Erstmal danke fürs Feedback!
Nach meinen Testspielen haben die ersten Runden meistens so ausgesehen:
1. Runde:
Insel + Visceriden-Tiefkrabbler mit 4 Zeitmarken
2. Runde:
Insel + Herumziehendes Ephemerid mit 4 Zeitmarken
3. Runde:
Insel + Paradoxer Dunst
4. Runde:
Visceriden-Tiefkrabbler kommt ins Spiel, der Herumziehendes Ephemerid braucht noch 1 Runde. Je nach Karten könnte ich dann entweder eine 4. Insel spielen und per Tickendes Uhrwerk den 4/4 Flieger ins Spiel bringen oder ein Abtasten der Realität spielen - mit aussetzen natürlich. Oder ich fange an mit der Realitätssäure gegnerische Karten die mich nerven zu entfernen.
Ab da fängt dann aber erst der Spaß an. Wenn du dir Abtasten der Realität genau durchgelesen hast, dann hast du sicher bemerkt das sie sich immer wieder selber aussetzt. Daher ist der Paradoxer Dunst sehr wichtig. 2x im Spiel bringt Abtasten der Realität jede Runde eine Karte wieder dem Gegner zurück auf die Hand. Ausserdem ist es viel angenehmer auf eine Zeitriss-Wolkenscholle nur noch 1-2 Runden warten zu müssen, anstatt 3...
Deine Vorgeschlagenen Karten:
Cancel - sehr gute Karte, keine Frage. Aber ich hab die leider nur 1x und die ist in einem anderen Deck verbaut. Ausserdem wollte ich mal ein blaues Deck das vollkommen ohne Gegenzauber auskommt.
Delay - auch eine gute Karte, aber eben auch ein Gegenzauber... aber da ich die Karte eh nicht habe.
Ovinize - hm, falls ich die Karte jemals bekomme werde ich die sicher einbaun - aber nicht in das Deck sondern in ein Direktschadendeck. In dem Deck bringt es mir wenig...
Fathom Seer - die hatte ich auch schon in der Hand, aber: bei meinen ganzen Testspielen hatte ich nie mehr als 5 Inseln im Spiel. Ausserdem hatte ich bis jetzt auch noch nie Handkartenmangel. Aber ich muss gestehen das ich die Karte bis jetzt immer *übersehen* habe.
Sage of Epityr - sehr gute Karte die ich auch in anderen Decks schon öfters benutze. Mal schaun ob ich die noch ein paar mal finde.
So, jetzt zum Traumschleicher:
Damit man seinen Vorteil erkennen kann sollte man sich vorher mal kurz die Realitätssäure anschaun.
Man kann mit ihr jede bleibende Karte des Gegners verzaubern und nach 3 Runden entfernt sich die Säure von selbst und der Gegner muss die bleibende Karte opfern. Das bedeutet das nicht einmal Regenerieren, Unzerstörbar oder ein nachträglicher Schutz vor Blau die Karte rettet.
Soweit - so gut, aber: Es steht auf der Säure nur drauf das sie das Spiel verlassen muss um den Effekt auszulösen. Wie viele Marken noch auf ihr liegen oder wie sie das Spiel verlässt ist dabei egal...
Da kommt jetzt der Traumschleicher ins Spiel. Er kostet nur 2 Mana (für eine 1/5 Kreatur billig) und hätte normalerweise den Nachteil das man eine eigene Karte wieder auf die Hand nehmen muss. Tja, diesen Nachteil können wir jetzt benutzen um die Säure wieder auf die Hand zu nehmen und schon wurde daraus ein Vorteil, denn: wir haben die Säure wieder auf der Hand und können sie nochmal benutzen, ausserdem hat sie das Spiel verlassen und der Gegner muss die verzauberte Karte opfern. Als nette draufgabe haben wir noch eine 1/5 Kreatur dazubekommen - und das ganze für nur 5 Mana.
Die Zeitriss-Wolkenscholle kann da auch mithelfen wenn die Säure schon mal im Spiel ist. Falls aber keine Säuren im Spiel sind kann sie auch gegnerische Karten wieder auf die Hand zurückschicken.
Die Mystische Spekulation hat den Vorteil das sie Rückkauf hat und das ich die 3 Karten auch unter die Bibliothek legen kann. Wenn ich eh schon genug Länder habe und meine nächsten 3 Karten sind 2 Länder und 1 brauchbare Karte dann kann ich die beiden Länder unter die Bib legen und die 3. auf die Bib. Ok, die Kosten sind etwas hoch mit Rückkauf aber es lohnt sich meistens das man nicht nur sortieren sondern auch aussortieren kann.
Mir ist da noch eine Karte eingefallen die vielleicht Sinn macht:
Flow of Ideas - problematisch dabei sind die Kosten. Dafür kann ich dann bei dem Deck mind. 6 Karten ziehen.









Stolzes Mitglied "der Fünf" (laut BG) 




