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Thema: Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen?

  1. #21
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen.
    Hier muss ich dir leider widersprechen, zumindest bei meinem 2k3 funktionierts anders.

    Die Ordnung von Talenten und Items in den Menüs erfolgt nach Item/Skill-Nummer aufsteigend.

    Man kann also durchaus /steuern/ was oben , unten oder mittig in der Itemmasse angeordnet sein soll, allerdings setzt dies voraus, dass man die Anordnung in der Datenbank vorher geplant hat.

    Da dies ein zu schönes Topic ist lasst mich dem wieder etwas Leben einhauchen, in Form einer kleinen Umfrage.

    4 Fragen an dich zu Stats & Items:

    1. Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
    2. Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
    3. Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
    4. Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?

  2. #22
    Ein Schwert ist ein Schwert ist ein Schwert. Von dem her sind die Upgrades zu "Mehr Schaden durch neue Waffe" recht sinnlos. Denselben Effekt kann man über Attributsteigerungen erzeugen. Genügend JRPGs regeln das so.

    Rein von der Spielmechanik des Grundprogrammes her wäre es zudem sinnvoller, eine Art Aura Battler-Spiel zu machen, in dem sich alles und jeder mit bösen Blicken attackiert. Die "Waffen" wären dann neue Augen für mehr Schaden oder andere programmierte Effekte.

  3. #23
    So einfach ist es ja nun nicht.
    Oder ist ein Holzschwert genauso effektiv wie ein Katana?
    Natürlich sind dann gewisse Unterschiede in RPG's Unfug, aber nur weil zwei Sachen gleich sind von ihrer Mechanik her, muss das ja nicht heißen, dass sie denselben Effekt erzielen können (manche Materialen brechen eben auch einfacher bei zu großer Belastung).
    Ob du mit nem Holzschwert nun jemanden problemlos den Arm abtrennen kannst, wie mit einem Katana ist für meine Begriffe etwas fraglich.

    MfG Sorata

  4. #24
    @ Corti
    Ja, eben. Und wenn man nichts an den Voreinstellungen ändert, hat man die geschickte - weil für die meisten Spiele wohl passende - Lösung durch den Maker frei Haus. Oder reden wir aneinander vorbei?

    Den Fragebogen fülle ich auch gleich aus.
    1. Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
    Bei Waffen, Rüstungen und Tränken folge ich einem ganz einfachen Muster: Je später sie im Spiel auftauchen, desto stärker sind sie. Erst orientiere ich mich an den Grundeinstellungen des Makers und hangele mich zu einer vorgefertigten Waffe, deren Werte mir passend scheinen und teste die dann an den gerade anliegenden Gegnern des betreffenden Abschnitts. Wenn die ersten Gegner dieses Levels damit recht leicht, die späteren etwas schwerer zu besiegen sind, ist das für das Zeichen, die angestrebte Balance zwischen Waffenwirkung und Monsterstärke gefunden zu haben. Nun ändere ich Namen und Kampfgrafiken ab und bin fertig. Da ich mit neuen Waffen generell knausere, reichen dann auch einige intensive Tests aus.

    2. Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
    Wenn ich die Helden einmal mehr Dinge finden lasse, als sie auf einmal am Körper tragen können, spiele ich einw enig mit den Eigenschaftswerten. So kann eine im Schutz schwächere Rüstung beispielsweise als Ausgleich den Spieler beschleunigen. Der darf dann wählen, welche der beiden Rüstungen ihm mehr zusagt; frei nach Geschmack, die Werte haben in dem Fall kein absolutes besser oder schlechter.

    3. Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
    Ich versuche dem Magierproblem - erst der Schwächste, später der Bestimmende - vorzubeugen. Aber das mache ich eher durch Sonderfertigkeiten und Kampftrigger, als durch bloße Waffenwerte. Letzteres höbe den Klassenunterschied auch auf, wenn der Krieger nur als anders animierter Magier funktionierte, dessen Schwert wie ein Zauberspruch wirkte - und dann auch noch ohne Magiekosten.

    4. Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?
    Die machen das Kampfsystem interessanter, weil zu mehr, als zu einer reinen Enterhämmerei. Gerade Zustands-, Schwächungs- und elementgebundene Zauber bringen taktischen Pfiff in die Angelegenheit. Das gleiche gilt für Rucksackdinge, die als Kampfmittel eingesetzt werden können. Je stärker sie wirken, desto weniger gibt es, beziehungsweise teurer sind sie im Magieverbrauch. Bei der Wertevergabe (Schadenspunkte, Trefferwahrscheinlichkeit, Kosten u.ä.) orientiere ich mich sehr an den Standardeinstellungen der Makerdatenbank, die ich für sehr gut ausbalanciert halte.

  5. #25
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Corti
    Oder reden wir aneinander vorbei?
    Lass mich zitieren:

    Zitat Zitat
    Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen.
    Das lässt vermuten, dass der Maker Waffen und Heilitems nach vorne sortiert, der Maker sortiert aber nicht.

    Haben wir zB diese Item-DB:

    0001: Schwert
    0002: Müll 1
    0003: Müll 2
    0004: Heilitem

    Ist die Anordnung so:

    Schwert Müll 1
    Müll2 Heilitem

    Wenn man ungünstigerweise jetzt viel mehr Müll rumschleppt und die Heilitems weiter hinten sind muss man im Inventar weiter scrollen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    So kann eine im Schutz schwächere Rüstung beispielsweise als Ausgleich den Spieler beschleunigen. Der darf dann wählen, welche der beiden Rüstungen ihm mehr zusagt; frei nach Geschmack, die Werte haben in dem Fall kein absolutes besser oder schlechter.
    Wie machst du das mit den Zahlen? Ist für dich dann 3 Def+ 3 Agi entsprechend 6 Def.
    Ich sehe hier die Problematik in der Tatsache, dass dem Spieler vorgegaukelt wird, dass die skalaren Werte äquivalent sind. Wenn ich als Spieler die Auswahl kriege zwischen 3 Agi und 3 Def auf 'nem Item gehe ich davon aus, dass es eine tendenzielle Entscheidung (will ich härter oder schneller werden?) ist und keine versteckte mathematische (haha, 1 Def entspricht 0,768 Agi).
    So gesehen müssen die Basiswerte an Agi und Def entsprechend gesetzt werden, um den Itembonus bei gleichen skalaren Werten ähnlich stark zu machen.

    Rechnest du da irgendwie rum oder sowas?

    Geändert von Corti (11.11.2009 um 10:56 Uhr)

  6. #26
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    So einfach ist es ja nun nicht.
    Oder ist ein Holzschwert genauso effektiv wie ein Katana?
    Natürlich sind dann gewisse Unterschiede in RPG's Unfug, aber nur weil zwei Sachen gleich sind von ihrer Mechanik her, muss das ja nicht heißen, dass sie denselben Effekt erzielen können (manche Materialen brechen eben auch einfacher bei zu großer Belastung).
    Ob du mit nem Holzschwert nun jemanden problemlos den Arm abtrennen kannst, wie mit einem Katana ist für meine Begriffe etwas fraglich.
    Die Frage ist recht unwesentlich, da wir in einem punktebasierenden System operieren. Beide Waffen machen HP-Schaden in Punkten - abstrahierte Klassen, welche den Effekt eines abgetrennten Armes in irgend einer Weise berücksichtigen würden, existieren nicht.
    Und bei Gott - ich kann nicht zählen, wie viele Leute ich in Anime und Manga schon Sachen mit Holzschwertern oder Grashalmen zerschneiden gesehen habe.

  7. #27
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.

  8. #28
    Zitat Zitat
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.
    Laser eyes solve everything!


  9. #29
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.
    Das ist allerdings nicht mein Punkt.

    Der ist eher, dass die aufwändige Darstellung von einer Hundertschaft von Waffen und Rüstungen wenig Sinn macht, wenn dann sowieso kein System dahinter ist.

    Hat man kaum Unterschiede zwischen den Ausrüstungsgegenständen, dann ändert man die Darstellungsweise eben in einer Art, welche dem zuarbeitet. Sei das, indem man eben nur eine Waffe hat und deren Wirksamkeit durch Attributssteigerungen verbessert oder sei das, indem man ein bewusst ungegenständlicheres Kampfsystem einführt.

    Schaden als die Seele zerfressende Augenlazors zu erklären würde unter gegebenem System genauso viel Sinn machen, wie eine Art Fantasy-Kendo, in dem das Gesundheits-Attribut in-game anzeigt, ab wann man KO geht und die "Zauber" Cheerleader und/oder Ouenda sind, die einem einen Moralboost verpassen.

    Man betrachtet das System zu steif, wenn man annimmt, dass es unbedingt an Objekte der Realen Welt gemahnte Platzhalter braucht, um eine: "subtrahiere zwischen null und x Punkte von Attribut Y"-Funktion verständlich zu repräsentieren. Denn das ist alles, was der Angriff tut.

    Gutes Design ist nun, wenn die Funktion eines Objektes aus seinem Aussehen ersichtlich ist. Nun, eine Waffe im Spiel verhält sich nicht annähernd wie eine Waffe IRL und dasselbe gilt für Rüstungen - die Form ist effektiv eine Lüge. Also zu was sich den Stress antun und Stundenlang lügen, wenn es einfacher auch geht?

  10. #30
    Zitat Zitat
    Der ist eher, dass die aufwändige Darstellung von einer Hundertschaft von Waffen und Rüstungen wenig Sinn macht, wenn dann sowieso kein System dahinter ist.
    Aufwand ist relevant. Wenn +1 Atk irgendwo zwischen "höh?" und "scheissegal" liegt lohnts sich natürlich nicht für jede Waffe mit ner Änderung von +1 Atk ein eigenes Grafikpaket zu schnüren. Nicht umsonst besitzen Itemsammelspiele Zufallsgeneratoren für Items um die Vielzahl aus einer Grundmenge von Modell und Färbungen zu erstellen.

    Was mich aber vielmehr interessiert als die offensichtliche Tatsache, dass es verschiedene Wege verschiedenen Umfangs gibt +n irgendwo drauzurechnen, ist es, wie andere es machen n zu bestimmen. n gibts immer. Ob Augenlaser, 50 verschiedene Schwerter mit eigenen Grafiken und Animationen oder magische Jojos (gibs zu, die würdest du mögen) .

    Nächste Frage: Wie fein lohnts sich n abzustufen? Eine spielspezifische Frage, aber generell muss die Frage irgendwann beantwortet werden.

    So viele Leute, die Spiele machen und anstatt ihre wertvollen Gedanken und Erfahrungen auszudrücken wird über RTPs Hässlichkeit diskutiert =/

  11. #31

    Users Awaiting Email Confirmation

    ja,das ist schon bekloppt,wenn ich ein Schwert für 5000 kaufen will,was hinterher nur +3 Schaden hat.

    Demnach wäre es besser,einer Waffe eine weitere Attribute zu geben.
    Siehe Secret of Mana:
    Die Waffen haben oft eine Attribute,die sich bemerkbar macht:
    Die Gegner werden gelähmt,vergiftet,oder die Art des Monsters erhält mehr Schaden als andere.

    Noch ein gutes Beispiel ist mein Lieblingsspiel Seiken Densetsu 3:
    Die Waffen kosten eine Menge,dafür sind die ATK hinterher 15+ (man kann am Ende immer 2 Waffen wählen,weil man 2 Klassen hat)

    Fazit:
    Arschteuer + Wenig Schaden = Geht garnicht
    Arschteuer + Viel Schaden = Hammerteil!
    Zusätzliche Attribute = Mamma Mia!

  12. #32
    @ Corti
    Ja, wir reden aneinander vorbei. Die Reihenfolge der Rucksacksachen wird durch die Database vorgebeben, da ist die Sortierung gespeichert und das wissen wir ja auch beide, wie es aussieht. Ich beziehe mich auf die Grundeinstellung des Makers, oder in anderen Worten: auf die Art und Weise, in der die Entwickler des Programms die verschiedenen Items schon einmal vorsortiert haben. Hält man sich daran und wirbelt das nicht kopflos durcheinander, hat man eine geschickte Anordnung, mit der tendentiell häufig genutzte Dinge auch schnell über die Inventarsteuerung erreichbar sind, weil sie eine entsprechende Item-ID verpasst bekommen haben. Für ein Spiel mit herkömmlichen Spielzuschnitt sehe ich das als sehr nachahmenswert an, die Item-ID zugleich als Prioritätsangabe (Wie häufig muss der Spieler darauf zugreifen?) zu begreifen und entsprechend zu stapeln. Dadurch wird der zu Threadbeginn erwähnte vollgestopfte Rucksack nicht mehr zu einem organisationschaotischen Problem, nur weil schnell ein Heiltrank eingeworfen werden soll. Kurzfassung: Ich preise die Weisheit Enterbrains.

    Zitat Zitat
    Rechnest du da irgendwie rum oder sowas?
    Durchaus, aber nur irgendwie und mit kräftiger Hilfe meiner beiden Kumpels hohle Hand und Bauchgefühl. Die in sich ausbalancierten Grundeinstellungen des Makers auch bei den Eigenschaftswerten (bitte kein neues Missverständnis ) lassen das ganz gut über den Daumen abschätzen und Nachkommastellenkorrelationen im Werteverhältnis der Hauptattribute als ziemlich überflüssig erscheinen.
    Ein Vergleich aus dem RM2003: Standardheld Fiona hat auf Stufe 1 einen Attack-Wert von 39, auf Stufe 99 steigt der Wert auf 489 an. Ihre Agility beträgt auf Stufe 1 ebenfalls 39, auf Stufe 99 dann 514. Setzen wir das mal in Beziehung.
    Auf Stufe 1 ist das Attack-Agiliy-Verhältnis genau 1:1 und damit schön kongruent. Wäre es 1:2 müsste man attributverändernde Waffen/Dinge entsprechend gewichten, also beispielweise einen Nachteil von einem Attackpunkt mit zwei Bonuspunkten für Flinkheit ausgleichen. Ginge auch, muss man aber gar nicht erst, da sich ja die Frage nicht stellt. Und dieses schöne 1:1-Verhältnis setzt sich fast ungeschmälert fort. Auf Stufe 99 ist es in der Pedantenkrümelberechnung dann ganz genau bei 1: 1,05112474... Wegen einer 5%igen Abweichung fange ich nicht an, Ausgleichstabellen und Behelfsrechenmodelle anzufertigen. Da bin ich generös und sage: Passt doch.
    Der Vorteil ist nun ein doppelter. Als Entwickler ist es für mich einfacher, mit so gut wie deckungsgleichen Wertmäßigkeiten zu hantieren. Ich sage beispielsweise, beide neuen Helme geben dem Spieler einen Bonus von 4 Punkten, aber nur bei einem gehen alle Punkte in den Defense-Wert, beim zweiten teilt sich das hälftig in Defense und Mind (gut gegen Zauberattacken) auf. Und der Spieler hat es bei seinen Entscheidungen auch übersichtlich und kann ohne Spielregelstudium die Möglichkeiten auf seinen Geschmack anpassen. Mache ich als Entwickler meine Sache gut und setze den Spieler unterschiedlichen Herausforderungen aus, wird der womöglich auch beide Helme behalten und je nach Situation seine Leute neu ausrüsten. Taktik kann schon vor dem Gefecht beginnen.
    Das Zahlenbeispiel setzt nur eines voraus. Man muss die austarierte Database des Makers in zumindest ähnlicher Form, die das Gewichtungsverhältnis wahrt, übernehmen. Wer an der Parameter Progression oder der Erfahrungspunkteanordnung für den Stufenanstieg herumspielen möchte, wer großflächig neue und mit dem Original nicht mehr in Beziehung stehende Zahlenwerte bei den Skill- und Itemwirkungen einträgt, wer Monsterwerte aus ihrem makervorgebenen Verhältnis von Stärke und Erfahrung löst, hat dann auch eine völlig neue Balance zu entwickeln. Wer da ändert, ohne sich recht umfassende Gedanken gemacht zu haben, ist entweder ein Glückspilz, falls das Spiel dann immer noch funktuioniert, oder hat ein schlecht balanciertes Spielspaßgrab mit Frustgarantie/Anforderungsarmut fabriziert.

  13. #33
    Wenn man den Unterschied deutlich merkt, ist das natürlich super. Aber bei mir ist es so, dass ich mich um jeden +Punkt freue, da mein Charakter dann mal wieder anders aussieht und es eine gute Abwechslung ist (sofern die Sachen am Char sichtbar sind im Spiel).

  14. #34
    @Corti
    Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
    Meistens nach Gefühl, aber am Ende steckt überraschenderweise doch immer eine gewisse Regelmäßigkeit dahinter. Das sieht dann z.B. so aus, dass Waffe B immer 50% mehr Schaden als Waffe A macht.

    Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
    Ganz konservativ, Waffen sollen schaden, Rüstungen sollen schützen usw.

    Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
    Ich versuche zumindest dafür zu sorgen, dass jeder Charakter nicht überflüssig ist. Außerdem mag ich es nicht, wenn es zu extreme Unterschiede zwischen dem Schaden den jeder machen kann gibt (unabhängig ob im Nahkampf oder durch Magie).

    Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?
    Solche Sprüche finde ich sehr wichtig, damit kann man eine Menge Taktik ins Spiel bringen. Früher haben die Sprüche bei mir den Schaden immer relativ erhöht, also z.B. Schaden+25%, aber heutzutage finde ich das zu mächtig, weshalb ich bei den neuen Spielen lieber absolute Werte nehme. Die haben natürlich auch Nachteile (die Sprüche werden irgendwann überflüssig). Man sollte positive Statusmagie nicht zu häufig einsetzen können, sonst verliert sie wieder an Bedeutung.

    Wie fein lohnts sich n abzustufen? Eine spielspezifische Frage, aber generell muss die Frage irgendwann beantwortet werden.
    Ich nehme immer relativ wenige Stufen (bei Waffen ca. 5-7). Ansonsten wird mir das zu unübersichtlich, schon alleine weil ich so was oft vor der Implementierung plane. Aber ich hätte den Thread ja nicht aufgemacht, wenn ich damit zufrieden wäre.

  15. #35
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stärkungs- und Schwächungszauber[...]
    finde ich sehr wichtig, damit kann man eine Menge Taktik ins Spiel bringen. Früher haben die Sprüche bei mir den Schaden immer relativ erhöht, also z.B. Schaden+25%, aber heutzutage finde ich das zu mächtig, weshalb ich bei den neuen Spielen lieber absolute Werte nehme. Die haben natürlich auch Nachteile (die Sprüche werden irgendwann überflüssig). Man sollte positive Statusmagie nicht zu häufig einsetzen können, sonst verliert sie wieder an Bedeutung.
    Interessant.

    Was du mit Schaden +25% meinst sind sicherlich Basiswert + Effect-Wert, right?

    Was ich daran etwas unglücklich gelöst finde ist, dass die Formel mit der der Schaden berechnet wird.

    Effect + [Atk-(GegnerDef/2)]*Koeffizienz + [Mind-(GegnerMind/2)]*Koeffizienz

    Somit sind bei Strikes und Magieangriffen die Def und Mind-Werte des Gegners quasi nutzlos wenn man nur Effektwerte benutzt. Gleichartig sind es die Werte der eigenen Charactere wenn Monstertalente nur Effekt ohne Koeffizenz beinhalten.

  16. #36
    Ich benutze doch gar nicht das Standardsystem. Bei meinen alten Spielen mit CBS sah der Schaden meistens so aus:

    Basisschaden + Angriffsbonus Spieler + Abwehrmalus Gegner - Angriffsmalus Spieler - Abwehrbonus Gegner

    Wenn der Schaden z.B. 100 ist, dann würde ein Stärkespruch (25%) den Schaden einfach auf 125 erhöhen.

  17. #37
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich benutze doch gar nicht das Standardsystem.
    Okey, ich hab keinen Überblick was du wann benutzt hast. Ich kann mich aber zumindest an ein Spiel erinnern, in dem du Standard benutzt hast.^^

  18. #38
    Ja, aber bei denen spiele ich immer nur so lange mit den Werten herum, bis mir die Kämpfe gefallen und denke nicht groß nach. Deswegen spreche ich lieber nur von den Systemen, die ich interessant finde.

  19. #39
    Das ist ein interessantes Thema. Gerade in besonders kampflastigen Spielen werden die Kämpfe oft langweilig. Die Ausrüstung auch.

    Macht das neue Schwert 10% mehr Schaden und man spart hin und wieder mal einen Hieb, dann interessiert das nicht wirklich. Man upgradet dann halt nur, weil man was Neues gefunden hat und die Zahlen eben besser aussehen, oder weil man irgendwo was besseres kaufen kann und zu der Gruppe Spieler gehört, die immer das Beste/ Neueste haben möchten.

    Was doch wirklich mal interessant wäre:
    Ein Schwert verliert komplett seine Wirkung und kann bei Monstern mit starker Rüstung überhaupt keinen Schaden anrichten. Man bräuchte dann erst ein noch stärkeres Schwerst und müsste bis dahin immer vor dem Monster fliehen. Oder man hat "richtige" Rüstungswerte, d. h. mit jedem Treffer nimmt die Rüstung ab und erst dann kann man überhaupt Schaden an den Lebenspunkten anrichten - und hier besonders starke Rüstungen, die von schwachen Schwertern nicht mal beschädigt werden können und nach 100 Treffern nicht mal einen Kratzer haben.

    Nicht fehlen dürfen natürlich die passiven Fähigkeiten der Charaktere. Ein geschulter Profikiller findet natürlich Schwachstellen, die ein normaler Bauersjunge nicht findet. Der schlägt dann einfach mal auf den schwächer gepanzerten Kopf und kann selbst mit einer Stecknadel noch 1 Punkt Schaden machen, bei magischer Rüstung, wo der Bauer mit einem normalen Schwert nicht durchkommt(und ein magisches Schwert braucht).


    Es kommt immer auf das Gesamtpaket an, denke ich. Wenn man sich irgendwie eigenen Kampfsysteme und Berechnungsformeln zusammenbaut ist sicher sehr viel interessantes möglich.

  20. #40
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Mehr seltene Rüstungsgegenstände:
    Die "Relevanz" von Rüstungsgegenständen hat nicht nur etwas mit der Wirkung zu tun, sondern auch damit, wie man sie als Spieler erlangt.

    Rüstungsgegenstände die man vom Laden erwerben kann haben wahrscheinlich einen geringeren Wert für den Spieler, als solche, die er gefunden oder von Gegner erlangt hat, ganz einfach weil er sie ohne Probleme wiedererlangen könnte. Ein Schwert, dass der Spieler von einem besonders harten Boss-Gegner erlang hat, wird er wahrscheinlich eher in Erinnerung behalten, als die Massenware aus dem Laden.
    Das wär so gesehen bei mir der Lösungsweg, wobei ich noch einen Schritt weiter gehe - es gibt kein Geschäft, wo man neue Rüstungsgegenstände kaufen kann, sondern nur, welche man mal gefunden hat (und wieder benötigt, weil man diese verramscht hat). D.h. das man all seine Waffen und Rüstungsteile nur durch Truhen/Monsterdrops bekommen kann, wobei natürlich alle Waffen, wie du auch schon geschrieben hast, Vor und Nachteile haben sollten (mit einem Einhandschwert ist man natürlich agiler unterwegs als mit nem Zweihänder, hat dafür aber weniger wumms. Wird noch ein Schild dazugepackt, würde, beim Standart KS zumindest, die Def zwar hochgehen, aber sowohl Agilität als auch Stärke/Schaden runtergehen [da man sich ja nun auf 2 Sachen konzentrieren muss. Ist wie mit dem Akkuschrauber. Mit einer Hand lässt sich die Schraube nur schwer lösen, da man den Kopf schrottet, drückt man jedoch mit der zweiten von oben drauf, löst sich das Teil ^^] ).

    MfG MoD

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