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Thema: Screenthread #34 - jetzt wirds eckig

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von The_question Beitrag anzeigen
    Natürlich ist ein Raum, in dem die einzige Lichtquelle eine kleine Wandleuchte ist, erstaunlich hell und gut durchleuchtet - da gibt es natürlich keine sich ausbreitende Dunkelheit in Abhängigkeit von der Entfernung zur Lichtquelle, nein.
    Und unnatürlich dunkel ist es in meinen Augen nicht.

    Und was erwartest du in Sachen Mapping, bitteschön?
    Das ist ein versiffter Gang. Eine Map, die 14x7, pardon, 14x4, wenn man die Wand nicht mitzählt, Parzellen groß ist.

    Ich werd Leute wie dich nie verstehen.
    Bei euch muss eine Map wohl so voll sein, dass man eine halbe Stunde braucht um von einer Tür zur nächsten zu kommen.
    Erstmal was Grundsätzliches. Ich finde es unverschämt Kritiken in dieser Art und Weise abzuweisen. Ich bin mir sicher, dass die Kritik mit gutem Willen abgegeben wurde. Und wenn kein offensichtlicher Irrtum bei der Kritik vorliegt, hat man dem meiner Meinung nach auch nichts entgegenzusetzen. Und wenn man es tut, dann in einem entsprechenden Ton.

    Und zu deinen Anmerkungen: Die Lichtverteilung ist tatsächlich völlig unrealistisch. Weißt wie der Graph von [FONT="Palatino Linotype"]f(x) = 1/x^2[/FONT] aussieht? Wenn man an einer Geraden, die durch eine idealisierte (punktförmige) Lichtquelle geht an jedem Punkt die Leuchtdichte messen würde, dann würde sich dieses Diagramm ergeben. Im nicht-Idealfall gibt das sowas Glockenkurvenmäßiges oder so.
    Auf deiner Map allerdings ist die Leuchtdichte in Abhängigkeit zur Entfernung eine ganze Zeit lang sehr hoch, sinkt dann schnell, bleibt lange konstant und sinkt dann wieder schnell. Man kann sich vorstellen, dass das nicht viel mit der Realität zutun hat. Offensichtliches Ergebnis: Es sieht unrealistisch und irgendwie seltsam aus.
    Das heißt für dich konkret: Es ist okay, wenn es sehr dunkel wird, aber nicht, wenn das zu schnell oder in irgendwelchen Treppenstufen vor sich geht. Darüberhinaus müsste es unter deiner Lampe dunkel sein (Logik!).

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass dir das alles total egal ist, weil du deinen Fehler eh nicht akzeptieren wirst bzw. du dich einen Dreck um die Meinung anderer scherst, weil du postest um Lob und nicht Kritik einzukassieren. Aber Gott, was soll's.

    @Zaphod:
    Mir gefällt diese Casinoatmosphäre sehr gut. Darüberhinaus sehr gut gemappt und sehr lebendig. Allerdings ist der große Brunnen in der Mitte perspektivisch nicht ganz korrekt, es sei denn er hat eine elliptische Grundfläche. Vom Stil her auch eher grenzwertig. Könntest ja noch versuchen den ein bisschen umzupixeln. Aber davon abgesehen sehr guter Screen.

    @Reding:
    Macht einen sehr soliden Eindruck auf mich. Ich sehe so flüchtig keine Schwachstellen beim Mapping. Nur den Klippenübergang in der Mitte des Screens, den man nur von hinten sieht könnte man noch ein wenig mit Schatten (auch wenns ein Stilbruch wär) oder einer anderen Anordnung betonen. So wirkt das zu platt bzw. wie steinerne Linien auf dem Boden.

  2. #2
    Zitat Zitat von Sgt. Pepper Beitrag anzeigen
    Und zu deinen Anmerkungen: Die Lichtverteilung ist tatsächlich völlig unrealistisch.
    Schon mal nen physikalisch korrekten Lichteffekt in nem Makerspiel gesehen? o_O Wenn ja, bitte ein Beispiel. Ich würd sowas echt mal gerne sehen.

    Ich muss tq aber Recht geben. Die Kritik an seinem Screen ist mMn zum Großteil einfach nur dahergesabbeltes Zeug. Ich würds halt einfach ignorieren, weil es solche Kritiken eh immer wieder mal geben wird, aber das ist seine Sache.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sgt. Pepper Beitrag anzeigen
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass dir das alles total egal ist, weil du deinen Fehler eh nicht akzeptieren wirst bzw. du dich einen Dreck um die Meinung anderer scherst, weil du postest um Lob und nicht Kritik einzukassieren. Aber Gott, was soll's.
    Falsch, es ist mir nicht egal. "Meinen Fehler" werd' ich natürlich akzeptieren, aber ich bin nicht willens genug, das zu ändern, da mir der Screen so gefällt und ich es unnötig finde, derartig unnötige Dinge auszubessern.

    Und stell mich nicht als derartige Attention-Whore hin. Ich bin nicht (nur) auf Lob aus, bitte.
    So gut müßtest du mich doch inzwischen kennen, mgx.

    Falls du dazu noch Stellung beziehen möchtest, dann regeln wir das bitte per PN.
    Find's schade um den Platz hier.

    Geändert von The_question (30.03.2008 um 10:35 Uhr)

  4. #4
    Die Worldmap meines großen Projektes:


  5. #5
    Sieht hübsch aus, Kynero! Der Stil gefällt mir persönlich sehr gut, allein das Charset hebt sich etwas unangenehm vom Rest ab. Die lange Insel/Halb-Insel rechts ist an ihrem Konturen ziemlich glatt - begründet, oder einfach nur so? :)

    Coincidence

  6. #6
    Stimmt der Chara sticht echt etwas hervor..
    Werd ich nochmal ändern.

    Achja ne, die Halbinsel kann man nur halt mit einem Schiff erreichen. Ist'n kleines Fleckchen, deswegen also so bisschen glatt.
    Oder sagen wir es so: Einfach nur so.

    @t Kelven:
    Die Farbe machts.

    Geändert von Kynero (30.03.2008 um 17:38 Uhr)

  7. #7
    Seit wann passt man das Charakterdesign an die Map an?

  8. #8
    Da keiner hier was zu meinem Screen sagt, poste ich ihn doch direkt nochmal, als finale Version mit stimmigen Bodentexturen:


  9. #9
    Woho, böser Mappingfehler bei einem der unteren Bäume. Sonst kann ich nicht viel sagen. Es ist halt nen normaler Waldpfad, breit genug damit man nicht überall hängen bleibt. Das ist schon mal gut. Aber sonst nicht wirklich spektakulär.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Woho, böser Mappingfehler bei einem der unteren Bäume. Sonst kann ich nicht viel sagen. Es ist halt nen normaler Waldpfad, breit genug damit man nicht überall hängen bleibt. Das ist schon mal gut. Aber sonst nicht wirklich spektakulär.
    Danke für den Hinweis, das wird dann aber später eh von den Szenenbalken verdeckt.

    @ Tracheros:
    Das rechts oben ist ein Busch mit Astfuß.

  11. #11
    @Tracheros: Ouha, ich kann dir aus Erfahrung raten die Städte möglichst so klein wie möglich zu halten, generell schätzt man immer die Innenräume falsch ein und verhaspelt sich da mit der Menge an NPCs, die zudem ja auch alle noch was relativ sinnvolles sagen sollen. Oder du machst ein paar Häuser dicht und verschiebst die Interaktion weitestgehend auf die Straße.
    Tosca = 12 Gebäude
    Axenzion = Tosca * 2 = 24 Gebäude (da mehr als doppelt so groß sagen wir mal 30).

    Nur so als Indikator, meine Stadt hat 52 Häuser und kommt "grade" nochmal mit 150 NPCs hin, und das auch nur weil ich mindestens 10 Häuser dichtgemacht hatte. Sofern du keine verwinkelten Gassen und Straßen in Planung hast, könnte es vll. noch mit der Orientierung ganz gut werden, bleiben halt noch die langen Wegstrecken... bei einem Rennskript kann man natürlich auch darüber hinwegsehen.

    Zum Mapping selber: Finde ich btw sehr schön, ich persönlich kann dieses matschige Gras (oder macht das jetzt die Größe?) aus Wild Arms auf den SD3-Hügeln zwar überhaupt nicht leiden, das ist aber nur eine subjektive Einschätzung. Ansonsten kann man nix bemängeln, positiv fallen mir noch die ganzen Edits auf, die wirklich gut in die Szenerie hereinpassen (Alundra ftw).

    @PX
    Zitat Zitat von Kelven
    Woho, böser Mappingfehler bei einem der unteren Bäume. Sonst kann ich nicht viel sagen. Es ist halt nen normaler Waldpfad, breit genug damit man nicht überall hängen bleibt. Das ist schon mal gut. Aber sonst nicht wirklich spektakulär.
    #2

    Der Nebel sieht vll. noch ganz gut aus.

    @Kynero: Yoah, Trash, aber sowas von. Nicht negativ gemeint, wenn Story und Gameplay stimmen kann mir sowas durchaus gefallen (nicht zuletzt weil es mich irgendwie an EL erinnert <3). Ansonsten fällt mir bei deinen Screens auf, dass du selten mal was überlappst, bzw. dass viele Sachen im oberen Layer sich nicht gegenseitig verdecken, was eigentlich ganz gut für die Raumtiefe wäre, bei dir wirkt generell alles ein bisschen platt.

  12. #12
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    @Tracheros: Ouha, ich kann dir aus Erfahrung raten die Städte möglichst so klein wie möglich zu halten, generell schätzt man immer die Innenräume falsch ein und verhaspelt sich da mit der Menge an NPCs, die zudem ja auch alle noch was relativ sinnvolles sagen sollen. Oder du machst ein paar Häuser dicht und verschiebst die Interaktion weitestgehend auf die Straße.
    Tosca = 12 Gebäude
    Axenzion = Tosca * 2 = 24 Gebäude (da mehr als doppelt so groß sagen wir mal 30).

    Nur so als Indikator, meine Stadt hat 52 Häuser und kommt "grade" nochmal mit 150 NPCs hin, und das auch nur weil ich mindestens 10 Häuser dichtgemacht hatte. Sofern du keine verwinkelten Gassen und Straßen in Planung hast, könnte es vll. noch mit der Orientierung ganz gut werden, bleiben halt noch die langen Wegstrecken... bei einem Rennskript kann man natürlich auch darüber hinwegsehen.
    Ich liiiebe diese Oper, kommt der Name "Tosca" daher? :) Ich finde die Stadt mappingtechnisch sehr gelungen, es fällt mir aber schwer, auf diesem Wege sowas wie Mappingfehler zu finden - der Screen ist nunmal recht kleingehalten, aber irgendwie muss es ja passen!

    Ich stimme Davias zu, es ist sinnvoll, die gesamte Interaktion auf's Pflaster zu verlagern - generell kann ich auch nicht verstehen, warum in RPGs ständig alle Häuser offenstehen. *g* Ich arbeite selbst grade an einer großen Stadt, in der gerademal ein paar Türen offen sind. Die der Shops. Tavernen und Gasthäuser. Und zwei, drei in denen es handlungstechnisch weiter geht oder es eine Queste zu holen gibt.

    Coincidence

  13. #13
    Zitat Zitat von Coincidence Beitrag anzeigen
    Ich liiiebe diese Oper, kommt der Name "Tosca" daher? :)
    Volltreffer. ;)
    Die Oper hatten wir vor Kurzem noch in Musik durchgenommen und ich fand den Namen für diese Stadt irgendwie passend. ^^'

    Zitat Zitat
    Ich stimme Davias zu, es ist sinnvoll, die gesamte Interaktion auf's Pflaster zu verlagern - generell kann ich auch nicht verstehen, warum in RPGs ständig alle Häuser offenstehen. *g* Ich arbeite selbst grade an einer großen Stadt, in der gerademal ein paar Türen offen sind. Die der Shops.
    Was die Begehbarkeit angeht wollte ich schon für die meisten Häuser einen Innenraum erstellen. Um das Ganze etwas realistischer zu gestalten, werden aber nicht alle Hausbesitzer damit einverstanden sein, dass man sich mal eben selbst einlädt und setzen den Spieler dann kurzerhand wieder vor die Tür. Je nach Tageszeit sollen sich die Bewohner aber an verschiedenen Orten aufhalten, sodass es zB. möglich sein soll, Nachts in Häuser einzubrechen, während der Besitzer schläft, oder tagsüber wenn er sich gerade im Wirtshaus einen hinter die Binde gießt, etc. Der ganze Ablauf soll also zumindest in den Städten schon ein wenig komplexer werden, damit alles etwas lebendiger wirkt. Arbeit wird das mit Sicherheit, aber den Aufwand wäre es denke ich auch wert. ;)

    Zitat Zitat von Davias
    ich persönlich kann dieses matschige Gras (oder macht das jetzt die Größe?) aus Wild Arms auf den SD3-Hügeln zwar überhaupt nicht leiden, das ist aber nur eine subjektive Einschätzung.
    Von nahem betrachtet finde ich es eigentlich ganz passend, zumal ich es farblich ziemlich stark der restlichen Vegetation angeglichen habe. Aber wie gesagt ist das Geschmackssache, mir persönlich gefällt's. ^^

    Mich freut aber auf jeden Fall, dass die Ressourcenkombination gut anzukommen scheint, da war ich mir teilweise selbst noch unsicher. :)

  14. #14
    @PX:

    http://img211.imageshack.us/img211/7656/2v2zh0.png

    Dem Baum Mitte unten fehlt ein Teil der Wurzel, der oben rechts sieht ohne erkennbaren Baumstamm etwas seltsam aus. Das Mapping, vor Allem die Klippenstruktur und Objektverteilung dagegen ist gelungen, soweit ich als 2k/3-Nutzer das beurteilen kann.

    @Reding:

    http://npshare.de/files/36/7997/oehm.PNG

    Diese pseudo-schrägen Übergänge wie hier in der Bildmitte gefallen mir nicht besonders, da sie auf den ersten Blick immer wie unvollständige Klippen wirken. Vielleicht wäre eine Steintreppe hier die bessere Alternative. Klippenstruktur und Objektverteilung sind gelungen, nur ist mir noch schleierhaft, wie die Soldaten auf die Wachtürme gelangt sein sollen - einziger denkbarer Weg wäre wohl, von den Klippen hinüber zu springen. ^^'

    @Zaphod:

    http://npshare.de/files/36/4775/mizar86.png

    Ich kann mich dem allgemeinen Lob anschließen - eine schöne Ressourcenkombination, in die auch die XP-Grafiken erstaunlich gut passen, von den perspektivischen Unfeinheiten abgesehen. Der Brunnen sollte wohl fest mit dem Boden verbunden sein, daher finde ich den daruntergelegten Teppich unpassend. Ansonsten aber sehr gelungen und atmosphärisch.

    ----------


    Die Bergstadt Tosca aus "Horizon of hope". Mit 50x100 Tiles und 12 begehbaren Gebäuden eher ein kleiner Ort, zum Vergleich, die Hauptstadt Axenzion soll mehr als doppelt so groß werden. Noch unbelebt, da ich die NPCs gerade erstelle - Meinungen zur Mapstruktur sowie zur grafischen/farblichen Gestaltung interessieren mich aber schon jetzt. =)

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