Dann ignoriert den Anfangspost und redet übers Thema. Hackt nicht wieder auf ihn rum, ich mag das Thema und es gibt wirklich besseres zu tun, als auf dem Merendit rumzuhacken.
häääää...?
Wer hackt auf ihn rum? Wir kritisieren seine Kritik xD
Naja, wenn man mich fragen würde, würde ich sagen das es außer MGS und einigen andere Kommerzspielen kein Spiel gab, das Charaktere jemals so real dargestellt hat. (allerdings hat MGS einen unweigerlichen Kitsch-Faktor).
Ich hatte auch nicht vor, weiter darauf einzugehen. Wie schon erwähnt, das Grundthema ist richtig.
Mir ist immer besonders wichtig, dass man spürt, dass der Autor auch seine eigene Persönlichkeit in die Charaktere steckt. In jedem Charakter sollte ein bisschen vom Autor zu finden sein - Da wirken die Personen gleich menschlicher. Wichtig ist natürlich, dass der Ersteller das auch so möchte.
Voll der subtile Thread direkt nach der Kritik im Deiji-Thread. =3 Ich dachte btw. erst es geht um Humanismus.
Sicherlich ist es wichtig, dass die Charaktere Gefühle zeigen, aber da stößt der Maker eben auch an die darstellerischen Grenzen. Kopffüssler mit Facesets haben gegen Polygonfiguren mit Synchronisation keine Chance und die Dialoge können auch nicht ausschweifend wie in einem Roman die Gefühle beschreiben. Mir fehlt in den Makerspielen die Überzeichnung, der östliche Charme; nur die wenigsten bauen so etwas in ihre Spiele ein und deswegen sind die Charaktere dann eben auch alle nicht besonders sympathisch. Beim Award, in der Kategorie der besten weiblichen Hauptfigur, konnte ich deswegen auch nur die Heldinnen aus Switch vorschlagen. Kein anderes Makerspiel hat solche sympathischen Damen.Lachsen könnte da sicherlich noch rankommen, da er in seinen Spielen den Stil aus Anime und Manga ziemlich gut adaptiert, aber Soko hatte bei Velsarbor noch nicht genug Zeit um zu glänzen.
Ein großes Problem beim Thema Menschlichkeit mit all ihren Facetten ist, dass man einem Spiel seine Helden möglichst schnell an den Spieler bringen muss. Wenn Spieler schon nicht im realen Leben sich über ihren Nächsten genug Gedanken machen können, da es für sie geistig viel zu anstrengend ist, dann werden sie es in einem Rollenspiel erst recht nicht tun – und genau das gibt ihnen sogar noch weniger Zeit für diese Art Auseinandersetzung. Das Ergebnis: Viele Rollenspiele betonen bestimmte menschliche Eigenarten absichtlich um einiges überzogen, damit der Spieler erst nicht lange nachdenken muss. Denn müsste er das, würde er sich wohl intuitiv weigern und den Charakter dadurch vollends für inhaltsleer befinden.
Mal meine Kommentare zu einigen von Merendits Beispielen:
Unterwegs in Düsterburg
Wenn ich Ingmars Worte richtig interpretiere, hat er nie vorgehabt ein Spiel mit spektakulären tiefenpsychologischen Facetten zu gestalten. Er hat nicht umsonst gleich zu Beginn allen die Erinnerungen geraubt. Sie sollten so gut es geht schadlos aus ihrer tragischen Verganhenheit vorgehen und sich auf die Sache konzentrieren können. Und Libra ist sicher keinesfalls der Schatz-Typ. Dieses Wort kommt, sofern ich mich erinnern kann, nur ein oder zweimal im gesamten Spiel vor, und einmal davon halb ironisch – ansonsten, wenn sie schon stereotypisch ist, dann wohl dadurch, dass sie sich betont gegenüber Grandy durchsetzen kann. Ingmar wollte ein einfaches Spiel, das jeder ohne große Überlegungen kapieren kann. Und das ist ihm meiner Meinung nach auch gelungen.
Elektra Kingdom
Ich möchte ehrlich sein, ich habe von der ersten Sekunde der Protagonistin ihr hartes Söldnerdasein NICHT abgenommen. Tut mir leid, aber ein Spiel in einer bunten Kawaii-Welt (jedenfalls augenscheinlich am Anfang), wo eine blutjunge Frau, die ihr Abenteuer in ihrem Zimmer im Haus ihrer Eltern beginnt, die mit der jungen Nachbarstochter – offenbar befreundet – spielt, als sei sie selbst noch ein Kind, dann mal am Rande erzählt, dass sie einen Söldnerauftrag hat … DAS soll realistische Menschlichkeit sein? Also, damit man nicht falsch versteht. Ich mag Elektra Kingdom, aber das Spiel ist alles andere, nur nicht im entferntesten realistisch. Dieses Gefühl hatte ich, und ich hatte zudem das Gefühl, dass das Spiel diesbezüglich auch gar nicht den Anspruch erhebt anders zu sein. Zu bunt, verquirlt und durchgedreht war diese Welt, die erst später nach und nach immer düsterer wurde. Trotzdem hatte sie einen guten Schuss „Seiken Densetsu meets SaGa Irgendwas” und war damit voller Skurrilitäten. Viele weitreichende Entscheidungen, die zu treffen waren, hat zudem der Spieler getroffen, weswegen man es der Persönlichkeit des Charakters nicht direkt anrechnen kann. Wo wir auch beim nächsten Spiel wären, dass sowas ebenfalls bietet … Sternenkind Saga.
Sternenkind Saga
An dieser Stelle wird, sofern ich es verstanden habe, angekreidet, dass die spielbaren Charaktere von Sternenkind Saga aufgrund der vielen Eingriffsmöglichkeiten des Spielers Menschlichkeit einbüßen, da sie so gewissermaßen zu Befehls empfangenden Knechten des Spielers degradiert werden. Dass bei vielen Spielereingriffen ein Charakter eine unabhängige Charakterentwicklung nicht mehr aufbringen kann, ist natürlich wahr, es ist aber auch eine profane Trivialwahrheit. Und ich glaube, dass bei dieser Bemängelung eventuell ein paar Lücken im Wissen über den geschichtlichen Kontext des modernen Rollenspiels vorhanden sind. Lücken, die ich gerne fülle: Sämtliche Computer- und Konsolenrollenspiele haben ihren Ursprung im Pen&Paper-Rollenspiel, das seinen Siegeszug mit dem Dungeons&Dragons-Regelwerk begann. Daen ist da auch diesbezüglich passionierter DSA-Spieler und -Meister. In diesen Rollenspielen gibt es keinen Helden, dessen Psyche sich nach und nach dem Spieler offenbart, nein, man ist selbst der Held. Man selbst bestimmt, ganz alleine, was der Held wann macht und wie und warum er es macht, allenfalls durch die Angabe seines Charakterblatts und einzelnen Meisterentscheidungen eingegrenzt. Dabei gibt es, um mit der Umgebung zu interagieren, diverse Talente, die der Held mehr oder weniger begabt besitzt und auf die man in der Regel Proben ablegen kann. Dazu gehören auch gesellschaftliche Talente wie Überreden, Lügen, Überzeugen und Betören. Was Daen gemacht hat, war schlicht die Eigenarten eines typischen P&P-Systems in vereinfachter Form auf ein Makerspiel zu portieren, um dem Spieler ein größtmögliches Maß individueller Gestaltungsfreiheit für seinen Charakter zu geben.
Trotzdem finde ich, dass Daen und seine Jungs und Mädels trotz dieser Art Spielgestaltung besonders menschliche Charaktere hervorgebracht haben, und zwar im NPC-Bereich. Sei es der von allen geliebte Drill-Instruktor mit seinen ständigen Schimpftiraden und Anti-Elfen-Flüchen, der im späteren Verlauf des Spiels ganz dezent, so nach und nach, doch ein klein wenig in den weichen Kern innerhalb seiner äußerst harten Schale blicken lässt (für einige vielleicht etwas zu dezent, was uns wieder zum Thema Notwendigkeit überzogener Charaktereigenschaften bringt) – oder sei es der Moment gegen Ende der Demo, wo, wenn alles darauf ankommt, dass alles reibungslos verläuft, ein Charakter schlichtweg absolute Panik bekommt (überaus verständlich und im Zweifellsfall nicht zu verhindern) was leider Gottes gerade in dem Moment drastische Folgen hat.
So, und am Schluss noch ein Spielbeispiel von mir, wo ich persönlich finde, dass der Held recht menschlich rüber kam:
Von Menschen und anderen Dämonen – Desillusioniert, sarkastisch – ein Held, dem das Schicksal anderer eigentlich egal sein will, da er mit seinen Mitmenschen nichts mehr zu tun haben möchte. Und dennoch ein Held, der trotz aller Beteuerungen dann doch nicht anders kann und trotzdem [meistens] hilft. Ein, trotz ebenfalls großer Gestaltungsfreiheit des Spielers, überaus menschlicher Held, der so eigentlich nicht mal ein richtiger Mensch ist – und das in einer Welt, die zumindest oberflächlich ebenso verquirlt, wenn auch nicht so bunt, wie die in Elektra Kingdom ist.
Nachtrag: Wo wir gerade beim Thema Menschlichkeit sind, ist mir bezüglich Sternenkind Saga noch ein genereller Aspekt von Spielen aufgefallen, und das ist die Menschlich- und Natürlichkeit von NPCs. Bislang wurde immer nur von den Helden geredet, aber alle anderen Mitbewohner der Welt in der Diskussion nicht beachtet. Was nützt mir ein hochgradig komplexer Held, dessen tiefenpsychologische Untersuchung mir wohl den nächsten Nobelpreis beschert, wenn der Rest der Welt flach wie Butterbrot ist? Und gerade hier finde ich hat es gerade UiD sehr gut gemacht. Fast jeder der NPCs hat seine kleinen Macken, seine Weltsichten, seine Nöten und Sorgen, seine Familie, seine Hobbys und was weiß ich. Zumindest Teile dieser Informationen kann man durch geschickte Unterhaltung bei den meisten NPCs ans Tageslicht bringen. Und sowas gehört auch zum Thema Menschlichkeit. Andere Spiele sind da weitaus bescheidener, wo ich als Beispiel mal mein eigenes Spiel Tara's Adventure nennen will (das allerdings auch keinen Anspruch erhebt diesbezüglich ausgefeilt oder akkurat zu sein).
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