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Thema: Müssen Jump'n'Runs für den Maker sein?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich warte weiterhin auf Cannonball =)

  2. #2
    jump'n runs sind cool. sie dürfen blos nicht schlecht sein. aber die meisten die ich kenne sind schlecht...

  3. #3
    Zitat Zitat von Nesis Beitrag anzeigen
    Ich warte weiterhin auf Cannonball =)
    Da kann ich nur dazu sagen, dass leider Shadowsoul gerade keine Zeit hat, daran weiterzuarbeiten, aber die Demo wohl in 1-2 Wochen kommen wird
    Wir sind gerade ordentlich am Mappen xD

    Diejenigen die es noch nicht versucht haben, probiert einmal die Techdemo aus... Download gibts hier: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=109848 *Werbung mach* ^^

  4. #4
    Hat hier wer schon einmal Chochobo Panic Space gespielt? Es is eigentlich ein ziemlich gutes Jump 'n run-Game........

  5. #5
    lol, nein nein, das ist kein Jump'n' Run da haste was falsch verstanden.

  6. #6
    Sicher? Für mich sieht es schwer nach einem aus......

  7. #7
    Glaub mir, das Spiel ist keins^^

  8. #8
    Zitat Zitat von Slefagem Beitrag anzeigen
    Hat hier wer schon einmal Chochobo Panic Space gespielt? Es is eigentlich ein ziemlich gutes Jump 'n run-Game........
    Eher ein Pac-Man-Klon, hier muss man zumindest keine Sprünge koordinieren, sondern hauptsächlich Edelsteine einsammeln und dabei den Gegnern ausweichen.

  9. #9
    Jo, Chochobo Panic Space ist ein Geschicklichkeitsspiel. Ich sehe es im Prinzip so wie GamesGremlin. Es macht nicht viel Sinn auf dem Maker Jump'n Runs zu entwickeln, wenn man auch zu dafür besser geeigneten Engines greifen könnte.

  10. #10
    @ GamesGremlin
    Ja, ja, wenn ich mit einem Spiel nicht klar komme, schiebe ich es auch gerne auf die Technik. Davon abgesehen, gibt es aber auch ein paar Argumente, denn natürlich sehe ich das anders.
    Ein ganzes Genre in Bausch und Bogen für den Maker prinzipiell zu verdammen, kann ich gar nicht anders, denn als knickrige Einstellung anzusehen. Natürlich haben viele dieser Jump'n Runs Defizite, aber ich sehe auch eine Entwicklung. Erst hat es irgendein Entwickler geschafft, den Helden auf Knopfdruck auch hüpfen zu lassen, später durfte man schon die Flugrichtung korrigieren, Captain America gestehst Du netterweise sogar schon bessere Ansätze zu und demnächst kommt Cannonball, dessen Techdemo bereits auf eine elegante Sprungsteuerung hoffen lässt. Nur weil es Dir nicht reicht, sollte deshalb der Entwicklungszug nicht angehalten, verlassen und begraben werden.
    Längst nicht alle, aber in meinen Augen doch zu viele Spiele leiden an spielmechanischer Eintönigkeit. Gerade längere Projekte drohen dann aufgrund ihrer Abwechslungsarmut in Langeweile zu versinken. Minispiele können ein gutes Mittel sein, genau dieser Gefahr entgegen zu wirken. Um ein konkretes Beispiel zu geben: Mir hat es als Entwickler sehr gut getan, auch schon einmal etwas anderes als ein reines Anklickabenteuer erstellt zu haben, denn dank Captain America wusste ich nicht nur, wie man Hüpfspiele, Gegnerkoordinatenbestimmung oder Bonuspunkteberechnung überhaupt technisch umsetzt, sondern habe auch Ideen entwickeln können, inwieweit sich die reine Technik in konkrete Spielsituationen übersetzen lässt. Das sind Lerneffekte, vor denen ich im Gegensatz zu Dir alles andere als warnen möchte.
    Außerdem sind Menschen faul. Mein alter Sportlehrer pflegte immer zu sagen, wenn ihr nicht automatisch atmetet, würdet ihr alle ersticken. Recht hat er. Wenn man sich also schon in ein Programm zur Spielgestaltung eingefuchst hat, rät einem der innere Schweinehund davon ab, zusätzlich noch ein anderes zu erlernen (wie erfolgreich er ist, sieht man an der geringen Zahl der Wechselwilligen von den alten Makern hin zum Ruby-bewehrten XP). Menschen sind aber auch neugierig, zumindest viele. Faulheit und Neugierde treten in ihr harmonischstes Verhältnis, wenn man sich an etwas Neuem versucht, indem man danach trachtet, die altbekannten Mittel immer weiter auszureizen. Tüftlerehrgeiz kommt hinzu, spielt in meinen Augen aber nur die nachrangige Rolle. Was ich damit sagen will, ist dies: Du kannst reden und reden, aber die Leute letztlich nicht ändern.

  11. #11

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    Nun, der reiz etwas anderes mit dem Maker zu machen ist natürlich sehr groß. Aber wenn ich wirklich ein Jump'n Run Spiel machen würde, würde ich eher zu einer geeigneten Engine greifen. Dort sind die Möglichkeiten einfach viel größer.
    Ein Jump'n Run mit dem Maker würde ich dann nur machen, wenn es sich um ein Minispiel handeln würde, wie z.B bei FF7 bei [Gold saucer.]
    Dort kann man etwas außerhalb des eigentlichen Spiels austoben, und es bietet dabei auch etwas Abwechslung.
    Aber ein reines Jump'n Run mit dem Maker würde ich definitiv nicht machen. Seien wir doch ehrlich, dafür sind die Möglichkeiten mit dem Maker zu limitiert.


    mfG Dino

  12. #12
    Für eine bessere Idee halte ich etwas wie: drücke im richtigen Moment eine bestimmte Taste und der Held macht (per Movement, Battleanimation oder Picture) einen mörderischen Stunt mit coolen Posen über den Abgrund.

    Ansonsten sollte es mMn beim "RPG"-Maker bleiben.

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