@3st
Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Hier wurde weder über die Grafik oder die Spielelemente, geschweige denn über das Spiel selber etwas negatives ausgesprochen.
Es geht ganz alleine um die Tatsache mit was für peinlichen Mitteln dazu bewogen wird, ein freeware game zu spielen.
"erbärmlich" ist der beste Ausdruck dafür und das bleibt er auch, egal wer da gerade rumheult. Ist ja nicht so, dass das Spiel oder der Spielentwickler angepupst wurde. Es geht wie gesagt, nur um die Tatsache, dass Spieler mit einem Geldbetrag gelockt werden sollen.
Womöglich existiert dieser Kram nichtmal und soll nur dafür sorgen, dass mehr leute danach suchen
*daumen hoch*
Aber das muss jeder selber wissen. Ich vertrete jedenfalls weiter diese Meinung.
So und nun lass ich das Thema hier in ruhe, damit das hier keine Schlammschlacht wird.
@3st
Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Hier wurde weder über die Grafik oder die Spielelemente, geschweige denn über das Spiel selber etwas negatives ausgesprochen.
Es geht ganz alleine um die Tatsache mit was für peinlichen Mitteln dazu bewogen wird, ein freeware game zu spielen.
"erbärmlich" ist der beste Ausdruck dafür und das bleibt er auch, egal wer da gerade rumheult. Ist ja nicht so, dass das Spiel oder der Spielentwickler angepupst wurde. Es geht wie gesagt, nur um die Tatsache, dass Spieler mit einem Geldbetrag gelockt werden sollen.
Womöglich existiert dieser Kram nichtmal und soll nur dafür sorgen, dass mehr leute danach suchen
*daumen hoch*
Aber das muss jeder selber wissen. Ich vertrete jedenfalls weiter diese Meinung.
So und nun lass ich das Thema hier in ruhe, damit das hier keine Schlammschlacht wird.
...
Bin ganz deiner Meinung mit dem Amazon-Gutschein oder anderen Sachen wird das Spiel nicht besser!
Also so werde ich es ganz bestimmt nicht ein mal laden!
Kein Bock darauf!
Naja, also....ähhhh...ja ähm schönen abend noch
@3st: was für einen pc hast du? und welches betriebssystem? ruckelt es nur auf der außenmap oder auch in den innenräumen?
@gutschein
ich hätte nicht gedacht, dass die sache mit dem gutschein so viel empörung verursacht. bisher dachte ich, es ist nur ein problem, wenn den spieler das spiel etwas kostet (kostenpflichtiger download oder ähnliches). aber, dass das auch in die andere richtung losgehen kann und mir hier so ein kalkül unterstellt wird - naja, man lernt nie aus^^
die ganze sache mit dem gutschein war nur als netter gag gedacht (den gutschein gibt es natürlich tatsächlich, auch wenn er nicht leicht im spiel zu finden ist). wenn sich aber noch mehr leute hier im forum daran stören sollten und sich dadurch in ihrer entscheidungsfreiheit (die wahl, ob sie das spiel spielen möchten oder nicht) eingeschränkt fühlen, nehme ich den hinweis natürlich gerne aus der spielebeschreibung wieder raus^^
p.s. und ich arbeite nicht bei amazon oder so, um hiermit gleich weitere potentielle spekulationen auszuräumen^^
EDIT: habe gerade eine email bekommen, der gutschein ist jetzt wertlos, ein "shadowman" hat ihn eingelöst^^ die entsprechende geldbörse war im süd-westen vom gasthof versteckt!
Ich finde die Sache mit dem Gutschein auch nicht schlimm. Weshalb auch? Wenn jemand etwas verschenken möchte, dann ist das etwas Positives und in diesem Fall sicher auch kein Trick, um die Spieler zum Spielen zu bewegen. Das Feedback im Thread war ja sowieso schon positiv. Außerdem gewinnt der Entwickler in einer Hobby-Szene nicht wirklich etwas wenn sein Spiel gespielt wird. Zumindest nichts Materielles.
Also großartig, was hier geleistet wurde, wirklich einzigartiger Stil für ein RPG-Makergame! Wenn dann noch die RPG-Anteile dazu kommen, wird es sicher genial.
Die RPG-Anteile sind das, was mir hier noch fehlt. Den Charakter weiter zu entwickeln, Monster zu töten und mit Items zu handeln in Kombination mit einer guten Story, das könnte mich wirklich für einige Zeit an ein Spiel fesseln. Noch sieht die Umgebung am Anfang ja ziemlich leer und ein wenig trostlos aus, aber das wird ja ebenso wie die RPG-Anteile sicher noch werden.
Zitat von rowertmylk
[center][size=80]
- Spielt sich eher wie ein "interaktiver Roman" als ein RPG oder Adventure
...
So, ich muss leider auch etwas kritisieren; wobei gesagt werden muss, daß ich zumeist eigentlich auf andere Dinge achte als viele andere Spieler. Bitte nicht negativ auffassen; wie bereits oben erwähnt, dein Projekt ist wirklich großartigst, freue mich schon darauf, wenn es fertig wird. Ich will dich hier nur unterstützen!
Du hast keinerlei Probleme, ordentliche Dialoge zu formulieren, aber dein Spiel liest sich trotzdem nicht wirklich wie ein interaktiver Roman. Ich komme mir eher vor, als würde ich UO-Logs von einem RPG-Server lesen. Die Idee mit den Emotes ist sicher sehr positiv! Nur finde ich, daß man sie bei einem Offline-Spiel anders nutzen sollte.
Zb dieses *lacht* *schaut* *nickt* geht mir schnell auf die Nerven, weil es für mich einfach die Stimmung ruiniert, die dieses tolle Projekt verdient! Ich würde es passender finden, wenn du weniger Emotes und dergleichen einbringen würdest, und dafür exaktere, detaillierte Emotes oder gar Beschreibungen.
Hmhm, wie erkläre ich es bloß, was ich meine?
zB *isst ein Wustbrot*
Das streichen, und dafür *Ihr erblickt einen rotbäckigen, dunkelhaarigen Mann im besten Alter. Die reichlich geflickte Kleidung sieht ramponiert aus, genüßlich kauend umschlingt seine Rechte ein vor Fett triefendes Wurstbrot*
Oder bei der Hütte, wo es mehrmals geht *schaut dort ...* *schaut da...*
*Rasch nähert sich Anna-Lassid mit flinken Schritten der Hütte, ihr Blick wandert mit einer kindlichen Neugierde zwischen Fenster und Türe umher*
Verstehst du was ich meine? Das würde für mich echte Stimmung vermitteln, die zu deinem Spiel passen würde! Dein Projekt ist so schon sehr gut, aber ich finde, wen du es mehr wie einen Roman schreiben würdest und weniger wie UO-Dialoge wäre es brilliant und nicht zu übertreffen.
So, ich habe die ersten Stunden mit dem Spiel verbracht, und glaube so langsam kann ich eine Wertung abgeben. Was wirklich lobenswert an dem Spiel ist, ist die ganze Atmosphäre die rüberkommt. Erst war ich bei den Screens skeptisch, weil sie auf den ersten Blick nicht so qualitativ aussahen, aber nach genauerem hinsehen und spätestens als das Spiel gestartet ist musste ich anerkennen das sie wirklich hübsch sind und entscheidend zum Spielgefühl beitragen. Mit RTP würde niemals diese tolle Stimmung erzeugt werden können, und für die Arbeit die in der Optik steckt, wie man im Fullscreen dann entdecken kann, hast du meine volle Anerkennung.
Die Story selber hat mich auch grade am Anfang echt gepackt, da machst du alles richtig. Du wirfst Fragen auf, die man als Spieler unbedingt beantwortet haben will, erschaffst Konflikte bei denen man die Lösung wünscht und stellst interessante Charaktere vor. Es hat mich ziemlich gefesselt.
Was mich auf der anderen Seite aber dann an Motivation gekostet hat war, das es irgendwie zu langsam erzählt hat. Zu lange Pausen zwischen Dialogen, zu langsame und lange Laufsequenzen... und grade das der Spieler die Textgeschwindigkeit nicht selbst in der Hand hatte war schade. Manchmal war ich noch nicht fertig mit dem Text, da war er schon weg, manchmal stand er mir zu lange da, da ist mir die klassische "mitenterwegdrück"-Mechanik lieber. Und bei einem Spiel das auf die Geschichte setzt ist es natürlich ungleich viel bedauerlicher wenn es da an der Geschwindigkeit fehlt. Für spätere Teile würde ich dir also raten die Geschwindigkeit ganz in die Hand vom Spieler zu legen. ^^
Weil mir das Spiel jetzt schon ein wenig zu schleppend erzählt spreche ich mich auch gegen den Vorschlag von Valygar aus, längere Emotes zu nutzen - sie würden die Stimmung noch zusätzlich stark verbessern, aber es würde die Erzählgeschwindigkeit noch weiter runterziehen.
Wenn ich jetzt dran denke was wäre würde hier die Geschichte etwas dynamischer erzählt und RPG-Elemente eingebaut werden... hach, ich freue mich auf die späteren Episoden.
Ach, und zu der Gutscheingeschichte: ich fand die Idee witzig und es kam mir überhaupt nicht vor als würdest du Spieler kaufen wollen. 6€ sind ja auch Peanuts, lass dich von dem lächerlichen Benehmen der "alternativen" Userschaft nicht abschrecken xD
danke euch allen für eure umfangreiche rückmeldung - freut mich sehr!
selbstverständlich ist für die nächste episode ein kampfsystem geplant, dann werden auch die inventar-items mehr sinn machen. dann wird sich das spiel auch mehr wie ein RPG anfühlen^^
@valygar
deine verbesserungsvorschläge behalte ich im hinterkopf! ich weiß noch nicht, wie ich in zukunft mit diesen emoticons umgehen werde. fest steht, dass offensichtliche aktionen wie "tür öffnen" nicht mehr als text dargestellt werden. beim rest bin ich mir unsicher. ein teil der spieler findet sie störend, andere finden sie gut und mögen die ähnlichkeit mit einem theaterstück/kammerspiel, wo einfach die regieanweisungen teil des spiels sind. dein vorschlag sorgt einerseits für mehr atmosphäre, andererseits ist es natürlich noch mehr text, als es eh schon ist.
wenn es noch mehr ideen zu den texten/emoticons gibt, immer gerne her damit, ich bin gespannt!
p.s. ich habe tatsächlich ultima online gespielt und daher kam auch die idee mit den handlungsbeschreibungen (ich war auf einem rollenspiel-server).
@mhm
auch an dich vielen dank für deine kritiK! meinst du mit der textgeschwindigkeit, wie schnell die buchstaben aufgereiht werden oder, dass man die messages abbrechen kann? du kannst schon jetzt einfach während den messages ESC drücken. beim ersten ESC-druck erscheint die message sofort, beim zweiten ESC-druck wird sie abgebrochen. löst sich damit dein problem?
Zitat von 3st
Singlecore 3 GHz
1 GB Ram
Geforce 6700 Series
Windows XP SP2
Und es ruckelt drinnen und draußen.
...
du spielst aber schon im vollbildmodus oder? da du nur 1GB ram hast, solltest du darauf achten, dass wirklich keine anderen programme (browser), fenster, etc. im hintergrund laufen. eventuell hilft auch das deaktivieren des smoothmodes (über F1 während dem spiel). tut mir leid, dass es bei dir nicht flüssig läuft!
Ahso, so war das mit der ESC-Taste gemeint, ich dachte damit würde man die ganze Sequenz skippen >__> hatte ich falsch verstanden und deswegen mich nicht getraut es auszuprobieren.
Was mich aber trotzdem stört ist, das es nicht ganz in meiner Hand liegt, wie lange ein Textblock bleibt, weil er ja dennoch auch nach gewisser Zeit automatisch verschwindet. Und immer zu pausieren ist mir zu umständlich ^^
Ahso, so war das mit der ESC-Taste gemeint, ich dachte damit würde man die ganze Sequenz skippen >__> hatte ich falsch verstanden und deswegen mich nicht getraut es auszuprobieren.
Was mich aber trotzdem stört ist, das es nicht ganz in meiner Hand liegt, wie lange ein Textblock bleibt, weil er ja dennoch auch nach gewisser Zeit automatisch verschwindet. Und immer zu pausieren ist mir zu umständlich ^^
...
ja ich denke in den nächsten episode gibt es dann das optionsmenü, wo man genau solche sachen nach seinen vorlieben einstellen kann
Wegen den ungewöhnlichen Screenshots wollte ich mir doch selber auch ein Bild von dem Spiel machen und was ich gesehen habe war wirklich überzeugend!
Die Stunde ist sehr schnell vergangen, gerade weil immer wieder Dinge passiert sind über die man sich den Kopf zerbricht -
-gerade auch die Optionen bei der Auswahl, z.B. beim Geschichten erzählen mit dem kleinen Jungen waren wirklich witzig.
Und dann hört die Demo in dem Moment auf, wenn es total spannend wird - ein Cliffhanger der mich einfach nur fassungslos gemacht hat. Und natürlich auch die Vorfreude auf mehr erhöht.
Noch eine kleine Anmerkung zu den Dialogen im Spiel: Klar sind atmosphärische, ausschweifende Dialoge nicht jedermanns Sache, gerade die Lesefaulen werden sich über die kurzgefassten Texte gefreut haben, trotzdem solltest du als Spieleentwickler selbst wissen, was du gern hast und dann auch dazu stehen - dabei kommt es gar nicht darauf an, was die anderen wollen! Und die Möglichkeit zum "überspringen" von allzu langen Texten ist ja mit Esc gegeben... also überleg es dir doch nochmal, ein paar Stellen ausführlicher/anders zu beschreiben.
Gut ist schonmal der Schritt das offensichtliche Handlungen weggelassen werden (wie "öffnet die Tür") - Dialoge wie "klopft an" würde ich allerdings drin lassen, weil manche Leute gern die Musik beim spielen abdrehen und dann solche Hinweise nützlich sind.
Richtig eindrucksvoll fand ich, wie du die Größenverhältnisse im Spiel (Grundfläche innen = außen) umgesetzt hast. Und auch die Übergänge bei den Bäumen draussen und den Gebäudemauern, wenn ein Charakter dahinter geht - fantastisch!
Zum Schluss drück ich dir für die weitere Entwicklung die Daumen und hoffe das es bald eine Erlösung von der schrecklichen Spannung gibt, in die du mich jetzt versetzt hast!
Wegen den ungewöhnlichen Screenshots wollte ich mir doch selber auch ein Bild von dem Spiel machen und was ich gesehen habe war wirklich überzeugend!
Die Stunde ist sehr schnell vergangen, gerade weil immer wieder Dinge passiert sind über die man sich den Kopf zerbricht -
-gerade auch die Optionen bei der Auswahl, z.B. beim Geschichten erzählen mit dem kleinen Jungen waren wirklich witzig.
Und dann hört die Demo in dem Moment auf, wenn es total spannend wird - ein Cliffhanger der mich einfach nur fassungslos gemacht hat. Und natürlich auch die Vorfreude auf mehr erhöht.
Noch eine kleine Anmerkung zu den Dialogen im Spiel: Klar sind atmosphärische, ausschweifende Dialoge nicht jedermanns Sache, gerade die Lesefaulen werden sich über die kurzgefassten Texte gefreut haben, trotzdem solltest du als Spieleentwickler selbst wissen, was du gern hast und dann auch dazu stehen - dabei kommt es gar nicht darauf an, was die anderen wollen! Und die Möglichkeit zum "überspringen" von allzu langen Texten ist ja mit Esc gegeben... also überleg es dir doch nochmal, ein paar Stellen ausführlicher/anders zu beschreiben.
Gut ist schonmal der Schritt das offensichtliche Handlungen weggelassen werden (wie "öffnet die Tür") - Dialoge wie "klopft an" würde ich allerdings drin lassen, weil manche Leute gern die Musik beim spielen abdrehen und dann solche Hinweise nützlich sind.
Richtig eindrucksvoll fand ich, wie du die Größenverhältnisse im Spiel (Grundfläche innen = außen) umgesetzt hast. Und auch die Übergänge bei den Bäumen draussen und den Gebäudemauern, wenn ein Charakter dahinter geht - fantastisch!
Zum Schluss drück ich dir für die weitere Entwicklung die Daumen und hoffe das es bald eine Erlösung von der schrecklichen Spannung gibt, in die du mich jetzt versetzt hast!
Ah, aber ein paar Fragen hätte ich noch:
Vivi
...
danke für das lob, das freut mich sehr, dass es dir so gut gefällt^^
zu deinen fragen:
nein, in fragment grün kann man noch keine ausrüstung an den körper anlegen, das ist dann in fragment schwarz möglich, hier habe ich das bereits schon mal kurz gezeigt: http://www.multimediaxis.de/showthre...121179&page=12
Optisch und technisch war ich ja schon früh beeindruckt, jetzt habe ich einmal intensiver hineingespielt und mein Staunen ist, was die beiden Punkte anbelangt, keinesfalls geringer geworden. Ich mag die Grafik sehr. Alles wirkt klar, direkt, frisch und lockt den Blick gerade deswegen immer wieder zu Details. Der Stoffaffe hat mich gleich dazu angehalten, alles detektivisch genau unter die Lupe zu nehmen.
Die Inszenierung gefiel mir. Die Dialoge passten, genauer: waren so geschrieben, dass sie den einzelnen Figuren auch einen treffenden Charakter gaben und lasen sich frei von Holpereien. Sehr schön. Die (wenigen) Musikstücke saßen und die Figuren hast du auch so bewegt, dass sich kein Gegensatz zum Erzählten auftat. Nur gelegentlich war es mir zu zäh.
Wahrscheinlich hülfe es schon, die Gehgeschwindigkeit zu erhöhen und nicht so viele Pausen zwischen Kleinigkeiten (wie erst links, dann rechts gucken, ob jemand kommt und dann auf die Treppe sehen) einzubauen oder eben die Pausenlänge zu kürzen. Auch das Lauftempo wünsche ich mir noch höher. Vor allem fehlt mir aber Musik. Die stummen Such- und Laufpassagen des Spiels verschenken sich deshalb einiges an möglicher Atmosphäre. Alternativ könntest du auch einen dichten Klangteppich aus Soundeffekten weben, der eben die Zwischenteile trägt, bis in den Erzählszenen wieder ein paar Melodien ertönen. Die Esc-Taste hingegen wurde schnell mein Freund, denn ich finde es immer unpassend, wenn man mir eine bestimmte Lesegeschwindigkeit aufnötigen möchte. Du hast das gut gelöst und stellst es einfach in das Ermessen jedes einzelnen Spielers.
Die Inventarbedienung finde ich etwas fummelig. Ich hatte Schüssel und Schlüssel mal probeweise umherwerfen wollen, schmiss sie wohl etwas blöd, so dass sie hinter eine Wand und damit aus dem direkten Sichtbewreich flogen und suchte dann mit der Maus die Gegend ab. Die Dinger blieben verschwunden. Mir wäre es auch lieber, wenn ein Doppelklick die Sachen direkt in den Rucksack beförderte. Auch habe ich nicht verstanden, wie man nun die Dinge aus dem Inventar einsetzt. Mich umgeben verschlossene Türen, ich habe einen Schlüssel gefunden, aber daraus ergab sich kein anklickbares Zusammenspiel; zumindest keines, auf das ich gekommen wäre.
Da du ohnehin viel animierst, habe ich die Textkommentare wie *schließt Tür* und dergleichen nicht als willkommene Ergänzung gesehen, sondern fand sie überflüssig, teils auch störend. Gelegentlich las ich auch Einblendungen wie "Szene 3". Waren das nur Merkposten, die du an dich gerichtet hattest? Als Spieler wünsche ich mir da lieber einen etwas weniger steifen Kapitelnamen oder gerne auch gar nichts.
Die paar Kritteleien beziehen sich größtenteils auf mindere Details. Auch in ihrer Summe ist das nichts, was das Gute zu stark beeinträchtigte, denn das überwiegt doch klar. Allerdings gibt es einen für mich wichtigen Punkt, der mir dann doch immer wieder die Unterhaltung trübte, und zwar der Generalbereich Spielzuschnitt. Du nimmst mich als Spieler sehr an die Hand. Es gibt kaum Situationen, in denen ich mich frei bewegen darf. Immer stolpere ich in die nächste Zwischenszene. Dadurch wurde ich teilweise ungeduldig und wollte nun auch einmal durch die Gegend laufen und selber etwas initiieren, statt nur auf kurzen, eng umgrenzten Wegen von A nach B geführt zu werden. Das gestaltete sich als schwierig, dein Spielzuschnitt sieht das wohl nicht vor. Insgesamt überwogen die mir vorgespielten Szenen. Ich mag es aber weitaus mehr, wenn mein Tun im Vordergrund steht.
Und darum werde ich mit dem Spiel auch nicht warm. Unter rein technischen Aspekten bin ich beeindruckt, dein Spiel dient mir auch als Augenöffner, was noch alles aus dem XP Maker herauszuholen sei, wenn man denn wie du auf das Gängige pfeift und einfach seine eigenen Ideen als Maßstab aufstellt. Aber es richtet sich eben zu sehr an einen anderen Spielergeschmack. Das sagt nichts über die Qualität, nur über verschiedene Vorlieben aus. Und sobald du erst die angekündigten Zusätze eingebaut hast, wird dein Projekt ganz sicher noch mehr Freunde finden. Viel Glück und hoffentlich auch weiter Spaß bei der Entwicklung.
So, da ich mich schon länger dafür interessiere, hab ichs heute endlich mal ausprobiert, es hat mir sehr gut gefallen Der Grafikstil ist toll, es war ziemlich spannend und das Ende
An der Steuerung würde ich noch etwas arbeiten, die ist noch sehr fummelig und kurz vorm Ende hatte ich einen Bug, der den Menüaufruf verhinderte (reproduzieren konnte ich den danach nichtmehr, ich hatte aber vorher diverse Dinge mit meinem Inventar angestellt). Die Geschwindigkeit fand ich eigentlich recht angenehm, aber dieses "*öffnet die Tür*" Gedöns welches real Troll angesprochen hat hat mich tierisch genervt. Ansonsten aber echt klasse, ich freue mich auf das nächste Fragment
ist das jetzt positiv oder negativ? xD
meinst du das ende oder die credits?
@ realtroll:
vielen dank für das sehr differenzierte und nachvollziehbare feedback!
glücklicherweise lässt sich der großteil der kritikpunkte mittlerweile leicht lösen und ist schon für die nächste episode entsprechend vorgesehen. die laufgeschwindigkeit wird z.b. erhöht bzw. wird zusätzlich genauer dosierbar sein.
stimmt, die inventarsteuerung ist noch nicht sehr intuitiv, speziell was das "benutzen", "kombinieren", etc. angeht. wir werden da ein komfortables kontextmenü einbauen und entsprechend den spieler auf die vorhandenen hotkeys besser hinweisen. (mit doppelklick kannst du bereits in der vorliegenden version items direkt aufnehmen. anna läuft dann zu dem item und legt es ins inventar)
die "schließt tür"-kommentare, etc. haben mittlerweile so viele bemängelt, dass ich sie mit absoluter sicherheit entfernen werde, hoch und heilig versprochen^^
das mit "szene3" war ein bug, das soll natürlich nicht dort auftauchen^^°
bezüglich der allgemeinen bescheidenen interaktivität und der hohen linearität (eben fast nur zwischensequenzen) von fragment grün: das soll sich natürlich in der nächsten episode ändern. sogesehen ist fragment grün viel mehr ein "epilog". ein paar hintergrundinfos zu diesen und anderen designentscheidungen habe ich vor kurzem auf www.aborakon.de erläutert, falls es jemanden interessiert.
dein vorschlag sorgt einerseits für mehr atmosphäre, andererseits ist es natürlich noch mehr text, als es eh schon ist.
wenn es noch mehr ideen zu den texten/emoticons gibt, immer gerne her damit, ich bin gespannt!
...
Ich hatte es auch nicht 100% so formuliert, wie ich es eigentlich wollte.
Ich wäre dafür, Emotes und Handlungen und damit den vorkommenden Text stark zu reduzieren, vor allem für offensichtliche Sachen. Aber das wurde schon zur Genüge von anderen bemängelt.
Dafür wäre es meiner Ansicht nach schön gelegentlich detaillierte Beschreibungen/Emotes einzubringen. Sei es bei einer Zwischensequenz oder wenn man einer besonderen Figur gegenübertritt. Also nicht bei jeder 0815 Figur in einer größeren Stadt oder bei jeder kleinen Nebenquest. Wenn man zB einem wichtigen Char im Spiel begegnet (der beim 2000/3er Maker ein Charpic hätte) oder bei einer wirklich dramatischen Szene. Dort dann wirklich ordentlich formulierte Beschreibungen einbauen um damit Stimmung zu erzeugen. Anders ist es auf Dauer einfach zuviel zum lesen.
So, ich bin jetzt auch durch. Was ich auf jeden Fall wirklich toll fand sind die Grafik und die Maussteuerung. Als Adventure-Fan fand ich es aber schade, dass das Inventar quasi keinen Sinn hatte, man konnte alle möglichen Sachen aufnehmen, aber kaum etwas bringt einem irgendwas. Dafür hat mir gefallen, dass das Inventar begrenzt ist, und die Objekte dabei auch unterschiedlich viel Platz wegnehmen.
Die Geschichte hat mich nicht wirklich in ihren Bann gezogen, und auch nicht vom Hocker gehauen. Interessant wurde es imo erst ganz am Ende, wo man in den Brunnen gestiegen ist. Das Spieltempo war mir auch zu langsam, die Heldin könnte ruhig etwas schneller laufen. Mir fallen auch nur 2 Stellen ein, wo man überhaupt selbst herausfinden musste, wie man weiterkommt: Bei der Geschichte für den Jungen und im Keller. Ansonsten wird man nur von Ort zu Ort geschickt, und muss sich hier und dort ein paar Dialoge anschauen. Aber das war ja auch erst mal das Einleitungsfragment, ich bin mal gespannt, ob der nächste Teil in dieser Hinsicht spannender wird.
Bugs, die bei mir auftraten: (Ich hab mir nicht den ganzen Thread durchgelesen, und bitte daher um Nachsicht, falls schon genannt):
1. Wenn ich auf die Außenmap komme und loslaufe, bewegt sich für 2-3 Felder 1 Baum mit. (Liegt wahrscheinlich an meinem PC, da Performance-Problem?)
2. Als ich zum ersten Mal mit dem Flößer sprach, ist er plötzlich verschwunden. Als ich ihn dann ein 2. Mal ansprach, war er wieder da.
Fazit:
Es hat mir ganz gut gefallen, aber für mich gab es zu wenig selbst zu tun. Die Geschichte allein konnte mich bisher leider kaum überzeugen. Ich bin gespannt auf den 2. Teil und die angekündigten neuen Features.
@valygar
wenn du möchtest, würde ich mich freuen wenn du am betatest (oder schon früher, wenn die texte noch flexibler sind) der nächsten episode teilnimmst - du hast sicherlich noch mehr gute ideen. schreibe mir bitte einfach eine email (in signatur) bei interesse - danke!
@dasdull
schön, dass es dir im großen und ganzen gefällt - wenn ich deine kritik richtig einordne, sollte dir dann hoffentlich die nächste episode mehr spaß machen^^
Zitat von Marian
ich würds voll gern weiterspielen. das, was ich bisher gespielt hab, hat mich voll umgehauen, aber ab dem inneren der kneipe ruckelts voll krass.
...
das tut mir leid! was hast du denn für einen pc? spielst du in vollbild? hast du den smooth mode deaktiviert (via F1 im spiel)?