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Thema: Download ist da: Aborakon: Fragment Grün

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    danke euch allen für eure umfangreiche rückmeldung - freut mich sehr!

    selbstverständlich ist für die nächste episode ein kampfsystem geplant, dann werden auch die inventar-items mehr sinn machen. dann wird sich das spiel auch mehr wie ein RPG anfühlen^^

    @valygar
    deine verbesserungsvorschläge behalte ich im hinterkopf! ich weiß noch nicht, wie ich in zukunft mit diesen emoticons umgehen werde. fest steht, dass offensichtliche aktionen wie "tür öffnen" nicht mehr als text dargestellt werden. beim rest bin ich mir unsicher. ein teil der spieler findet sie störend, andere finden sie gut und mögen die ähnlichkeit mit einem theaterstück/kammerspiel, wo einfach die regieanweisungen teil des spiels sind. dein vorschlag sorgt einerseits für mehr atmosphäre, andererseits ist es natürlich noch mehr text, als es eh schon ist.
    wenn es noch mehr ideen zu den texten/emoticons gibt, immer gerne her damit, ich bin gespannt!

    p.s. ich habe tatsächlich ultima online gespielt und daher kam auch die idee mit den handlungsbeschreibungen (ich war auf einem rollenspiel-server).


    @mhm
    auch an dich vielen dank für deine kritiK! meinst du mit der textgeschwindigkeit, wie schnell die buchstaben aufgereiht werden oder, dass man die messages abbrechen kann? du kannst schon jetzt einfach während den messages ESC drücken. beim ersten ESC-druck erscheint die message sofort, beim zweiten ESC-druck wird sie abgebrochen. löst sich damit dein problem?

    Zitat Zitat von 3st Beitrag anzeigen
    Singlecore 3 GHz
    1 GB Ram
    Geforce 6700 Series
    Windows XP SP2

    Und es ruckelt drinnen und draußen.
    du spielst aber schon im vollbildmodus oder? da du nur 1GB ram hast, solltest du darauf achten, dass wirklich keine anderen programme (browser), fenster, etc. im hintergrund laufen. eventuell hilft auch das deaktivieren des smoothmodes (über F1 während dem spiel). tut mir leid, dass es bei dir nicht flüssig läuft!

  2. #2
    Ahso, so war das mit der ESC-Taste gemeint, ich dachte damit würde man die ganze Sequenz skippen >__> hatte ich falsch verstanden und deswegen mich nicht getraut es auszuprobieren.
    Was mich aber trotzdem stört ist, das es nicht ganz in meiner Hand liegt, wie lange ein Textblock bleibt, weil er ja dennoch auch nach gewisser Zeit automatisch verschwindet. Und immer zu pausieren ist mir zu umständlich ^^

  3. #3
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    Ahso, so war das mit der ESC-Taste gemeint, ich dachte damit würde man die ganze Sequenz skippen >__> hatte ich falsch verstanden und deswegen mich nicht getraut es auszuprobieren.
    Was mich aber trotzdem stört ist, das es nicht ganz in meiner Hand liegt, wie lange ein Textblock bleibt, weil er ja dennoch auch nach gewisser Zeit automatisch verschwindet. Und immer zu pausieren ist mir zu umständlich ^^
    ja ich denke in den nächsten episode gibt es dann das optionsmenü, wo man genau solche sachen nach seinen vorlieben einstellen kann

  4. #4

    Durchgespielt- Feedback

    Wegen den ungewöhnlichen Screenshots wollte ich mir doch selber auch ein Bild von dem Spiel machen und was ich gesehen habe war wirklich überzeugend!

    Die Stunde ist sehr schnell vergangen, gerade weil immer wieder Dinge passiert sind über die man sich den Kopf zerbricht -

    -gerade auch die Optionen bei der Auswahl, z.B. beim Geschichten erzählen mit dem kleinen Jungen waren wirklich witzig.

    Und dann hört die Demo in dem Moment auf, wenn es total spannend wird - ein Cliffhanger der mich einfach nur fassungslos gemacht hat. Und natürlich auch die Vorfreude auf mehr erhöht.

    Noch eine kleine Anmerkung zu den Dialogen im Spiel: Klar sind atmosphärische, ausschweifende Dialoge nicht jedermanns Sache, gerade die Lesefaulen werden sich über die kurzgefassten Texte gefreut haben, trotzdem solltest du als Spieleentwickler selbst wissen, was du gern hast und dann auch dazu stehen - dabei kommt es gar nicht darauf an, was die anderen wollen! Und die Möglichkeit zum "überspringen" von allzu langen Texten ist ja mit Esc gegeben... also überleg es dir doch nochmal, ein paar Stellen ausführlicher/anders zu beschreiben.

    Gut ist schonmal der Schritt das offensichtliche Handlungen weggelassen werden (wie "öffnet die Tür") - Dialoge wie "klopft an" würde ich allerdings drin lassen, weil manche Leute gern die Musik beim spielen abdrehen und dann solche Hinweise nützlich sind.

    Richtig eindrucksvoll fand ich, wie du die Größenverhältnisse im Spiel (Grundfläche innen = außen) umgesetzt hast. Und auch die Übergänge bei den Bäumen draussen und den Gebäudemauern, wenn ein Charakter dahinter geht - fantastisch!

    Zum Schluss drück ich dir für die weitere Entwicklung die Daumen und hoffe das es bald eine Erlösung von der schrecklichen Spannung gibt, in die du mich jetzt versetzt hast!

    Ah, aber ein paar Fragen hätte ich noch:


    Vivi

  5. #5
    Zitat Zitat von Viviane Beitrag anzeigen
    Wegen den ungewöhnlichen Screenshots wollte ich mir doch selber auch ein Bild von dem Spiel machen und was ich gesehen habe war wirklich überzeugend!

    Die Stunde ist sehr schnell vergangen, gerade weil immer wieder Dinge passiert sind über die man sich den Kopf zerbricht -

    -gerade auch die Optionen bei der Auswahl, z.B. beim Geschichten erzählen mit dem kleinen Jungen waren wirklich witzig.

    Und dann hört die Demo in dem Moment auf, wenn es total spannend wird - ein Cliffhanger der mich einfach nur fassungslos gemacht hat. Und natürlich auch die Vorfreude auf mehr erhöht.

    Noch eine kleine Anmerkung zu den Dialogen im Spiel: Klar sind atmosphärische, ausschweifende Dialoge nicht jedermanns Sache, gerade die Lesefaulen werden sich über die kurzgefassten Texte gefreut haben, trotzdem solltest du als Spieleentwickler selbst wissen, was du gern hast und dann auch dazu stehen - dabei kommt es gar nicht darauf an, was die anderen wollen! Und die Möglichkeit zum "überspringen" von allzu langen Texten ist ja mit Esc gegeben... also überleg es dir doch nochmal, ein paar Stellen ausführlicher/anders zu beschreiben.

    Gut ist schonmal der Schritt das offensichtliche Handlungen weggelassen werden (wie "öffnet die Tür") - Dialoge wie "klopft an" würde ich allerdings drin lassen, weil manche Leute gern die Musik beim spielen abdrehen und dann solche Hinweise nützlich sind.

    Richtig eindrucksvoll fand ich, wie du die Größenverhältnisse im Spiel (Grundfläche innen = außen) umgesetzt hast. Und auch die Übergänge bei den Bäumen draussen und den Gebäudemauern, wenn ein Charakter dahinter geht - fantastisch!

    Zum Schluss drück ich dir für die weitere Entwicklung die Daumen und hoffe das es bald eine Erlösung von der schrecklichen Spannung gibt, in die du mich jetzt versetzt hast!

    Ah, aber ein paar Fragen hätte ich noch:


    Vivi
    danke für das lob, das freut mich sehr, dass es dir so gut gefällt^^

    zu deinen fragen:




    nein, in fragment grün kann man noch keine ausrüstung an den körper anlegen, das ist dann in fragment schwarz möglich, hier habe ich das bereits schon mal kurz gezeigt: http://www.multimediaxis.de/showthre...121179&page=12

    ^^

  6. #6
    Optisch und technisch war ich ja schon früh beeindruckt, jetzt habe ich einmal intensiver hineingespielt und mein Staunen ist, was die beiden Punkte anbelangt, keinesfalls geringer geworden. Ich mag die Grafik sehr. Alles wirkt klar, direkt, frisch und lockt den Blick gerade deswegen immer wieder zu Details. Der Stoffaffe hat mich gleich dazu angehalten, alles detektivisch genau unter die Lupe zu nehmen.
    Die Inszenierung gefiel mir. Die Dialoge passten, genauer: waren so geschrieben, dass sie den einzelnen Figuren auch einen treffenden Charakter gaben und lasen sich frei von Holpereien. Sehr schön. Die (wenigen) Musikstücke saßen und die Figuren hast du auch so bewegt, dass sich kein Gegensatz zum Erzählten auftat. Nur gelegentlich war es mir zu zäh.
    Wahrscheinlich hülfe es schon, die Gehgeschwindigkeit zu erhöhen und nicht so viele Pausen zwischen Kleinigkeiten (wie erst links, dann rechts gucken, ob jemand kommt und dann auf die Treppe sehen) einzubauen oder eben die Pausenlänge zu kürzen. Auch das Lauftempo wünsche ich mir noch höher. Vor allem fehlt mir aber Musik. Die stummen Such- und Laufpassagen des Spiels verschenken sich deshalb einiges an möglicher Atmosphäre. Alternativ könntest du auch einen dichten Klangteppich aus Soundeffekten weben, der eben die Zwischenteile trägt, bis in den Erzählszenen wieder ein paar Melodien ertönen. Die Esc-Taste hingegen wurde schnell mein Freund, denn ich finde es immer unpassend, wenn man mir eine bestimmte Lesegeschwindigkeit aufnötigen möchte. Du hast das gut gelöst und stellst es einfach in das Ermessen jedes einzelnen Spielers.
    Die Inventarbedienung finde ich etwas fummelig. Ich hatte Schüssel und Schlüssel mal probeweise umherwerfen wollen, schmiss sie wohl etwas blöd, so dass sie hinter eine Wand und damit aus dem direkten Sichtbewreich flogen und suchte dann mit der Maus die Gegend ab. Die Dinger blieben verschwunden. Mir wäre es auch lieber, wenn ein Doppelklick die Sachen direkt in den Rucksack beförderte. Auch habe ich nicht verstanden, wie man nun die Dinge aus dem Inventar einsetzt. Mich umgeben verschlossene Türen, ich habe einen Schlüssel gefunden, aber daraus ergab sich kein anklickbares Zusammenspiel; zumindest keines, auf das ich gekommen wäre.
    Da du ohnehin viel animierst, habe ich die Textkommentare wie *schließt Tür* und dergleichen nicht als willkommene Ergänzung gesehen, sondern fand sie überflüssig, teils auch störend. Gelegentlich las ich auch Einblendungen wie "Szene 3". Waren das nur Merkposten, die du an dich gerichtet hattest? Als Spieler wünsche ich mir da lieber einen etwas weniger steifen Kapitelnamen oder gerne auch gar nichts.

    Die paar Kritteleien beziehen sich größtenteils auf mindere Details. Auch in ihrer Summe ist das nichts, was das Gute zu stark beeinträchtigte, denn das überwiegt doch klar. Allerdings gibt es einen für mich wichtigen Punkt, der mir dann doch immer wieder die Unterhaltung trübte, und zwar der Generalbereich Spielzuschnitt. Du nimmst mich als Spieler sehr an die Hand. Es gibt kaum Situationen, in denen ich mich frei bewegen darf. Immer stolpere ich in die nächste Zwischenszene. Dadurch wurde ich teilweise ungeduldig und wollte nun auch einmal durch die Gegend laufen und selber etwas initiieren, statt nur auf kurzen, eng umgrenzten Wegen von A nach B geführt zu werden. Das gestaltete sich als schwierig, dein Spielzuschnitt sieht das wohl nicht vor. Insgesamt überwogen die mir vorgespielten Szenen. Ich mag es aber weitaus mehr, wenn mein Tun im Vordergrund steht.

    Und darum werde ich mit dem Spiel auch nicht warm. Unter rein technischen Aspekten bin ich beeindruckt, dein Spiel dient mir auch als Augenöffner, was noch alles aus dem XP Maker herauszuholen sei, wenn man denn wie du auf das Gängige pfeift und einfach seine eigenen Ideen als Maßstab aufstellt. Aber es richtet sich eben zu sehr an einen anderen Spielergeschmack. Das sagt nichts über die Qualität, nur über verschiedene Vorlieben aus. Und sobald du erst die angekündigten Zusätze eingebaut hast, wird dein Projekt ganz sicher noch mehr Freunde finden. Viel Glück und hoffentlich auch weiter Spaß bei der Entwicklung.

  7. #7
    Zitat Zitat von rowertmylk Beitrag anzeigen
    dein vorschlag sorgt einerseits für mehr atmosphäre, andererseits ist es natürlich noch mehr text, als es eh schon ist.
    wenn es noch mehr ideen zu den texten/emoticons gibt, immer gerne her damit, ich bin gespannt!
    Ich hatte es auch nicht 100% so formuliert, wie ich es eigentlich wollte.

    Ich wäre dafür, Emotes und Handlungen und damit den vorkommenden Text stark zu reduzieren, vor allem für offensichtliche Sachen. Aber das wurde schon zur Genüge von anderen bemängelt.

    Dafür wäre es meiner Ansicht nach schön gelegentlich detaillierte Beschreibungen/Emotes einzubringen. Sei es bei einer Zwischensequenz oder wenn man einer besonderen Figur gegenübertritt. Also nicht bei jeder 0815 Figur in einer größeren Stadt oder bei jeder kleinen Nebenquest. Wenn man zB einem wichtigen Char im Spiel begegnet (der beim 2000/3er Maker ein Charpic hätte) oder bei einer wirklich dramatischen Szene. Dort dann wirklich ordentlich formulierte Beschreibungen einbauen um damit Stimmung zu erzeugen. Anders ist es auf Dauer einfach zuviel zum lesen.

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