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Thema: Resident Evil 5 #3 - Explosive Thread powered up by the Mercenaries

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von The Protagonist Beitrag anzeigen
    RE5 musste in der Hinsicht selber schon viel Kritik einstecken.
    Na ja, ich kann nur für mich selbst sprechen, aber auch wenn das Gameplay stark an an RE4 angelehnt ist, so bemerke ich beim Spielen dennoch Unterschiede. Es erinnert mich gerade zu an Devil May Cry 4. Dantes Gameplay wurde beinahe 1:1 aus DMC3 übernommen, trotzdem hat Capcom es geschafft das Gameplay im Vergleich zum Vorgänger abzuschwächen.

    Genau das ist auch bei RE5 passiert, Chris spielt insgesamt träger als Leon, die Kamera ist viel zu dicht an ihm dran und verdeckt viel mehr vom Bild als es bei RE4 der Fall war. Das Inventarsystem ist auch ziemlicher Rückschritt. Der Waffen insgesamt weniger stylish. Es gibt keinen richtigen Händler mehr, dabei hätte sich ein Waffenschieber hier perfekt angeboten. Die Hauptgeschichte fühlt sich weniger wie ein durchgehendes Abenteuer an, was vermutlich auf die Missionsartigestruktur und dem Fehlen der Schreibmaschinen zurückzuführen ist. Mercenaries habe ich nur einige Male gespielt, die Motivation hier perfekte Scores rauszuholen war diesmal nicht hoch genug. Die Charaktere in RE4 sind ausgeglichener, jeder spezifische Waffen und Moves während man bei RE5 viel mehr das Gefühl hat das die Unterschiede zwischen den Charaktere weniger gravierend sind.

    Das Problem ist also weniger das Gameplay von RE4, sondern eher die Tatsache das es in RE5 abgeschwächt wurde. Das kann man als Enttäuschung auf hohem Niveau ansehen, da RE5 immer noch sehr gut ist, nur nicht ganz so gut wie der direkte Vorgänger.

    EDIT:

    Ah, endlich mal in einer guten Bild- und Tonqualität. Wäre toll wenn alleine dieser Abschnitt besser als eigentliche Hauptspiel wäre.

    Geändert von Master (01.10.2009 um 19:08 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Master Beitrag anzeigen
    Na ja, ich kann nur für mich selbst sprechen, aber auch wenn das Gameplay stark an an RE4 angelehnt ist, so bemerke ich beim Spielen dennoch Unterschiede. Es erinnert mich gerade zu an Devil May Cry 4. Dantes Gameplay wurde beinahe 1:1 aus DMC3 übernommen, trotzdem hat Capcom es geschafft das Gameplay im Vergleich zum Vorgänger abzuschwächen.

    Genau das ist auch bei RE5 passiert, Chris spielt insgesamt träger als Leon, die Kamera ist viel zu dicht an ihm dran und verdeckt viel mehr vom Bild als es bei RE4 der Fall war. Das Inventarsystem ist auch ziemlicher Rückschritt. Der Waffen insgesamt weniger stylish. Es gibt keinen richtigen Händler mehr, dabei hätte sich ein Waffenschieber hier perfekt angeboten. Die Hauptgeschichte fühlt sich weniger wie ein durchgehendes Abenteuer an, was vermutlich auf die Missionsartigestruktur und dem Fehlen der Schreibmaschinen zurückzuführen ist. Mercenaries habe ich nur einige Male gespielt, die Motivation hier perfekte Scores rauszuholen war diesmal nicht hoch genug. Die Charaktere in RE4 sind ausgeglichener, jeder spezifische Waffen und Moves während man bei RE5 viel mehr das Gefühl hat das die Unterschiede zwischen den Charaktere weniger gravierend sind.

    Das Problem ist also weniger das Gameplay von RE4, sondern eher die Tatsache das es in RE5 abgeschwächt wurde. Das kann man als Enttäuschung auf hohem Niveau ansehen, da RE5 immer noch sehr gut ist, nur nicht ganz so gut wie der direkte Vorgänger.

    EDIT:



    Ah, endlich mal in einer guten Bild- und Tonqualität. Wäre toll wenn alleine dieser Abschnitt besser als eigentliche Hauptspiel wäre.
    Die Waffen aus 5 waren ja wohl mal 1000x besser als die von 4. Für mich war das ein klarer Pluspunkt!!!

  3. #3
    Ja, die Kampagne war in RE4 eindeutig besser. Ich finde Coop war eine großartige Neuerung, aber es würde mich nicht wundern, wenn gerade deswegen das Hauptspiel nicht so durchdacht und umfangreich war wie in RE4.

    Trotzdem denke ich das die jetzige Gameplay-Mechanik nicht mehr ausreicht für ein RE6. Die Schulteransicht und das Zielsystem sind in Ordnung, aber es gibt einige Macken welche imo ausgebessert werden sollten.

    Shortcuts per Dpad waren eine gute Idee, aber der Waffen/Item-Wechsel sollte während man sich bewegt möglich sein. Ebenso das Fortbewegen im Schritttempo (wie beim jetzigen Sidestep) während man zielt. Solche Änderungen würden dem Gameplay die nötige Flexibilität geben ohne es zu schnell oder übermäßig actionlastig machen. Wenn man die Gegnertypen entsprechend anpasst und aggressiv macht, sollte diese Mobilität auch nicht zu "imba" ausfallen.

    Das ist meiner Meinung nach die größte Problemzone, denn Dinge wie das Inventarlayout oder Waffen/Upgradesystem kann man leicht von Teil zu Teil ändern, ohne das Grundgerüst des Gameplays angreifen zu müssen.

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