Schön zu sehen, dass du dir Gedanken zu deinem eigenen Spiel gemacht hast. Du hast keine Ahnung, wie selten man das hier findet.
Zitat Zitat
Tempo soll vor allem durch zwei Sachen erfolgen.
- Erhöhung der Laufanimationen. Statt 3 Anzeigebildern wird das ganze durch mehr realisiert, was eine geschmeidigere Bewegung und auch mehrere "Stufen" der Bewegung realisiert.
- Das KS soll deutlich schneller sein, als die üblichen, weil rund 60% des Spiels im KS stattfinden. Derzeit sitze ich gerade an der KI, die gerne mal meinen High-End-PC zum laggen bringt... von daher wird da gerade deutlich zusammengekürzt, vereinfacht und verbessert.
Mir ging es dabei eher um die Tempi der Erzählung, denn wenn du dich an diese romanhaften Schilderungen hälst, werden die Zwischensequenzen extreme Bremsen sein. Zumindest verglichen mit dem übrigen Spiel, wo in der durch den Spieler aktiv bedienten Mechanik kein Text und kein Dialog vorkommt. IMO solltest du noch Händler O.Ä. einbauen, mit denen sich der Spieler per dialogisiertem Menue verständigt. Dadurch wird man sich als Nutzer nicht mehr ganz so kastriert vorkommen, wenn die Zwischensequenzen ablaufen - man kann ja auch mit Leuten Reden und die Sequenz ist dann nur noch ein Sonderfall einer Spieleraktion anstelle einer kompletten Aufhebung der Spielmechanik.

Zitat Zitat
Derzeit ist es nicht in Planung, dass der Spieler eine Fähigkeit "Riechen" besitzt. Die Fähigkeit wird sich in Zwischensequenzen/Scriptsequenzen entfalten. Derzeit dargestellt durch sich verwischende und überlagernde Farbverläufe. Bin da selbst noch nicht zu 100% zufrieden, vor allem, da meine grafischen Fähigkeiten begrenzt sind... Liest Terry Pratchett? Da ist eine sehr gute Beschreibung drinne, der ich gerade versuche nachzueifern...
Ja, ich kenne die Stellen und die Quellen dazu. Es wäre aber IMO empfehlenswert, den Geruch als eine Art Radar ins aktive Spiel einzubauen. Nicht jeder liest Pratchett und wenn man das Feature dann im Spiel gesehen und benutzt hat, wird der plötzliche Farbwechsel keine Verwirrungen, sondern eine planbare Reaktion vonseiten des Spielers hervorrufen.

Zitat Zitat
Shoot-KS heißt bei mir, man läuft auf der Map herum, und ballert ab, was sich bewegt. So, dass die meisten Levels ein recht großer Kampfschauplatz sind... ähnlich Dreamland^^
Allerdings in der Technik deutlich ausgereifter... du schaltest mit zwei Tasten (derzeit [a] und [d]) die Gegner durch, so dass diese dauerhaft markiert werden. Per Leertaste kann dann gefeuert werden...
Klassischer Top-down-Shooter also? Nice. Hoffe mal, man wird weniger Genitalien sehen als in Dreamland.