich irgendwie eigenen Kampfsysteme und Berechnungsformeln zusammenbaut ist sicher sehr viel interessantes möglich.

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