Lasst mich das mal mit einem Zitat einläuten:
Soll heissen: Immer nur im Arsch der Community nach Vorlieben forschen bringts nicht. Es fehlt mehr am eigenen Konzept, Überzeugung und dem Fleiss das umzusetzen was man sich vornimmt.Zitat
Ein durchdachtes, konsequent durchgezogenes spielbares Projekt wird seine Fans finden und seinen Platz auf dem Maker "Walk of Fame".
Doch dazu müsste man was tun anstatt zu reden, zu fronten und die Screenthreads mit blödsinnigen Aussagen zu füllen. Das was als "gutes Mapping" vergöttert wird ist in mehreren Aspekten ein Grund sich an den Kopf fassen und sowieso wird "Mapping" in seiner Form als Königsdisziplin auf einen kleinen Teil seines Gesamtbildes reduziert.
Makermapping heisst derzeit "Schönheit auf 320x240", das wirkliche Spielemapping hat aber viel mehr mit Ausrichtung auf den Spielfluss zu tun und von Gameplay-Inhalts-Synergie sieht man so wenig wie man davon hört, Hauptsache nicht "zu leer".
Das "beste Mapping" ist ähnlich wie die "beste Technik", man merkt nix davon.
Wenn ich an Makerspielmapping denke kommt mir nicht in den Sinn "uhm~ zu leer" sondern "abgefuckte laufwege, ich bleib dauernd an den Drecksblumen hängen".
Wenn Spiele nicht zu gefallen wissen hängt das nicht dmait zusammen, dass das Mapping nur 80% der "Communityansprüche" erfüllt sondern meist Bugs & Designfehler.
Beispiel 1: Davias' Elektra Kingdom:
Ich weiss nicht obs immer noch so ist, aber in der einen Demo die ich davon spieltekonntemusste man im KS irgendwelche Gegenstände wie Bäume etc. umhauen. Das war nicht nur nervig sondern auch spielerisch zum erbrechen weil man die Dinger alle in der Zielanwahl hatte.
Was auch immer Davias dazu brachte sowas einzubauen, eine Idee die an Absurdheit nahezu konkurrenzlos ist.
Beispiel 2: manafreak's Desert Island:
Optisch und von der Idee her klasse, nur warum muss der härteste und nervigste Gegner im Spiel das Benutzerinterface sein?
Anyway~ Telefon evtl. später mehr